Zigbee는 무선 센서 네트워크 환경에 최적화된 무선 통신 기술 중의 하나이다. 무선 센서 네트워크에서 게이트웨이는 센서 노드들을 제어하고 송수신된 데이터를 전송하는데 사용된다. 하지만 고정된 형태의 게이트웨이는 무선 센서 네트워크의 유연성을 제한한다. 고성능 프로세서가 탐재된 스마트폰과 안드로이드 OS를 이용하면 쉽게 스마트폰을 모바일 게이트웨이로 사용할 수 있다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 스마트폰을 이용한 모바일 게이트웨이를 제안하였다. 제안한 시스템에서 Zigbee 통신 모듈은 USB 포트를 이용하여 스마트폰과 연결된다. 또한 모바일 게이트웨이를 위한 안드로이드 어플리케이션도 구현하였다.
고정 싱크 로드를 갖는 무선 센서 네트워크에서 싱크 주변 무선 센서 노드들은 배터리 에너지가 급속히 소모되는 문제를 발생시킨다. 이를 해결하기 위하여 모바일 싱크를 사용하여 데이타 수집을 하므로 무선 센서 노드들의 에너지 소모를 분산시키는 기법들에 대한 연구가 진행되고 있다. 그러나, 모바일 싱크는 움직이는 특성을 가지고 있으므로 모바일 싱크를 사용할 경우에는 각 센서노드들로부터 균등한 양의 데이타를 수집하기 위한 데이타 수집 스케줄링이 필요하다. 실시간적 특성을 만족시켜야하는 무선 센서 네트워크의 응용 환경에서는 균등치 못한 데이타 수집은 긴급한 사건들에 대한 처리가 가능하지 않게 한다. 본 논문에서는 모바일 싱크를 이용한 센서 네트워크에서 무선 센서 노드들로부터 균등한 데이타 수집을 위한 데이타 가중치 기반 스케줄링 기법을 제안한다 제안된 기법은 센서 노드들이 모바일 싱크와의 통신범위 안에 남아있을 수 있는 시간과 각각의 무선 센서 노드들이 모바일 싱크에게 전송한 데이터양을 스케줄링의 기준으로 사용한다. 실험을 통하여 모바일 싱크를 갖는 무선 센서 네트워크에서 제안된 기법과 기존의 데이타 수집 방법들의 성능을 평가한다. 실험 결과는 제안된 기법이 무선 센서 노드들로 부터의 데이타 수집에 있어서 가장 균등 데이타 수집을 수행함을 보인다.
본 논문에서는 무선 네트워크 환경에서 사용자의 개인 실시간 방송을 가능하게 하는 임베디드 리눅스 기반의 개인 모바일 방송국 서비스의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 최근 다양한 무선 네트워크 서비스의 출현과 고성능의 모바일 단말의 사용 증가로 인해 개인 모바일 방송에 대한 요구가 점점 증가되고 있다. 개인 모바일 방송국 서비스는 모바일 단말 사용자가 무선 네트워크 환경에서 이동 중이나 혹은 특정 장소에서 자신의 단말을 이용하여 방송 컨텐츠를 생성하고, 생성된 컨텐츠를 실시간으로 자신의 블로그가 있는 서버로 전송한다. 방송 생성자의 개인 블로그에 접속한 일반 사용자들은 방송 생성자의 컨텐츠를 실시간으로 시청할 수 있다. 구현된 개인 모바일 방송국 서비스는 무선 네트워크를 통해 모바일 사용자들이 실시간으로 멀티미디어 컨텐츠를 공유할 수 있도록 지원한다. 그리고, 야외의 사고 현장이나 공연 등을 촬영하여 실시간으로 방송할 수 있는 개인 방송국을 쉽게 구축할 수 있도록 한다.
본 논문에서는 OpenGL-ES 기반의 모바일 3D 블루투스 엔진을 설계 및 구현하였다. 기존 모바일 3D 네트워크 게임에서는 Wap(Wireless Application Protocol)과 VM 방식(Network)를 이용한 무선인터넷 게임이 주류를 이루고 있다. 그러나, 이들 모바일 네트워크 게임의 단점으로 지적되는 무선 네트워크 접속에 따른 지나친 통신 요금의 부담으로 인해 VM 형태를 기반으로 하는 다운로드형 게임 즉, 단독 실행형 게임이 인기를 끌고 있다. 본 논문에서는 이러한 모바일 네트워크 게임의 단점을 해결하기 위해 모바일 3D표준(C언어 기반)인 OpenGL-ES로 근거리에 있는 사람들이 무선 인터넷에 접속하지 않고, 모바일 3D 네트워크 게임을 즐길 수 있는 모바일 3D 블루투스 엔진을 제작하였다.
무선 네트워크 환경의 발달과 함께 이동 통신 기기의 급격한 발전은 기존의 유선 중심의 통신 환경을 무선 환경으로 급속히 확장, 이전시키고 있다. 이러한 통신 환경의 변화에 따라 모바일 데이터베이스의 필요성과 함께 모바일 네트워크의 복잡성과 규모는 급격히 증대되고 있다. 이에 따라 무선 네트워크 상에서 모바일 데이터베이스를 관리함에 있어서 많은 문제점이 발생하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 제안 모바일 데이터베이스 그룹핑의 성능 평가를 위하여 시뮬레이션을 실시한다. 시뮬레이션 시스템의 구축을 위하여 모바일 데이터베이스 그룹핑 시스템의 중요 프로세스를 분석하고, 그룹핑 시스템의 4가지 기본 환경을 분석하여 비교 분야 및 시뮬레이션 요소를 획득한다. 시뮬레이션 결과를 이용하여 모바일 데이터베이스 관리 시스템의 효율적 운영을 위한 기초자료로 사용할 수 있는 시뮬레이션 시스템을 구축하였다.
비디오 스트리밍 서비스의 품질을 보장하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존 연구들은 모바일 단말의 이동에 따른 무선 채널 상태 변화에 대한 고려가 부족하다. 본 논문에서는 비디오 품질을 향상시키기 위하여, 새로운 비디오 전송 기법을 제안한다. 제안한 기법은 모바일 단말의 이동에 따른 무선 네트워크 상태 변화와 네트워크 혼잡상태를 고려하여 비디오 전송률을 조절한다. 시뮬레이션 결과를 통해 제안한 기법의 성능을 확인하였다.
U-Healthcare 서비스는 서비스 이용자가 서비스의 인지없이 이용자의 생체정보와 위치, 주변의 온도와 습도 정보를 수집하고 이를 분석, 가공하여 이용자에게 여러 서비스를 제공하는 것으로 이의 구현을 위해서는 무선 센서 네트워크가 필요하다. 이러한 무선 센서 네트워크에 요구되는 것은 이동성이 있는 모바일 센서 노드의 네트워크 자기 구성과 라우팅에 관한 효율적인 알고리즘이다. 이를 위해 본 논문에서는 실내에 존재하는 여러 이동성이 없는 고정 센서 노드를 기반으로 네트워크 내에 셀을 구성하여, 이 셀을 통해 인접한 이동 모바일 센서 노드의 데이터 전송을 지원하는 계층적 무선 센서네트워크 자기 구성 알고리즘을 제안하였다
무선 이동통신 네트워크 환경에서는 제한된 네트워크 대역폭과 모바일 호스트(Mobile Host)의 잦은 이동성에 기인한 핸드오프(Hand-Off)로 인하여 다양한 종류의 트래픽(Traffic)에 대한 QoS(Quality of Service)를 보장하기가 용이하지 않다. 그러나, 이렇게 예측하기 힘든 다양한 특징을 가지는 무선 이동통신 네트워크 환경에서도 특정 종류의 트래픽, 예를 들자면 실시간 트래픽(Real-time Traffic)에 대하여 요구된 범위 내에서의 QoS(Quality of Service)가 반드시 보장되어야 한다. 본 논문에서는 모바일 호스트의 이동성을 제공하는 차세대 무선 이동통신 네트워크, 즉 2.5 세대라 불리는 IS-2000 무선 네트워크에서 다양한 종류의 실시간 트랙픽에 대해 QoS를 보장하기 위한 개선된 레져베이션 프로토콜(Advanced Reservation Protocol) 및 GPS 베이스드 (Global-Positioning-System Based)핸드오프 프리딕션 (Hand-Off Prediction) 알고리즘을 제안하였다.
무선 네트워크 환경에서는 제한된 네트워크의 대역폭과 모바일 호스트의 잦은 이동성으로 인하여 다양한 종류의 트래픽(Traffic)에 대한 Quality of Service(QoS)를 보장하는 것이 어렵다. 이러한 특징을 가지는 무선 네트워크 환경에서도 특정 종류의 트래픽(예를 들어 실시간 트래픽)에 대하여 요구된 범위내에서의 QoS가 반드시 보장되어야 한다. 본 논문에서는 이동성을 제공하는 무선 네트워크 환경에서 다양한 종류의 실시간 트래픽에 대해 QOS를 보장하는 어댑티브 레이트 얼로케이션 알고리즘을 제안한다. 제안된 레이트 얼로케이션 알고리즘은 이동성에 따라 변화하는 네트워크 자원 환경을 고려하여 각 트래픽의 QoS를 최대한 보장하는 방향으로 레이트 (Rate)를 조절한다.
본 논문에서는 무선 네트워크 환경에서 사용자의 개인 실시간 방송을 가능하게 하는 개인 모바일 방송국 서비스의 구현에 대해 기술한다. 모바일 방송국 서비스는 모바일 단말 사용자가 무선 네트워크 환경에서 이동 중이나 혹은 특정 장소에서 자신의 단말을 이용하여 방송 컨텐츠를 생성하고, 생성된 컨텐츠를 실시간으로 자신의 블로그가 있는 서버로 전송한다. 방송 생성자의 개인 블로그에 접속한 다른 사용자들은 방송 생성자의 컨텐츠를 실시간으로 시청할 수 있다. 구현된 모바일 방송국 서비스는 무선 네트워크를 통해 모바일 사용자들이 실시간으로 개인 방송 컨텐츠를 쉽게 공유할 수 있도록 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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