모바일 통신의 수요가 증가하면서 유선상에서의 상거래 형태가 무선으로 변화하고 있다. 무선 매체를 통한 지불 형태가 다양화되고 있으며 무선 거래의 이용률도 증가하고 있는 추세이다. 그러나 무선 통신은 유선 통신에 비하여 보안적 측면에서 공격의 대상이 되기 쉽다. 따라서 본 논문에서는 무선 통신 상에서의 안전한 전자상거래를 위하여 USIM을 이용한 지불 솔루션을 제안한다. USIM은 모바일 기기에 내장되는 스마트 카드 형태의 개인 인중 정보를 저장할 수 있는 모듈로서, 추가적으로 전자화폐의 기능을 담당한다. 제안한 솔루션의 유용성을 증명하기 위하여 Java 기반의 USIM을 이용하여 J2ME 환경상에서 전자화폐 시스템을 구현하였다.
최근 인터넷과 무선통신기술의 융합으로 인한 Mobile서비스의 급격한 발전으로 인해 무선 인터넷 시장이 도입 및 성장단계에 이르렀다. 그러나 현재 무선 인터넷 환경은 음성 서비스 위주의 개인사용자 시장이 한계에 도달하면서 이동통신의 무선 단말기를 통해 다양한 비즈니스를 벌일 수 있는 기입용 모바일 솔루션 시장이 크게 확대되고 있고 모바일 데이터서비스 시장의 비중이 크게 늘어가고 있다. 이러한 데이터서비스 교환에 XML문서를 사용한다면 데이터의 상호 처리 능력을 향상시키고 데이터의 공용성과 프로그램의 유연성을 향상시키는데 필요한 비용과 노력을 훨씬 절감할 수 있다. 본 논문에서 제안된 시스템 설계를 통해 XML문서를 데이터 교환에 사용하여 무선 장치의 CPU, 메모리, 네트워크 대역폭의 부하를 줄임으로써 무선 인터넷에서 보다 빠르고 효율적으로 문서를 주고 받을 수 있도록 구현하였다.
본 연구는 무선인터넷 컨텐츠 중 가장 많은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임의 고객 충성도 형성요인을 고찰하였다. 모바일 게임 산업은 그동안 각 이동통신사에 종속된 게임업체들이 게임 컨텐츠를 공급함으로써 게임업체에 지속적인 충성도를 가지는 고객을 확보하기가 어려웠다. 그러나 이제 무선망 개방과 더불어 이동 통신회사와는 관계없이 자유롭게 무선인터넷 접속이 가능해짐에 따라 많은 변화가 예상된다. 즉, 시장의 장벽이 사라지게 되어 모바일 게임업체들 간의 경쟁은 더 한층 심화될 것이며, 결국 안정적인 고객을 확보한 몇몇 기업만이 살아남게 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임의 충성도 형성에 영향을 미치는 변수들에는 어떠한 것이 있는지 조사해 보고자 한다. 기존의 온라인 게임이나 컴퓨터 게임의 충성도에 관한 연구들을 참조하여 모바일 게임만의 특성을 고려한 연구모형을 설정하였다. 먼저 모바일 게임의 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임의 내적 요인과 외적 요인으로 구분하였다. 모바일 게임의 내적 요인으로는 게임 컨텐츠 자체의 참신성, 조작용이성을, 게임 외적 요인으로는 브랜드 인지도와 사회적 상호작용성을 선정하였다. 이러한 변수들이 모바일 게임 만족도에 영향을 미치고 또 이 만족도가 모바일 게임에 대한 고객 충성도로 이어진다는 모델과 가설을 제시하였다.
한국데이타베이스학회 2001년도 추계 컨퍼런스: 인터넷 비즈니스 환경에서의 디지털 컨텐츠 기술 발전 및 활용을 위한 컨퍼런스
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pp.567-581
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2001
인터넷이 일반화된 지 불과 10년이 못되었지만, 기업뿐만 아니라 우리 사회 전반에 걸친 패러다임을 변화시키고 있다. 이와 같이 무선인터넷을 기반으로 한 모바일 비즈니스에 대한 관심은 높지만, 기존의 문헌들은 무선인터넷 서비스 수요, 사용자 만족도 등에 관한 연구가 주를 이루고 있다. 즉 모바일 비즈니스 모델을 통한 무선인터넷 서비스의 향후 진화방향에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구의 목적은 문헌고찰을 통하여 모바일 비즈니스의 모델들을 정리하고, 오재인(2000)의 The 2$\times$2 Matrix를 분석 툴을 활용하여 모바일 서비스별 현재 수요와 향후 수요를 분석함으로써 모바일 비즈니스의 진화방향을 실증적으로 규명하는 것이다. 1540명의 회수된 설문지 중 유효표본 786개를 대상으로 통계분석을 실시하여 분석된 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 서비스들을 The 2$\times$2 Matrix상에 매핑한 결과 예측에는 별다른 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 전체응답자, 사용자, 비사용자들의 모바일 서비스에 대한 순위는 The 2$\times$2 Matrix에서 Mobile Hub, Mobile Trade, Mobile Care, Mobile Support 순으로 나타났다. 셋째, 현재와 향후 각 서비스들 간에는 차이가 있고, 현재 모바일 서비스들 각각과 향후 모바일 서비스들 각각에 대하여 서비스들 순위에는 차이가 없는 것으로 나타났다. 넷째, 무선인터넷의 전반적인 만족도에 영향을 미치는 요인은 우수하고 독특한 컨텐츠, 패킷 과금으로 저렴한 서비스를 제공하는 Cost전략 등으로 나타났다.
플래시 메모리와 하드디스크의 저장 공간 제약을 문제를 극복하기 위한 방법으로 모바일 IP 스토리지가 제안되었다. 모바일 IP 스토리지는 무선 IP 네트워크를 통하여 모바일 장치에 거의 무제한적인 저장 공간을 제공한다. 하지만, 모바일 IP 스토리지를 이용한 멀티미디어 컨텐츠 스트리밍 시 무선랜 장치의 지속적인 전력소모로 인해 모바일 장치의 배터리 수명이 급격히 감소하는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 모바일 IP 스토리지를 통하여 멀티미디어 컨텐츠를 실행할 시에 무선랜 장치의 전력을 효율적으로 제어할 수 있는 기법을 제안한다. 제안된 기법은 선반입 버퍼 입출력 모듈, 무선랜 장치 전력제어 모듈, 선반입 버퍼 재구성 모듈로 구성되어 있다. 또한, 제안된 기법은 멀티미디어 컨텐츠의 품질에 적응적으로 선반입 버퍼의 크기를 자동적으로 결정하고 멀티미디어 컨텐츠가 실행되는 동안 On-Off 동작을 기반으로 무선랜 장치 전력 상태를 동적으로 제어한다. 제안된 기법의 성능을 임베디드 리눅스 2.6.11, 인텔 iSCSI 참조코드, 무선랜 장치를 이용하는 PXA270기반 모바일 장치 상에서 평가한다. 다양한 실험을 통하여 제안된 기법이 전력제어를 하지 않을 때에 비해 QVGA급 멀티미디어 컨텐츠 실행 시 무선랜 카드의 에너지 소모를 최대 8.5배 정도 감소시킴을 보인다.
휴대폰이나 PDA 등의 모바일 장치들의 급속한 성장으로 무선 단말기에 적합한 WAP이 탄생하였다. 이에 따라 무선 접근을 위한 언어로 WML이 만들어졌다. 본 연구에서 XQuery 질의를 SQL문장으로 변환시켜서 수행함으로써 XML데이터에 대한 검색을 가능하게 하도록 한 질의 처리 시스템을 이용하여 무선 단말기에 검색 결과를 보여주는 방법을 연구하였다.
본 연구에서는 정보통신 환경의 변화에 따라 차세대 신규 정보통신서비스를 정의하였다. 정의된 서비스 중 무선랜과 무선인터넷 분야에 대해 해외의 구축 및 응용 사례를 조사하였다. 또한, 국내의 공공부문 즉, 행정 분야에서 적용할 수 있는 모바일 그룹웨어 서비스 시스템을 제안하였다.
본 연구에서는 무선 인터넷 시장의 네트워크 외부성을 크게 커뮤니케이션 네트워크 외부성과 하드웨어/소프트웨어 네트워크 외부성으로 나누어 고찰하므로, 무선 인터넷 시장의 경쟁 구도 형성 과정을 이해하고 예측해보고자 한다. 본 연구는 우선 무선 인터넷 시장을 크게 이동망 중심의 모바일 인터넷과 무선랜 중심의 초고속무선 인터넷으로 구분한다. 모바일 네트워크의 경우, 음성과 SMS를 이용한 커뮤니케이션의 기능을 기본으로 하며 핸드폰을 기반으로 무선인터넷을 구현한다. 무선랜을 이용한 고속무선 인터넷의 경우, 음성보다는 데이터 전송을 기본으로 하며 입력과 디스플레이에 용이한 노트북, PDA 등의 다양한 단말을 통해 인터넷을 구현한다. 이 두 서비스간의 경쟁에서 나타난 네트워크 외부성은 서비스의 성공 여부를 가름할 수 있는 중요한 요인으로 이를 위해 사업자간 전략적 협력이 필요하다.
모바일 콘텐츠 시장의 성장세가 무서울 정도다 올해 1조 3000억원대의 시장규모를 보일 것으로 예상된다. 이러한 성장세의 가장 큰 요인으로는 무엇보다 이동전화 및 무선 인터넷 사용자가 급증한데다 모바일 콘텐츠 유통의 기본이라 할 수 있는 버추얼 머신이 내장되 있다는 점을 들수 있다. 이를 바탕으로 모바일게임·캐릭터·음성서비스 등을 제공하는 업체수 서비스 종류가 늘고 있다는 점도 시장 성장에 주도적 역할을 했다.
Zigbee는 무선 센서 네트워크 환경에 최적화된 무선 통신 기술 중의 하나이다. 무선 센서 네트워크에서 게이트웨이는 센서 노드들을 제어하고 송수신된 데이터를 전송하는데 사용된다. 하지만 고정된 형태의 게이트웨이는 무선 센서 네트워크의 유연성을 제한한다. 고성능 프로세서가 탐재된 스마트폰과 안드로이드 OS를 이용하면 쉽게 스마트폰을 모바일 게이트웨이로 사용할 수 있다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 스마트폰을 이용한 모바일 게이트웨이를 제안하였다. 제안한 시스템에서 Zigbee 통신 모듈은 USB 포트를 이용하여 스마트폰과 연결된다. 또한 모바일 게이트웨이를 위한 안드로이드 어플리케이션도 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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