차세대 통신 시스템에서는 고속 데이터 전송을 위해 다수의 송신자와 수신자가 네트워크를 구성하여 정보를 주고 받는 다자간 협력 통신을 가정한다. 이러한 상황에 적합한 오류 정정 부호로 이미 탁월한 오류 정정 능력을 검증 받은 저밀도 패리티 체크 (low-density parity-check, LDPC)부호, 이진 입력 이산 비기억 (discrete memoryless) 채널에서 무한한 길이에 대하여 채널 용량 (channel capacity)을 달성하는 것으로 알려진 극 부호 (polar code), 아직은 많이 개발되지 않았지만 보다 높은 전송률을 달성할 수 있는 다중점 (multiple point) 채널에서의 새로운 부호 등이 거론될 수 있다. 본고에서는 이러한 차세대 통신 시스템을 위한 오류 정정 부호들에 대해서 기본 이론과 최근 연구 동향, 그리고 향후 연구 방향 등을 소개하도록 한다.
타이포그래피는 형태와 의미라고 하는 양면을 가지고 있다. 즉, 읽기(reading)와 보기(seeing)를 모두 요구하는 요소들의 집합체인데 형태로서 나타내는 의미도 물론 중요하지만 정확한 의사전달을 위 하여는 수용자 측면에서 야기 될 수 있는 다양한 의미를 추정하여 그 의미를 표현해야 한다. 이러한 사고를 바탕으로 탄생한 ' 담론으로서의 타이포그래피' 는 디자이너 입장에서는 일방적인 커뮤니케이션이 아닌 대화 형식의 커뮤니케이션을 위한 새로운 스타일이다. 의미는 한 곳에 정체되어 있는 것이 아니라 수용자에 따라 무한한 가능성이 열려 있기 때문에 이러한 표현 방법의 의의는 매우 크다. 따라서 이를 실제 강의에 적용, 그 가능성을 확인하였다.
현재 다양한 연구들이 진행되고 있는 이동 에이전트는 통신망 점유와 과부하를 효율적으로 감소시켜 여러 문제점들을 해결하고 있으나, 이동 에이전트의 이동성 강조에 따른 지능성 결여와 다수의 이동 에이전트 시스템들로 이주시 발생하는 지연시간 및 호스트의 결점이나 장애 등으로 인하여 이동 에이전트가 무한 대기상태나 쓰레기로 처리될 수 있는 문제점들을 해결하기 위한 새로운 대안이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 분산 환경에서 정보 검색의 성능을 향상시키기 위하여 네이밍 에이전트 기술을 이용하여 사용자의 검색 키워드에 대한 객체 참조자를 획득하고, 획득되어진 객체 참조자의 수 만큼 이동 에이전트 객체를 다중 복제하여 복제된 다수의 에이전트 객체를 여러 이동 에이전트 시스템으로 분산시킴으로써, 이주시 발생하는 지연시간을 제거하고 쓰레기로 처리될 수 있는 이동 에이전트들의 수를 줄임으로써 분산 정보 검색 서비스의 성능을 향상 시킬 수 있는 모델을 설계 및 구현한다.
최근 사이버교육의 필요성이 대두됨에 따라서 초 중등에서는 사이버가정학습체제를 도입하게 되었다. 하지만 사이버가정학습은 학생의 자발성에 기초하여 학습이 이루어지기 때문에 성공적인 운영을 위해서는 학습자의 참여도를 높이는 것이 중요하다. 이에 본 연구에서는 학습자의 참여도와 관련된 변인이 무엇인지를 밝혀보고, 이를 통해 학습자의 참여도를 높이기 위한 방안을 제안해 보았다. 학습자의 참여도와 관련있는 변인은 다음과 같다. 첫째, 학습자 내적변인 중 인지적 성향, 정좌소양수준, 자기주도적학습력, 참여목적, 사이버가정학습에 대한 인식이었다. 둘께, 학습자 외적변인 중 사이버가정학습장, 사교육투자시간, 학급담임의 내용확인도, 이용의 편의성이었다 셋째, 사이버교수활동 중 상호작용성, 과제제시빈도, 학습상담유형, 보상이었다. 넷째, 학부모변인 중 참여인지, 도움도, 내용확인 정도가 참여도에 유의한 영향을 준다고 나타났다. 이상과 같은 결과에 비추어 다음과 같은 방안을 제안해 보았다. 콘텐츠 측면에서 살펴보면, 다양한 양질의 콘텐츠가 제공되어야 한다. 콘텐츠 내에서 학생간이 교류가 이루어질 수 있어야하며, 정보탐색이나 정보교류를 이용한 학습문제나 과제가 제시되어야 한다. 운영상의 측면에서 살펴보면, 온라인과 오프라인의 교류와 협력을 위한 장이 마련되어야 하며, 시스템 환경을 최적화해야한다. 과제물도 일괄 처리할 수 있는 시스템이 요구되며, 가정과 사이버가정학습의 연결을 위한 시스템이 필요하다. 장애처리전담반의 운영도 요구된다. 필요한 기능을 중심으로 한 가벼운 시스템으로 구축해야 하며, 상담시스템의 구축이 필요하다. 법적 제도적 측면에서 살펴보면, 가정, 학교, 지역도서관 등에 사이버가정학습을 할 수 있는 장소가 마련되어야 한다. 학습자의 참여도에 대한 적절한 보상이 필요하다. 사이버가정학습을 학교수업의 일부분으로 인식할 수 있도록 제도적 뒷받침이 요구되며, 학부모 튜터제 도입도 요구된다. 이상과 같은 대안들을 신중히 고려하여 차근차근 준비해 간다면 앞으로의 사이버가정학습은 무한한 발전을 계속해 나갈 수 있을 것이다.
학습자들은 기존의 전형적인 교재와 강의실을 통한 학습 방법보다는 e-teaming 같은 새로운 학습 방법을 선호하는 것으로 나타났다. 인터넷의 긍정적인 역할을 감안할 때, 외국어 학습에 멀티미디어 활용은 유용한 교수 방법이 될 것임에 틀림없다. 학습자가 언어 학습에서 시각적 자료의 활용을 선호한다는 점에서 멀티미디어를 이용한 E-learning은 영어 학습에 매우 중요한 교육 학습 방법이 될 수 있다. 이러한 장점은 언어 학습에서 학습자의 흥미를 유발하고 높은 학습 동기를 부여할 수 있다. 인터넷이나 웹을 통한 영어 학습의 장점은 컴퓨터의 다양한 멀티미디어 자료와 이러한 자료를 무한대로 반복재생 할 수 있어 반복 학습이 절대적인 영어 학습의 특성을 잘 적용할 수 있다. 본 연구에서 영어 학습에 필요한 네 가지 Reading, Writing, Speaking, Listening을 중심으로 e-learning에서 멀티미디어를 활용하는 학습 방법에 대해 살펴보기로 한다.
과학문명의 발전으로 인간은 점차 보다 윤택한 싫을 영위하기 위해 노력하고 있다. 하지만 지구의 유한한 자원, 특히 화석연료만으로는 폭발적으로 늘어가는 에너지의 소비는 인류의 안락함을 보장해 줄 수 없게 되었다. 이에 따라 인간의 삶에 비한다면 무한한 태양에너지를 효율적으로 활용하는 것은 무엇보다 중요한 일이라 할 수 있다. 그러나 현재 활용되고 있는 무기 태양전지는 30%에 못 미치는 에너지 변환 효율은 아직 미래의 에너지로 활용하기 위해서 많은 연구와 개발이 필요한 분야이다. 또한 무기재료를 이용한 광기전소자는 비싼 가격으로 인하여 대중적으로 이용하기에는 어려움이 뒤따르고 있다. 하지만 유기재료를 소재로 이용한 광기전소자는 상대적으로 저렴한 가격과 유연한 소자의 제작에 유리한 점 때문에 많은 연구자들의 관심을 끌고 있다. 본 연구에서는 광기전소자의 개발에 널리 활용되는 ZnPc를 이용하여 주파수 응답 특성을 살펴봄으로써 재료가 가지고 있는 전기적인 특성을 살펴보았다.
자기 기어는 기계식 기어와 동일하게 기어의 특성을 나타내면서 각 회전자가 접촉하지 않아 마찰에 의한 소음 및 발열, 유지보수문제에서 기계식 기어보다 유리하다. 또한 권선계자를 사용하는 회전자를 적용할 경우 기어의 출력조절은 물론, 기어비 및 위급상황에서 자체적인 구동차단까지 가능하여 자기 기어의 활용가능성은 무한하다. 하지만 권선계자를 사용할 경우 영구자석과 철심간의 흡인력에 의한 코깅토크가 나타나게 되고 이는 회전자의 진동을 유발하는 토크 리플성분의 증가로 이어진다. 따라서 본 논문에서는 권선계자를 사용하는 회전자의 토크 리플을 저감하기 위해 회전자의 다양한 형상을 분석하였으며, 자기 기어의 토크 리플을 저감하기 위한 최적의 형상을 제시하였다.
본 논문에서는 중국고전문학의 가치를 가장 잘 이끌어 낼 수 있다고 판단되는 '수용적 감상'의 특징과 요건에 관하여 고찰해 보았다. 수용적 감상은 표현 그대로 감상자가 작품을 자신에 맞게 수용하는 감상법이다. 즉 감상자가 작품을 자기화하여 자기만의 감동을 이끌어 내는 감상이라 할 수 있다. 이러한 수용적 감상은 그 특징이 크게 두 가지로 나타나는데, 하나는 한 작품에서 느낄 수 있는 감동이 감상자의 상황이나 인격에 따라 다양하게 달라질 수 있는 것이고, 또 한 가지는 감상자에 의해 작품의 가치가 새롭게 재발견되는 것이다. 천편일률적이지 않은 그러한 다양성이야말로 문학작품의 진정한 의의이고, 훌륭한 문학작품이 '고전'으로 남아있을 수 있는 비결이라 할 수 있다. 감상자가 그러한 수용적 감상을 보다 이상적으로 하기 위해서는 몇 가지 요건을 갖추고 있어야 한다. 작품에 반영된 작가의 가치관이나 작품 제작 당시의 배경 등을 이해하는 것, 그리고 다양한 경험으로 인한 탁월한 안목, 전관적(全觀的)이고 중립적인 사고 등은 감상의 중요한 전제조건이 된다. 이처럼 중국 고전문학의 '수용적 감상'에 대하여 살펴본 작업은, 감상자들이 중국 고전문학 작품에 내재된 무한한 가치와 다양성을 깨닫고 음미하는데 일조할 수 있을 것으로 사료된다.
정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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