• 제목/요약/키워드: 문법 성취도

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형태 초점 교수법이 제2 언어학습자의 문법 성취도에 미치는 영향: 연역적 방법과 귀납적 방법을 중심으로 (The Effects of Focus-on-Form Instruction on L2 Learners' Grammatical Achievement: Focusing on the Deductive and Inductive FFI)

  • 황희정
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.307-316
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 연역적 형태 초점 교수법과 귀납적 형태 초점 교수법이 제2 언어학습자의 문법 성취도에 미치는 영향을 분석하고, 문법 학습에 대한 반응의 변화를 파악하는 것이다. 연구 참여자들은 84명의 대학생으로 연역적 방법을 적용한 집단 29명, 귀납적 방법의 집단 28명과 전통적 방법의 집단 27명이었다. 이들을 대상으로 사전평가 및 사전설문조사 실시하였고, 수업 처치 후 사후평가와 사후설문조사를 진행하였으며 9주 후에 지연 사후평가를 수행하였다. 모든 양적 자료의 통계 처리를 위해 일원배치 분산분석, 대응표본 T-검정, 반복측정 분산분석을 실시하였다. 연구 결과, 두 가지 형태 초점 교수법은 학습자의 문법 성취도 향상에 영향을 미쳤으며 이들의 장기적 지속 효과도 있었던 것으로 나타났다. 한편, 연역적 방법이 성취도에 더 효과적이었던 반면 문법 학습에 대한 반응에 있어서는 귀납적 방법이 더 긍정적인 변화를 보였다. 본 연구 결과는 형태 초점 교수법이 한국의 EFL 상황에서도 충분히 활용할 가치가 있음을 함의한다. 따라서 형태 초점 교수법의 지속 효과에 대해 더 장기적인 변화과정을 관찰하는 후속 연구가 이루어져야 할 것이다.

프로그래밍 성취도 분석을 통한 플립드 수업 효과에 대한 고찰 (A Study on the Effect of Flipped Class by Analysis of Programming Achievement)

  • 김경미;김헌주
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.15-25
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 파이썬 프로그래밍 수업을 플립드 수업 분반과 일반 수업 분반으로 나누어서 프로그래밍 주제별 학업 성취도를 비교 분석하여 플립드 수업의 효과성을 확인하는 것이다. 수업에 참여한 학생은 각 분반 모두 36명이며, 수업방식에 차이가 있다는 것을 알지 못한 채로 참여하여 외부환경효과의 영향을 제거하였다. 세 번 치른 시험의 채점결과를 프로그래밍 주제별로 나누어서 분석하고 전체 성취도도 비교 분석하였다. 분석결과 대부분의 기초문법과 중급문법에서 플립드 수업 분반의 성취도가 일반 수업 분반의 성취도보다 더 높게 나타났다. 또한 프로그래밍의 전반적인 이해도를 알 수 있는 코딩문제 점수와 총점에서도 플립드 수업 분반 학생들의 성취도가 더 높았으며, 성별 성취도 분석결과 수업 유형에 따른 영향은 없었으며, 학업성취도는 남학생들이 대체로 높게 나타났다. 결론적으로 프로그래밍 수업에서 플립드 수업 방식이 학생들의 이해도를 높이는데 효과적인 방법이라고 할 수 있다.

온라인 프로그래밍 개념학습 성취수준과 오류유형과의 관계 분석 (The Analysis of Relationship between Academic Achievement Level of Concept Learning and Error Type in Online Programming Course)

  • 김지선;김영식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.43-51
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    • 2014
  • 본 연구는 중 고등학생들의 온라인 프로그래밍 과제 수행결과에서 발생한 오류를 파악하여, 오류유형과 오류내용을 분류하고, 프로그래밍 개념학습 성취수준에 따른 오류 빈도의 차이와 성취수준과 오류유형과의 상관관계를 분석하여 향후 프로그래밍 교육에 대한 방향과 인지수준에 따른 교육방법을 제시하였다. 연구를 위해 88명의 학생들의 프로그래밍 과제 수행 결과를 가지고 문법오류, 논리오류, 코딩오류로 오류유형과 오류내용을 분류하고 분석하였다. 분석결과, 세 오류유형 중 논리오류의 발생비율이 69.3%로 가장 높았으며, 성취수준에 따른 오류 빈도의 차이에서는 성취수준 상, 중, 하 세 집단 간에 유의한 차이가 있었다. 성취수준과 오류유형과의 상관관계 분석 결과에서는 논리오류와 코딩오류에서 부적 상관관계를 보여, 성취수준이 높을수록 논리오류와 코딩오류를 적게 범함을 알 수 있었다. 오류유형간의 상관관계에서는 문법오류와 코딩오류간의 정적상관관계를 보였다.

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중학교 프로그래밍 수업에서 순서도학습이 논리적 사고력과 성취도에 미치는 영향 (Effect of a Flow Char Learning on Logical Thinking Ability and Performance Achievement in Middle School Computer Programming Class)

  • 정은숙;허민;진영학;김영식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.11-19
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    • 2009
  • 지식정보사회에 대처하기 위해서는 상황에 맞는 해결방법과 아이디어로 문제를 해결할 수 있도록 창의력, 문제해결력, 논리적 사고력과 같은 고등인지 사고능력을 길러야 하며, 이는 프로그래밍 교육을 통해서 가능하다. 그러나 현재의 프로그래밍 교육은 문법에 대한 기계적 암기나 프로그래밍 언어의 사용법을 익히는데 치중하여 학습자의 인지부담이 크며, 논리적 사고력을 기르는데 적합한 방법이 되지 못하고 있다. 본 연구는 중학생을 대상으로 하여 스크래치(Scratch)를 활용한 프로그래밍 수업의 알고리즘 표현 과정에서 순서도 학습이 논리적 사고력에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 중학생의 프로그래밍 교육에서 순서도 작성을 통해 알고리즘을 표현하였을 경우 성취도 및 논리적 사고력이 향상에 유의미한 차이가 발생하였다.

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피코크리켓을 활용한 프로그래밍교육에서 동료지도학습이 학업성취와 교우관계에 미치는 영향 (An Effect of Peer Tutoring on Academic Achievement and Peer Relationship in Programming Education using Pico Cricket)

  • 남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.475-478
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    • 2010
  • 본 연구는 프로그래밍 학습에서 교육용 로봇인 피코크리켓을 활용하여 동료지도학습을 실시하고 학업성취와 교우관계에 미치는 영향에 대해서 효과를 검증하는 실험연구이다. 프로그래밍 학습은 다양한 학습효과에도 불구하고 문법의 어려움과 학습내용의 어려움 때문에 그 효과를 제대로 발휘하지 못하고 있다. 그러나 교육용 로봇에서 사용하는 프로그래밍 언어는 입문자를 배려한 프로그래밍 방법을 사용하여 학습자가 쉽게 다가갈 수 있는 요소가 있다. 한편 프로그래밍 교육은 타 학습내용에 비해 수준별 학습이 더욱 요구되는 학습내용으로서 일제식 수업방법으로는 지도의 어려움이 많다. 따라서 본 연구에서는 교육용 로봇을 활용하여 프로그래밍 교육을 동료지도학습법으로 실시하고 이의 학업성취와 교우관계에 미치는 영향을 탐색해 보는 연구를 설계하였다.

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초등학생을 위한 스토리텔링 기반 로봇 프로그래밍 교육 시스템 (Development of Robot Programming Education System for Children based on Storytelling)

  • 이재인;성영훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.295-305
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    • 2011
  • 로봇 활용 프로그래밍 교육은 학습자의 흥미유발과 학습 성취도 향상에 의미 있는 효과가 있다. 그러나 대부분의 로봇 프로그래밍이 단순한 문법적 지식습득 위주로 구성되어 학습후반에 학습자의 참여도가 현저히 떨어지는 경향이 있다. 스토리텔링은 자신의 경험에 바탕을 둔 이야기를 구성하고 논리적 사고력을 향상시킬 수 있는 다양한 교육적 방법을 제공하여 학습자에게 긍정적 학습동기를 부여할 수 있다. 본 연구는 스토리텔링을 기반으로 한 로봇 교육과정을 설계하고 이를 지원할 수 있는 시스템을 개발하였다. 개발된 로봇 교육과정과 시스템은 학습자의 이야기 구성을 위한 협력적 지식도구와 로봇 프로그래밍 과정을 시각화 할 수 있는 도구를 제공하여 지속적인 학습동기 부여와 학업성취도 향상에 도움을 줄 것이다.

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대학생 영어 읽기 성취도에 따른 읽기 불안 하위요소 간 관계 분석 (Analysis on Relationships of Subcategories in English Reading Anxiety based on College Students' TOEIC Achievement)

  • 주대환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.492-500
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 영어 읽기 불안 하위요소 간 상관관계와 인과관계를 분석하고 그 결과를 바탕으로 읽기 불안 요인이 학습에 미치는 부정적인 영향을 최소화할 수 있는 수업 설계와 교수 방법에 대한 방향성을 제시하여 효과적인 읽기 학습에 기여하는 것이다. 연구 참여자의 읽기 불안 정도는 설문지를 통해 측정하였고, SPSS 프로그램을 활용하여 설문 결과를 분석하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 사실은 다음과 같다. 첫째, 평균 점수 이상·미만 향상집단 모두에서 영어 읽기 불안 하위요소 간 유의미한 상관관계가 나타났다. 두 번째, 두 집단 모두에서 자신감 결여 불안이 전체 읽기 불안에 가장 큰 영향을 주는 요인으로 나타났으며 다음으로는 장문 읽기, 평가 그리고 문법·어휘와 관련된 일반읽기 불안 순으로 전체 읽기 불안에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 영어 읽기 교수 학습에 시사하는 바는 다음과 같다. 학습을 준비하는 교사나 학습의 주체인 학습자는 읽기 불안 요소가 서로 독립적으로 분리된 것이 아니라 상호 연관되어 있음을 인식하고, 교사는 학습자가 영어 읽기 학습에서 느끼는 불안감을 최소화할 수 있는 학습 환경을 제공함으로써 성공적인 읽기 학습의 가능성을 높일 수 있을 것으로 기대된다.

로봇 프로그래밍 학습에서 문제해결력에 영향을 미치는 오류요소 (Influential Error Factors of Robot Programming Learning on the Problem Solving Skill)

  • 문외식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.195-202
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    • 2008
  • 로봇을 이용한 프로그래밍 학습은 획일적이고 정형화된 기존 교육환경에서 벗어나 미래사회의 창의적 학습을 미리 경험할 수 있으며 수학 및 과학의 가장 기초가 되는 알고리즘을 이해하고 향상시키는데 가장 적절한 학습방법이다. 본 연구에서는 초등학생들이 로봇프로그래밍 시 나타날 수 있는 오류의 유형들을 제안하였으며 학습을 위한 교육과정을 개발한 후 초등학생 5, 6학생들을 대상으로 로봇프로그래밍 학습을 시켰다. 학습과정에서 발생한 오류들을 수집하고 분류하였으며 또한, 기존 연구된 컴퓨터기반 프로그래밍언어와 비교 분석하였다. 본 연구에서의 로봇프로그래밍 실행경험을 통해 컴퓨터기반 프로그래밍에서 창의성학습에 큰 장애요소로 평가된 오류요소들 즉, 프로그램사용 미숙으로 인한 오류, 단순한 오타, 문법오류 그리고 코딩실수 등을 전체 오류의 약 21%로 나타나 기존 컴퓨터기반 프로그래밍언어 학습에서 조사된 오류비율(약 53%)에 비해 현저하게 줄어드는 것으로 분석되었다. 이러한 오류의 감소는 초등학생들의 흥미도와 성취도 향상을 위한 주요요소로 판단된다. 따라서, 학습과정에서 보다 많은 논리 및 문제해결을 위한 요소들에 노출되어 있어 창의성 알고리즘 학습에 매우 효과적임을 알 수 있다.

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스키마 활성화가 영어 독해에 미치는 영향 -중학생을 중심으로- (Effect of Schema Activation on English Reading Comprehension -Focused on Middle School Students-)

  • 김경훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.404-411
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 스키마 활성화가 영어 독해에 미치는 영향에 대해서 연구하였다. 광주시내의 중학교 3학년 학생들 중 실험집단 36명 통제집단 32명 총 68명이 실험 대상 이었다. 이 학생들의 영어 능숙도는 사전 검사를 통해 동일한 집단임을 보였으며, 실험집단은 독해 전 활동으로 어휘제시와 이미지 자료를 제시하여 수업을 하였으며, 통제집단은 문법 번역식 수업으로 진행하였다. 설문지는 사전 사후 각각 영어 독해와 관련된 25문항으로 하였으며 자료 분석은 SPSS 12.0을 사용하였다. 그 결과는 독해 전 활동이 영어 독해 능력에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었으며, 영어 능숙도에 따른 결과는 하위집단이 상위집단보다 더 효과적이었다. 스키가 활성화를 통한 영어 독해 학습을 함으로써 학생들은 수업에 흥미를 가지고 참여 하였으며 그 결과 실험 집단이 통제집단보다 더 높은 학업 성취도를 보였다.

디지털 스토리텔링 기반 프로그래밍 교육이 학습자의 동기 및 학업 성취도에 미치는 영향 (Effect of Digital Storytelling based Programming Education on Motivation and Achievement of Students in Elementary school)

  • 김광열;송정범;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.47-55
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    • 2009
  • 본 논문의 목적은 초등학교 프로그래밍 교육에서 디지털 스토리텔링의 효과를 알아보는 것이다. 초등 프로그래밍 교육의 어려움을 극복하고 효과적으로 학습자의 흥미를 유발할 수 있는 프로그래밍 교수 학습 방법을 모색하기 위해서 디지털 스토리텔링을 학습에 활용하였다. 에듀테인먼트의 중요한 요소로서 디지털 스토리텔링은 학습자와의 상호작용을 통해 재미를 제공한다. 또한 이야기는 학습 내용의 기억 및 언어 학습에 효과적이며 동기유발의 요소가 강해 프로그래밍 학습 소재로 적극 활용하였다. 그 결과 프로그래밍 코딩이나 문법적 지식 습득에 치우지는 일반적 프로그래밍 학습은 초등 학습자의 흥미를 떨어뜨리고, 인지 부하를 가중시키는 경향이 있었으나 디지털 스토리텔링의 엔터테인먼트적 요소를 통해 장면별, 상황별 스토리 보드 작성 및 구체적 행동 요소를 구성 해 봄으로써 학습자 동기와 학습 내용 이해에 긍정적 효과가 있었다. 디지털 스토리텔링의 효과적 활용은 현 초등 프로그래밍 교육이 가진 문제 해결을 위한 대안이 될 수 있다.