In field, one can observe without difficulties that two flocks are intersected or combined with each other. For example, a fish flock in a stream separates into two part by obstacles (e.g. stone) and rejoins behind the obstacles. The dynamics of two flocks guided by their leader were studied in the situation where the flocks cross each other with a crossing angle, ${\theta}$, between their moving directions. Each leader is unaffected by its flock members whereas each member is influenced by its leader and other members. To understand the dynamics, I investigated the order parameter, ${\phi}$, defined by the absolute value of the average unit velocity of the flocks' members. When the two flocks were encountered, the first peak in ${\phi}$ was appeared due to the breaking of the flocks' momentum balance. When the flocks began to separate, the second peak in ${\phi}$ was observed. Subsequently, erratic peaks were emerged by some individuals that were delayed to rejoin their flock. The amplitude of the two peaks, $d_1$ (first) and $d_2$ (second), were measured. Interestingly, they exhibited a synchronized behavior for different ${\theta}$. This simulation model can be a useful tool to explore animal behavior and to develop multi-agent robot systems.
Author presented some study with regard to “automatic control for ship collision avoidance system” before. Those papers are to deal with unsolved problem,; in the previous study. In this paper, two issues relating to ship collision avoidance were investigated. One is to suggest a new algorithm of avoidance of a group ship. This algorithm is useful when a ship takes avoiding action for a group fish boats and a group of merchant vessels. In the stage of taking avoidance action, newly-developed algorithm was used. the other is to develop a unified model of collision risk. Generally collision risk changes according to various type of encounters. The new model is to take into account of these situations. The above-mentioned algorithm and model were verified through simulation under various encounters between ships.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2022.06a
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pp.147-147
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2022
본 연구의 목적은 소형 어선에서 항해사로 인해 발생하는 인적오류에 의해서 야기될 수 있는 선박 충돌사고를 예방하여 항행안전을 도모함에 있다. 이를 위해 2005년부터 2020년까지 총 16년의 해양사고재결서를 수집하여 주제어, 사고 관련 법규, 사고위치, 사고일시 등 사고 관련 내용을 분류하였다. 분류한 내용을 기반으로 원인판단 주제어와 사고 요인들과의 상관관계를 분석하였다. 그 결과 경계소흘은 충돌 원인의 대부분을 차지하였고, 경계소홀의 원인은 무리한 조업으로 인한 피로 누적과 졸음이 상당수를 차지하였다. 이는 소형 어선의 선박 충돌사고를 예방하기 위해서는 경계소흘에 대한 대응방안이 필요하다는 것이고, 기술 개발에 따른 자동화 등의 방법을 통해 소형 선박 충돌사고 예방 연구가 적용되어야 한다. 추후에는 소형 어선의 작업 특성을 분석하겠으며, 실제 충돌사고 예방에 기여할 수 있는 연구를 수행할 예정이다.
Proceedings of the Korean Institute of Industrial Safety Conference
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1999.06a
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pp.281-284
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1999
자재나 반제품의 이동시에 자주 사용되는 대차는, 동력이 필요없으면서도 협소하고 복잡한 통로를 신속하고 손쉽게 왕래할 수 있다는 장점 때문에 작업현장에서 빈번히 행해지고 있지만, 여러 공급업체에서 납품된 형태 그대로 이용되고 있어 그 규격이나 형태도 제 각각이다. 작업자들의 신체조건이 고려되지 않은 대차는 작업자들로 하여감 무리한 작업자세나 동작을 유발시키거나, 심한 경우 요통재해를 발생시킬 수 도 있다. 또한 시야가 확보되지 못할 정도로 큰 대차와 부적합한 통로로 인하여 충돌사고의 위험성도 있다. (중략)
Proceedings of the Korean Institute of Surface Engineering Conference
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2003.10a
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pp.52-52
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2003
cubic boron nitride(cubic BN)는 기계적, 전기적, 광학적, 열적으로 우수한 특성 때문에 다양한 분야에 응용 가능한 재료로, 수 십년 동안 연구되어 오고 있다. 그러나 아직까지 막내 cubic BN이 차지하는 함량과 접착력의 저조 때문에 실제로 응용되기에는 무리가 있다. 많은 이들이 이 문제점들을 해결하기 위해 노력하고 있다. Cubic BN의 생성 매카니즘에 관해서는 여러 모델들이 제시되고 있으나 아직까지 정론화된 것은 없다. 대표적인 모델들로는 스퍼터 모델, 스트레스 모델, 서브플렌테이션 모델 등이 있다. 그러나 BN 막내의 구조가 hexagal BN과 cubic BN이 혼합되어 있는 구조라는 것과 cubic BN이 형성되기 위해서는 이온 충돌 에너지가 필요하다는 점은 모든 모델들에서 일반적으로 취하고 있다. 본 연구에서는, 유도 결합 플라즈마 화학 기상 증착법을 이용해 cubic BN 박막을 증착하였다. 소스 가스로는 BCl$_3$, $N_2$, H$_2$, Ar를 사용하였다. 기판에 가해지는 R.F. 바이어스가 박막내 cubic BN의 함량에 어떠한 영향을 미치는 지에 대해 연구하였다. cubic BN 상의 확인은 FT-IR 장비로 분석하였고, 막내 조성은 AES로, 박막의 두께는 FE-SEM으로 확인하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.10-14
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2008
Computer-animated crowd scenes are often observed in computer games and feature films. The common way to model locomotion of large human crowds is to employ agent based methods where the behavior of each person is independently modeled. But for large crowds, it is difficult for a user to control all the individuals using individual behavior model. Instead, crowd behaviors can be controlled more intuitively at the group level than at the individual level. In this paper, we present the group force field model to simulate path following behavior for groups. A group is a set of characters who have the same goals, i.e. the same path to follow. We also define three characteristics of grouping behavior: alignment, cohesion, and distribution. Our group force field model preserves these characteristics while avoiding collisions. By using our model, user can generate desired group behaviors from line-up behavior to lumped one.
The safety barrier is installed on road embankment to prevent vehicles from falling into road side slope. Among the safety barrier, flexible guardrails are usually installed. The flexible guardrail generally consists of a protection cross-beam and supporting in-line piles. These guardrail piles are installed nearby slope edge of road embankment because the side area of the road is much narrow. The protection cross-beam absorbs impact energy caused by vehicle collision. The pile-soil interaction also absorbs the rest of the impact energy and then, finally, the flexible guardrail system resists the impact load. This paper aims to investigate the pile-soil interaction subjected to impact load using centrifuge model tests. In this study, a single pile was installed in compacted residual soil and loaded under lateral impact load. An impact loading system was designed and developed available on centrifuge tests. Using this loading system, a parametric study was performed and the parameters include types of loading and ground. Finally, the ultimate bearing capacity of supporting pile under impact load was analyzed using load-displacement curve and soil reaction pressure distributions at ultimate were evaluated and compared with previous studies.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.550-552
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2005
실감 재현이 중요한 가상현실 응용에서는 사용자에게 고급 그래픽 환경을 제시하고 사용자의 인터랙션에 즉각적인 피드백을 제공함으로서 실재감과 몰입감을 증대시키는 연구가 진행되어왔다. 실재감, 공간감 전달을 위해 시각과 청각을 함께 활용하는 것이 효과적이나, 가상공간의 특징을 반영한 3차원 사운도 재현 연구는 국내외 통틀어 초기단계에 머물러 있다. 실재감과 공간감을 반영한 3차원 사운드의 재현을 위해서는 음원의 전파, 반사, 잔향 풍의 계산이 사용자의 인터랙션에 따라 새롭게 계산되어야한다. 그러나 사운드 전파경로와 공간을 이루는 모든 폴리곤들과의 충돌을 검사하며 반사 등을 계산하는 것은 실시간성이 중요한 가상현실응용에서는 무리가 따르므로 실 시간성을 보장하기 위한 계산량 축소가 요구된다. 본 논문에서는 다수의 음원이 존재하는 복잡한 가상공간에서의 3차원 사운드를 재현하기 위하여 사운드 신과 계산에 필요한 최소한의 정보를 가지는 오디오 씬 그라프의 공간을 재구성하고 다수의 음원을 대상으로 음원 축소 및 군집화를 적용하여 3차원 사운드효과를 실시간으로 재현하는 알고리즘을 제안한다.
The flag State is primarily responsible for implementing international maritime conventions(IMO conventions) and national laws and other standards as far as its own vessels are concerned, on the other hand the port State exercise its rights for the safety and marine environment under international law especially UNCLOS within port and territorial sea. In particular, the port State may take appropriate measures including detention of ships identified as sub-standard vessels which are considered as port State's supplementary role aiming for implementing international and national and regulations. But in the course of implementing port state control, international disputes may happen between port state, coastal state and flag state in spite of making all possible efforts to avoid these disputes. This paper aims to consider legal grounds on port state control(PSC) in international conventions and national laws concerned and deals with contradictions between international and national law arising from exercising PSC by port state control officers(PSCOs).
In these days, 3D dynamic simulation is closely related to many industries. In the past, physically-based 3D simulation was used mainly in the car crash or construction related fields, but it also plays an important role in movies or games today. Many mathematical computations are needed to represent the 3D object realistically, but it is difficult to process a large amount of calculations for simulation of application based on CPU in real-time. Recently, with the advanced graphic hardware and improved architecture, GPU can be utilized for the general purposes of computation function as well as graphic computation. Many approaches using GPU have been applied for various research fields. In this paper, we analyze the performance variation of two cloth simulation algorithms based on GPU according to the change of execution properties of GPU shaders in oder to optimize the performance of GPU-based cloth simulation. Cloth simulation is implemented by the spring centric algorithm and node centric algorithm with GPU parallel computing using compute shader of GLSL 4.3. We compare the performance of between these algorithms according to the change of the size and dimension of work group. The experiment is repeated to 10 times during 5,000 frames for each test and experimental results are provided by averaging of FPS. The experimental result shows that the node centric algorithm is executed in higher speed than the spring centric algorithm.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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