최근에 "내경(内经)"의 연구(研究)가 이론연구(理论研究)에 편중되어서 그 내용(内容)이 문자훈고(文字訓詁), 판본류전(版本流傳), 음양오행(陰陽五行), 장상학설(藏象學說), 체질학설(體質學說), 병인병기(病因病機), 병증방약(病證方藥), 치칙치법(治則治法), 양생(養生)의 많은 분야를 섭렵하고 있으나,각가학설(各家學說)의 측면에서 "내경(內經)"을 연구한 사람은 비교적 적다. "내경(內經)"은 한 사람의 손에서 나온 것이 아니며, 한 시대의 저작(著作)도 아니고, 상당한 시간 동안에 많은 의가(醫家)들의 경험(經驗)이 집결(集結)되어 편집됨으로써 각가학설(各家學說)의 성질(性質)을 띄고 있다. 비록 그렇다 하더라도 "내경(內經)"의 각편(各篇)의 경문(經文)에 종합된 이론 체계는 그 일치성이 있으나, 구체적인 관점에서 같지 않은 것이 적지 않은데, 몇 가지의 학술관점(學術觀點)은 모두 고대의가(古代醫家)들의 귀중한 경험(經驗)의 결정(結晶)으로서 옛날부터 중점적으로 연구(研究)하였다. 각가학설(各家學說)의 측면에서 "내경(內經)"을 연구하면 중의학(中醫學)이 후세(後世)에 발전(發展)한 중(中)에 약간의 내용상의 불일치를 설명하는데 유용하고,여러 학술이론과 각종 학술류파(學術流派)의 형성(形成), 발전(發展) 과정(過程)을 심도 있게 이해하는 할 수 있어서 이론과 임상의 측면에 많은 도움을 준다.
Purpose: The purpose of this study was to examine the effects of delirium care training program on the nurses' knowledge of delirium, self-confidence and performance levels in caring patients with delirium. Methods: The study was used a quasi-experimental design. The participants were 131 nurses in general nursing units in B and J hospitals. Sixty four nurses in B hospital were allocated into the experimental group and 67 nurses from J hospital into the control group. The delirium care training program was composed of lecture and clinical practice. Clinical practice of delirium care was applied everyday for 4 consecutive weeks starting from the admission day of the older adults(${\geq}70$ years old), using 'short CAM' and 'nursing checklist for delirium prevention'. Results: The knowledge of delirium, self-confidence in caring patients, and performance levels of nursing care were significantly increased in the experimental group compared to the control group. Conclusion: The findings of this study provided the evidence for the potential utility of the delirium care training program and underscored the needs of broader application of the training program of delirium care for nurses in general nursing units.
이동통신 단말기의 그래픽 유저 인터페이스 환경은 다양한 요인에 의하여 그 변화를 자극 받고 있다. 한정된 디스플레이 공간 안에서의 다 기능화로 인한 사용성의 문제, 정적이고 지시적인 상황에 익숙한 문자 중심의 세대에서 자율적이고 동적인 영상 중심의 세대로의 사용자 세대의 변화, 합리적 소비 보다는 감성적 만족을 중요하게 여기는 사용자 가치의 변화, 그래픽 디자인 트랜드의 변화, 서비스 컨텐츠의 변화, 기술의 발전 등 이동통신 단말기를 둘러싼 모든 측면에서 변화가 진행되고 있다. 여기에 이동통신 단말기 제조사, 서비스 업체, 컨텐츠 업체, 칩 제조사 등 이동통신 서비스와 관련된 다양한 사업 주체들의 복잡한 이해관계 속에서의 경쟁 또한 이러한 변화를 부추기는 요인의 하나로 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변화요인들을 적절히 수렴하여 제공할 수 있는 보다 효과적인 그래픽 유져 인터페이스 디자인 방법을 모색하고자 하였으며, 보다 효율적이고 적극적인 개선을 위해 현재 이동통신 단말기의 GUI 디자인의 주요 디자인 수단인 Bitmap 또는 Vector 그래픽 대신 보다 다양한 시각적 표현 방법을 내재하고 있는 3D 기반의 Motion 그래픽을 활용한 이동통신 단말기의 GUI 디자인 방법을 제안 하고자 한다. 하지만 아직 여러가지 제약 조건들로 인하여 이동통신 단말기 내에서 3D Motion 그래픽의 적용이 완전히 자유롭지 않은 것이 사실이다. 그러나 기술의 발전 속도로 볼 때 머지 않아 3D Motion GUI 제공을 위한 이동통신 단말기의 기술적 환경은 충분히 발전될 것이며, 이에 따라 본 연구와 같이 3D 그래픽이나 Motion 그래픽을 등을 활용한 이동통신 단말기의 사용자 인터페이스 연구의 선행은 매우 필요하다고 볼 수 있다.
본 연구는 미술교과를 중심으로 하는 융복합 교육 프로그램을 수행함에 있어 중요한 기반이 되는 시각적 문해력(Visual Literacy)의 개념을 검토한다. 시각적 문해력은 문자에 대한 문해력이 그러하듯이 주체에게 시각적으로 주어지는 정보를 이해하고 적절하게 다룰 수 있는 능력을 의미한다. 청소년층의 생활전반에서 뉴미디어를 통해 접하는 시각정보가 많고 다양한 만큼 시각적 문해력의 필요성이 대두되는 것은 당연하다. 따라서 뉴미디어를 적극 활용하는 융합교육 프로그램의 수행에서 시각적 문해력은 프로그램의 수행을 위한 기반이 된다. 여기에는 뉴미디어를 사용하여 시각정보를 교환하며 서로 소통하는 능력도 포함된다.
최근 컴퓨터 기술의 발달로 단순한 문자, 숫자 등의 정보 표현에서 사용자가 보다 이해하기 쉽고 사용하기 쉬운 그래픽, 이미지 등의 공간 데이타에 대한 표현을 요구하고 있다. 지리 정보 시스템은 지도 형태의 데이타를 출력할 뿐만 아니라 지리 데이타(geographic data)의 저장, 검색, 조작 및 분석 등을 처리하는 데이타베이스 시스템으로 지리적 요소의 공간 데이타와 이와 관련된 속성 데이타를 처리하는 효율적인 시스템이다. 공간 데이타의 처리는 기존의 데이타베이스 관리 시스템으로 그 처리가 어렵고 효율적으로 저장 관리하지 못하므로 공간 데이타에 대한 효율적인 연산을 처리할 수 있는 새로운 데이타베이스 관리 시스템이 요구된다. 본 논문에서는 지리 정보시스템과 같은 방대한 공간 데이타를 효율적으로 저장관리하며, 사용자에게 빠른 접근을 위해 새로운 공간 색인 기법을 지원하는 확장된 거장 관리 시스템을 설계한다.
본 논문에서는 윤곽선(edge) 기반의 형태 정보와 웨이브렛 변환(wavelet transform)에 의한 방향(direction) 정보를 사요하는데 2단계 상표 영상 검색 시스템을 제안한다. 1 단계에서는 후보 상표 영상을 추출하기 위해 영상의 전반적인 정보로 원 상표 영상(original trademark image)을 웨이브렛 변환하여 얻은 X, Y 방향 고주파(high frequency) 성분으로부터 구한 방향 정보와 영상의 윤곽선에 대해 모멘트를 구하는 향상된 불변 모멘트(improved invariant moment)를 이용한다. 2단계에서는 후부 영상들에 대해 영상의 세부 정보인 윤곽선 각도(edge angle)와 윤곽선 반지름(edge radius) 정보를 추출하여 유사도 측정 알고리즘을 통해 결과 영상을 산출하게 된다. 본 상표 영상 검색 시스템은 문자 색인으로는 색인이 용이 하지 않은 기하학적도형 상표 영상만을 사용하였다. 본 시스템에서는 색상과는 상관없는 특징인 형태 정보와 방향 정보만을 이용하므로 같은 색상 구성을 가진 유사 영상뿐만 아니라, 유사하지만 바탕이 반전된 영상이나 색상이 다른 유사 영상에 대해서도 바르게 검색할 수 있으며, 각 특징을 일반화해줌으로 이동.회전.크기 변화에도 불변하는 견고성을 가진다. 또한 효율적인 검색을 위해 2단계의 구조를 사용하였으며, 각 단계마다 계산량을 줄여 검색 시간을 감소시키도록 설계되었다.
이 시스템은 한국의 언어인 한글을 모르는 외국인뿐만 아니라 국내의 남녀노소 막론하고 불특정 다수를 위한 것이다. 앞서 말한 대상자들이 한글을 조력자 없이 혼자 배우는 것은 사실상 불가능 하다고 할 수 있다. 집안에서 혼자서도 문자를 이해하고 발음을 청취할 수 있는 시스템으로 한글의 자음과 모음이라는 특징을 활용한 AR환경에 입각한 시스템을 보여준다. 나아가 이 시스템을 이용한 단어학습 방법도 제시한다. 또한 현 수준은 데스크톱 기반 시스템이지만 PDA등의 hand-held 기반의 시스템으로의 발전을 기약할 수 있으며 적은 수의 마커를 사용하여 편리함을 도모하면서 인간과 컴퓨터 사이에 쉽게 상호작용하는 시스템을 선보인다.
현재 터치스크린을 활용한 기기와의 인터랙션이 전반적으로 널리 활용되어 스마트시계 또한 출시에 기존의 터치스크린 UI/UX를 그대로 적용하는 경우가 대다수이다. 하지만, 스마트시계의 경우, 필연적으로 기기가 작아질 수 밖에 없고, 그로 인해 장착된 디스플레이도 소형으로 나오는 경우가 많아 터치방식에서 오류 발생률이 높아질 수 밖에 없었다. 이 논문에서는 스마트시계에 탑재된 6축 센서를 활용한 인터페이스 방식을 제시한다. 이 방식은 기존의 터치 방식과 달리 작은 화면을 누를 필요 없이, 시계의 다양한 방향의 모서리 끝을 탭핑(Tapping)하여 신호를 구분하는 방식으로 스마트시계를 조작할 수 있도록 한다. 본 논문에서 제안되는 조작방식은 기존 방식보다 오류발생률을 줄이면서도 간편하게 사용자 이해가능성이 높고, 스마트시계에서의 조작환경(전화 및 문자 알림, 날씨 정보, 음악 재생 및 볼륨 조절 등)을 제어 시 유용하다. 또한, 출시된 스마트시계에도 기본적으로 내장된 센서를 활용한 인터페이스이므로 새로운 센서를 부착할 필요 없이 적용이 가능하며, 스마트 시계뿐만 아니라 스마트 디바이스의 경우, 기본적으로 자이로, 가속도 센서가 탑재되어 있어 타 기기에 대한 적용가능성 또한 높다.
최근 기술의 발전으로 인해 자연어 처리 모델의 성능이 증가하고 있다. 그에 따라 평문 지문이 아닌 KorQuAD 2.0 과 같은 웹 문서를 지문으로 하는 기계 독해 과제를 해결하려는 연구가 증가하고 있다. 최근 기계 독해 과제의 대부분의 모델은 트랜스포머를 기반으로 하는 추세를 보인다. 그 중 대표적인 모델인 BERT 는 문자열의 순서에 대한 정보를 임베딩 과정에서 전달받는다. 한편 웹 문서는 태그 구조가 존재하므로 문서를 이해하는데 위치 정보 외에도 태그 정보도 유용하게 사용될 수 있다. 그러나 BERT 의 기존 임베딩은 웹 문서의 태그 정보를 추가적으로 모델에 전달하지 않는다는 문제가 있었다. 본 논문에서는 BERT 에 웹 문서 태그 정보를 효과적으로 전달할 수 있는 HTML 임베딩 기법 및 이를 위한 전처리 기법으로 HTML 태그 스택을 소개한다. HTML 태그 스택은 HTML 태그의 정보들을 추출할 수 있고 HTML 임베딩 기법은 이 정보들을 BERT 의 임베딩 과정에 입력으로 추가함으로써 웹 문서 질의 응답 과제의 성능 향상을 기대할 수 있다.
본 연구의 목적은 수학적 Model에 대한 이해도 제고와 제품디자인 과정에의 응용방법 및 필요성에 대한 인식 제고, 그리고 입 문자를 위한 가이드라인으로서의 어프로우치 및 응용 방법의 제안에 있다. 연구의 절차 및 방법으로서는, 먼저 제품디자인을 위한 과학적 분석의 방법 및 필요성을 제품디자인의 특성과 디자인 프로세스에 대한 고찰을 통해 강조하였다. 다음은 수학적 Model은 디자인 문제와 어떤가 대응관계에 있는가에 대해 논의하였다. 그리고, 수학적 Model은 제품디자인 과정에 어떻게 응용될 수 있는가에 대하여 검토하였다. 마지막으로는, 앞에서 기술한 내용들을 근거로 하여 초보자를 위한 어프로우치 및 응용의 방법을 제안하였다. 연구의 결과, 다음 몇 가지점이 성과 또는 문제점으로 도출되었다. 첫째, 수학적 Model은 여러 가지 요소가 복잡하게 얽혀 있는 디자인 문제를 정량적, 구조적으로 파악하는데 유용하며, 그 필요성은 특히 디자이너 자신의 결론을 관계자에게 정당화하고 납득시키는 도구로서 이용될 수 있는 점. 둘째, 수학적 Model이 디자인 과정에 능숙하게 응용하기 위해서는 무엇보다 응용 가능한 모든 수학적 Model의 실체를 우선 이해해야 하며, 컴퓨터를 사용하지 않고서는 완전한 방법으로 구사하기가 쉽지 않다는 점. 셋째, 수학적 Model에 사용되는 수학적 Model에는 그 종류가 많고 디자인 문제의 해결에 응용될 수 있는 Model은 디자인 타입과 디자인 프로세스에 따라 각기 다르기 때문에 그 응용의 방법을 한 가지로 표준화하거나 구체적으로 제시할 수 없다는 점. 넷째, 처음으로 수학적 Model에 대해 어프로우치 하는 경우는 약간의 수학적 지식 및 컴퓨터 프로그램에 대한 이해를 바탕으로 하여 디자인 프로세스 단계별 및 디자인 타입에 부합되는 Model을 선택하는 것으로 시작할 수 있다는 점 등.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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