최근 멀티미디어 산업의 팽창과 네트워크 기술의 발전으로 문서, 음성, 사진 및 동영상 데이터 둥의 다양한 컨텐츠들에 대한 저작권 보호의 필요성이 절실히 요구되게 되었다. 현재 사용되는 암호화 기법의 컨텐츠 보호는 디지털 컨텐츠에 대하여 접근이 극히 제한된다는 단점과 한번 암호가 풀린 컨텐츠는 더 이상 보호 할 수 없다는 한계를 가지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 하나의 수단으로 디지털 워터마킹(Digital Watermark) 기법이 제안 되었다. 본 연구에서는 디지털 워터마크 기술에 대한 표준화, 기술 동향 향후 발전방향등에 대한 국내외 연구 내용을 조사하고 향후 기술적인 동향을 알아본다.
DRM은 디지털콘텐츠의 지적재산권이 디지털 방식에 의해서 안전하게 보호. 유지되도록 하여 디지털콘텐츠의 창작에서부터 소비에까지 이르는 모든 유통 시점에서 거래규칙과 사용규칙이 지속적이고 적법하게 성취되도록 하는 기술이다. DRM은 디지털 형태로 유통되는 문서, 음악, 비디오, 게임, 소프트웨어, 이미지 등의 각종 디지털 콘텐츠를 불법 복제로부터 안전하게 보호하고, 콘텐츠 서비스의 유료화를 가능케 하는 기술 및 서비스를 말한다. 또한, 콘텐츠 자체와 보안과 저작권 보호뿐만 아니라 콘텐츠의 생성${\cdot}$유통${\cdot}$사용${\cdot}$관리에 필요한 모든 프로세스를 제어할 수 있게 해준다. 본 논문에서 구현된 기술은 암호알고리즘을 사용하여 함수의 위치 및 내용에 쉽게 접근할 수 없고 소프트웨어의 불법적인 분석 시도를 어렵게 하였다.
다양한 분야에서 전자기기들을 사용함으로 인해 문서를 작성할 때 디지털 글꼴을 통해 작성하게 되는데, 이로 인해 글꼴을 종류가 여러 형태로 증가하면서 다양한 글꼴들을 사용하고 있다. 하지만, 글꼴마다 저작권을 가지고 있어서 마음에 든다고 해서 함부로 사용할 수도 없는 것이 문제점이다. 또한, 한글은 다른 언어에 비해 글자 조합방식이 많아서 폰트로 제작하기엔 많은 시간과 비용이 든다는 문제도 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서 딥러닝을 통해 글꼴을 제작하게 된다면 적은 글자를 입력해 많은 글자의 결과를 도출함으로써, 시간과 비용을 절감해 효율적으로 만들고자 하였다. 이에 본 논문은 GAN을 기반으로 한 손글씨 폰트 제작을 하는 가운데 글꼴을 만들기 위해 입력에 어떤 글자들이 필요한 지에 대해 연구하였다. 다양한 분석적 요소를 갖고 실험을 하여 입력에 따라 결과가 어떻게 달라지는지를 알아보았고 이를 바탕으로 글꼴을 생성하였다.
본 논문에서는 IPTV에 활용하기 위해 이 기종 시스템 간의 통합 운용을 위한 디지털 콘텐츠 유통 비즈니스 모델을 제안하고, 유통 비즈니스 모델을 통한 보호관리 시스템을 설계 및 구현하였다. 제안된 유통 비즈니스 모델은 이 기종 시스템 간에 상호 호환성을 유지하며, REL(Right Expression Language)에 기반한 저작권 보호 문서를 생성하고, 디지털 콘텐츠와 패키지함으로써 새로운 형태의 패키지된 디지털 콘텐츠를 유통 비즈니스 모델에 제공하여 상호 운용적인 환경을 제공하였다. 또한, MPEG-21 표준에 따른 REL 데이터 간의 상관관계를 미리 정의하여 새로운 형태의 패키지된 디지털 콘텐츠를 생성하여 재가공이 쉽다. 디지털 콘텐츠 유통 및 저작 보호기술에서 비용절감의 효과와 저작권 보호를 위한 기존의 CAS(Conditional Access System)와 DRM(Digital Rights Management) 시스템의 보안 기술을 캡슐화 함으로써 보안성을 한층 높일 수 있다.
이 논문에서는 공동제작 시스템에서의 동시성 제어와 쓰기 권한 제어를 위한 효율적인 방안을 제시한다. 본 연구에서 다루는 공동젖작시스템의 문서는 논리 객체들로 구성된 트리 구조와 트리 구조의 단말에 연결된 내용 조작들로 표현된다. 이러한 문서의 논리구조를 다루는 공동저작 시스템의 동시성 제어 기법을 우리는 계층적으로 구성된 객체들에 대해 각 계층별로 잠금을 요청할 수 있는 다중 잠금(multiple granularity locking) 기법을 확장하는 접근을 채택하였다. 계층적으로 구성된 객체들에 대한 연산을 세분화하여 잠금 호환 테이블(locking compatibility table)을 정의하고, 이 테이블을 기반으로 잠금을 허락하는 확장된 다중 장금(extended multiple granularity locking) 기법을 제안한다. 이 기법은 여러 사용자들의 공유 객체에 대한 동시 접근을 극대화하는 장점이 있다. 또한 이 논문에서는 그룹/비그룹(Group/Non-Group) 개념을 적용하여 비그룹 사용자들의 쓰기를 방지함으로써 매우 합리적으로 저작권을 보호할 수 있는 쓰기 권한 기법을 제안한다.
인터넷의 급속한 확산은 디지털 콘텐츠 시장을 활성화 시켰으나 무분별한 불법 복제와 유통으로 디지털 콘텐츠 시장이 위축되고 있다. MPEG(Moving Picture Experts Croup)은 이러한 문제를 해결하기 위하여 MPEG-21 Multimedia Frameworks를 제안하였다. IPMP(Intellectual Property Management and Protection)는 MPEG-21 Multimedia Frameworks의 세부 분야로 디지털 콘텐츠가 생성, 전달, 소비를 거치는 과정에서 디지털 콘텐츠를 안전하게 다루기 위한 표준을 정의하는 것으로 FCD(Final Committee Draft) 단계까지 표준화가 이루어졌다. 따라서 디지털 콘텐츠의 저작권을 보호 관리하기 위하여 IPMP의 최신 표준화 내용을 적용한 시스템 개발이 요구되었고, 이에 따라 디지털 콘텐츠를 보호 관리하는 시스템을 크게 저작 서버, 틀 서버, 라이센스 서버, 소비 서버의 네 개 구조로 구분하였다. 이에 본 논문에서는 라이센스 서버로부터 전송된 콘텐츠의 정보가 담긴 REL(Rights Expression Language) 문서 파싱 기능과 워터마크가 적용된 콘텐츠에 대한 MPEG-21 IPMP 기반의 메타데이터 생성 및, Remuxing 과정을 거친 데이터를 암호화하여 소비 서버로 전송하는 저작 시스템에 대하여 설계 및 구현하였다.
본 논문은 철도차량분야에 적용할 소프트웨어 Escrow의 상세 적용 절차에 대하여 논의하고자 한다. 철도차량 발주자는 차량의 소프트웨어 포함 장치에 대한 하자보증 기간(warranty period) 이후의 소프트웨어 변경 및 유지보수성 확보를 위하여 소스코드, 핵심적인 기술 원천정보 등을 요구하고 있다. 한편, 소프트웨어 개발 업체는 소스코드 등이 업체의 지적 재산권에 해당하는 사안이기 때문에 시행청의 요구사항을 만족하기 어려운 실정이다. 그러므로, 주 계약자인 철도차량 제작자는 소프트웨어 개발자와 사용자 간의 다른 입장을 조율하기 위하여, 소프트웨어 Escrow 서비스 제도를 도입해야 할 필요성이 있다. 소프트웨어 Escrow는 소프트웨어 Escrow 패키지(소프트웨어 소스코드, 소프트웨어 개발 툴, 빌드 프로세스, 독점권을 가진 정보, 저작권 등)의 거래 시, Escrow 계약 문서에 대한 서명을 통한 Escrow 계약 조건을 상호 합의한 후 신뢰성 있는 제3의 기관에 관련 기술 자료 등을 예치해 두는 양자 간 상생협력을 위한 제도이다. 본 논문에서는 다음의 Escrow 진행 절차에 대한 상세 내역을 연구하고, 향후 프로젝트 적용 방안을 제안하고자 한다.
MPET(Moving Picture Experts Group)-21 IPMP(Intellectual Property Management and Protection)는 디지털 콘텐츠가 생성, 전달, 소비를 거치는 과정에서 디지털 콘텐츠를 안전하게 다루기 위한 표준을 정의하는 것으로 FCD(Final Committee Draft) 단계까지 표준화가 이루어졌다. 그리고 급증하는 방송 콘텐츠의 저작권을 보호 관리하기 위하여 최신 표준화 내용을 적용한 시스템 개발이 요구되고 있다. 현재 방송 콘텐츠를 보호 관리하는 시스템은 크게 저작 서버, 툴 서버, 라이센스 서버, 소비 서버의 네 개 구조로 구분하였다. 이에 본 논문에서는 라이센스 서버로부터 전송된 콘텐츠의 정보가 담긴 REL(Rights Expression Language) 문서 파싱 기능과 워터마크가 적용된 콘텐츠에 대한 MPEG-21 IPMP 기반의 메타데이터 생성 및, Remuxing과정을 거친 데이터를 암호화하여 소비 서버로 전송하는 저작 시스템에 대하여 설계 및 구현을 하였다.
본고는 문화원형콘텐츠를 유통시키고 있는 문화콘텐츠닷컴의 디지털아카이브 시스템에 주목해서 문제점을 분석하고 대안을 제시하는 것이 목적이다. 문화원형콘텐츠는 전통문화와 컴퓨터기술을 접목시켜 개척한 새로운 분야이다. 정부에서는 이 산업을 육성해서 한국문화의 세계화와 국가 경쟁력을 강화시킬 의도를 가지고 있다. 우리나라의 역사와 전통 풍물 생활 전승 예술 지리지 등 다양한 분야의 문화원형을 디지털 콘텐츠화하여 문화산업에 필요한 창작소재로 제공하는 것이 그 핵심내용이다. 아울러 디지털 콘텐츠 유통체계 정립과 저작권 관리를 통해서 공공부문 문화콘텐츠의 산업적 활용도를 제고하려는 의도도 포함된다. 본고에서 다루는 대상자료는 현재 문화콘텐츠닷컴에서 유통, 관리되고 있는 문화원형콘텐츠들이다. 이 성과물들은 2002년부터 2005년까지 개발되어서 문화콘텐츠닷컴 DB에 구축되어 있다. 이 자료들을 통해서 현재의 디지털아카이브 시스템의 문제점을 분석하였고, 현재의 시스템이 안고 있는 한계점을 요약하면 다음과 같다. 첫째는 각 자료에서 사용하는 주요 용어의 선택에 따라 유사한 자료들이 서로 다른 주제로 분류되면서 다른 항목에 속하게 되는 것이다. 둘째는, 따라서 서로 다른 항목 간에 교차검색이 이루어지지 않는 한계점이 있다. 현재의 제 문제를 해결할 수 있는 방법으로 본고에서는 온톨로지 기능을 포함한 데이터마이닝시스템을 이용해서 풍부한 지식정보표현과 활용이 가능한 디지털아카이브 시스템을 제안하고 있다. 데이터마이닝은 다섯 가지의 방법으로 가능하다. 의미검색 문서요약 문서클러스터링 문서분류 그리고 주제추적이다. 최근에 빠르게 개발되고 있는 디지털 신기술도 인문학과 긴밀하게 연결되지 않으면, 그 활용도가 제한적이라는 점을 본고를 통해서 지적하였다. 창작소재로서의 문화원형콘텐츠의 활용도를 크게 향상시킬 수 있는 길은 바로 신지식관리를 위한 통학적(uni-discipline) 접근이라는 점을 일깨우고자 한다.
본 연구의 목적은 국내외 미디어정보 리터러시 교육 제도와 정책을 분석하여 시사점을 도출하는 데 있다. 이를 위해 공공도서관의 기능이 포함된 UNESCO, IFLA, EU, OECD가 발행한 문서를 검토하였으며 국내 미디어정보 리터러시 관련 법령과 정책 및 유관 기관의 기능을 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 국제기구는 정규교육과정과 정규교육과정 밖에 있는 시민이 정보에 접근하고 지식을 공유할 수 있도록 하는 기관으로 공공도서관을 인식하였다. 또한, 디지털 기술을 포함한 미디어정보 리터러시 향상에 대한 책무성이 있는 평생교육과 시민교육 기관으로 공공도서관을 활용하였다. 도서관법에는 국민의 알권리와 정보 격차 해소를 위해 공공도서관과 사서에게 시민들의 미디어정보 리터러시 향상에 대한 책무성이 부여되어 있으나 국내 미디어정보 리터러시 정책에서 공공도서관의 기능과 사서의 역할은 축소되거나 배제되었다. 본 연구는 공공도서관과 사서가 시민들의 정보 격차를 줄이며 시민역량으로 미디어정보 리터러시 향상 정책에 적극적으로 참여해야 하는 책무성이 있음을 밝히고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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