김혁규 경남도지사. 그는, 앞서가는 사람, 진취적 기상이 특출한 사람이라는 표현이 가장 적절한 것 같은 사람이다. 편히 지낼 수도 있었던 공직생활을 과감히 벗어 던지고 미국으로 향할 수 있었던 용기, 나라에 대한 애정에서 출발한 정치 활동, 기업경영의 원리를 과감히 행정에 도입하는 결단성 등이 그 말을 입증할 증거들이다. 앉아 있는 행정이 아니라, 발로 뛰는 행정을 통해 도민의 삶의 질 향상을 위한 실질적 도정을 추진해 온 그의 경남 사랑이, 도민들의 가슴에 그대로 전해져 오늘의 경남을 있게 했고 지자제 이후 최고의 존경을 한 몸에 받는 도지사로 지루하게 한 것임에 틀림없다. 김혁규 도지사에게는 커다란 포부가 있다. 21세기에는 ‘세계일류 경남’을 만들겠다는 확고한 신념이 그것이다. 넓은 시야로 미래를 내다보며 최고의 경남으로 앞서가겠다는 그를 만났다. 그리고, ‘세계일류 경남’을 실현하기 위해 구상하고 있는 새해의 계획을 들어봤다.
뮤지컬 $\ulcorner$오페라의 유령$\lrcorner$은 국내에서 160억원 이상의 소득을 올리며 많은 관객을 동원하였다. 이처럼 공연예술의 성공은 최근 소득의 증가, 여가 시간의 확대 등으로 인해 국민들의 문화적인 욕구가 갈수록 다양해지고 고급화되어 가고 있다는 것을 나타낸다. 이에 따라 음악회, 뮤지컬, 오페라 등 공연예술분야는 양적으로나 질적으로 많은 성장을 거듭하고 있다. 이러한 공연예술에서 시대배경을 알려주는 다양한 요소가 있지만 시각적으로 가장 잘 전달될 수 있는 것은 배우들이 착용하는 무대의상을 들 수 있다. 무대의상은 공연예술의 다양한 시각적 요소들 중에서 개인적이며 몸에 가장 밀접하게 접촉되는 것으로 배우 자신을 직접적으로 표현하는 수단이 된다. 최근 국내 공연예술계에서도 이전에 비해 무대의상에 대한 관심이 고조되고 있으며, 무대의상의 창작성과 적절함이 극의 성공요인에 중요한 역할을 차지한다는 것을 인정하고 있다.
서양의학은 다양한 진단 기기들의 개발로 인해 발전을 거듭하고 있는 반면, 한의학은 임상의의 직관에 의존하여 환자들에게 시각적이며 객관적으로 질병의 상태를 표현해 줄 수 있는 기기들이 부족하다. 즉, 질병에 대한 진단 결과가 시각화, 객관화될 수 있다면 한의학에 대한 진단 의존도는 향상되게 된다. 이를 위해 본 논문에서는 한방 진단 방법의 신뢰성과 정확성을 높이기 위해 한의학에서 몸을 다스리는 중심기관이며, 생명과 정신의 근원처로 알려진 심장과 음성 신호와의 관계를 한방에 기초하여 규명하고 분석하고자 한다. 특히 심장은 인체의 기관 중 혀와 관련되어 있어 음성과 연계하여 생각하면 심장질환자는 혓소리의 발음이 불명확함에 초점을 맞추어 심장 질환 유무를 판단하는 방법을 제안하고자 한다. 끝으로 실험에 의해 제안한 방법의 유용성을 입증하고자 한다.
가상 현실 세계에서 정보교류의 수단으로 자신의 정보를 제공하거나 또다른 정보를 수집하는 등의 정보교류와 자신을 표현하고자 하는데에 기존의 2차원의 캐릭터보다는 3차원의 캐릭터를 이용하여 사용자의 대리인으로 분신(Avatar)을 사용하는 3차원 영상을 주제로 하는 많을 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 가상현실 세계에서의 분신이 좀 더 현실감이 있는 자연스러운 행동과 상호작용을 보이기 위해서 사람 모습을 닮은 분신을 연구하였으며, 실세계의 자연스러운 정보들(손 동작, 몸 동작)을 분신에 적용하여 가상세계에서 분신의 행동양식과 상호작용이 가능하고 시각, 청각, 역각등의 다중형태의 정보들을 3차원으로 제공하고자 하는데 중점을 두었다. 이 시스템은 가상세계에서 분신을 생성하며 몇가지의 기본 행동을 가지고 간단한 방법과 실시간으로 분신의 움직임을 처리 할 수 있는 분신의 행동양식과 상호작용이 가능한 하가지 시스템을 소개할 것이다. 또한 이 시스템은 다른 기종의 플랫폼(PC, W/S)간에 다중참여자를 위하여 네트윅 환경하에서 실행 될 수 있다.
사람은 주로 언어를 통해 서로간의 의사를 표현한다. 하지만, 말을 할 수 없는 중증 장애인, 특히 전신마비 증세가 있는 중증 장애인의 경우에는 글을 쓰거나 몸짓을 통한 방법으로도 자신의 의사를 전달하지 못한다는 문제점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 중증 장애인이 의사 소통을 할 수 있도록 안면근 신호를 이용한 의사 전달기를 구현하였다. 특히, 안면근 신호가 포함된 뇌파의 특징을 추출하여 이를 일반적인 제어 신호로써 변환한 다음, 이 제어 신호와 최소한의 자판을 연동시켜 문자를 선택하도록 함으로써, 중증 장애인이 효율적으로 의사를 전달할 수 있도록 하였다.
사용자의 감정을 자동으로 인식하고 3D 캐릭터 애니메이션을 통해 표현한다면 기기를 통한 통신에 더 풍부한 감성을 부여하여 의사 소통의 효과를 높일 수 있다. 본 논문에서는 IPTV와 스마트폰 기기에서 구동되는 감성 메신저의 개발에 대해 기술한다. 이를 위해 문장 및 음색 분석을 통한 감정 인식, 영상 속의 얼굴 표정 추적, 그리고 개인화된 3D 캐릭터의 표정 및 몸동작 애니메이션을 통해 감정을 전달하는 감성 메신저를 제안하고 그 효과를 서술한다. Naive Bayes 알고리즘을 이용한 채팅 문장에서의 자동 감성 인식이 개발되었으며 실험을 통해 성능 및 효과를 검증한다.
예술작품은 의상디자인에 영감 혹은 영향을 줌으로써 상업적 의상으로 재생산된다. 오늘날까지도 60년대의 많은 팝 아티스트 작품들이 그대로 T셔츠 등에 프린트되는 것을 쉽게 볼 수 있다. 이러한 직접적 영향에는 자주 맹목적 표절이라는 논란을 불러 일으켰으나 긍정적이든 부정적이든 예술작품과 의상 디자인은 20세기초부터 밀접한 관계를 가져왔다. Sonia Delaunay는 예술을 대중과 결합시키는 가장 좋은 방법은 의상을 통해서라고 생각하였다. 그녀는 "만일 예술작품을 생활 속에 들어가게 하려면 그건 여성들 자신이 입고 다니는 방법뿐이다". 라고 말하였다. 결국 이러한 예술의 대중화에 대한 이론은 60년대에 와서 팝 아트 패션의 출현으로 그 결실을 보게 된다. 상류층을 대상으로 한 의상이 대중화되는 과정에서 60년대 경제호황으로 인한 젊은이들의 소비자층 형성과 미술양식에서의 팝아트의 출현은 자연스러운 시대적 조류로 나타났다. 이러한 상황은 팝 아트가 이 시대의 미술 양식에 혁신적일 뿐 아니라, 사회 전반에 팝 아트의 특성(소비 문화적, 대중 문화적, 재현적, 통속적, 기계적, 획일적)을 유행시키고, 대중에게 순수 예술과 복식에 참여 할 수 있는 기회를 부여했다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 가장 혁명적이고도 대중적이라고 할 수 있는 팝 아트 이미지의 작품 제작과 분석을 통하여 현재 논의되고 있는 전시회나 패션쇼에서만 볼 수 있다는 다소 아방가르드 적인 의상 작품들의 대중화 방안에 대한 해결책을 모색하고자 하였다. 실제 의상 디자인 창작에 초점을 맞추었으며, 제작을 위해서 팝 아트에서 주요 소재로 삼았고 대중적 이미지의 심볼이라고도 할 수 있는 Coca Cola label을 표현 모티브로 삼아 개성적이고도 독창적인 의상 디자인을 한 후 분석하였다. 또한 독특한 의상 표현의 개발을 위하여 표현 기법으로는 현대 미술에서 새로운 재료와 여러 가지 재료를 화면에 도입시키는 표현 방법으로서 사용된 콜라주 기법을 사용하였다. 본 연구를 통하여 의상 창작에 있어 조형예술과 연결하여 대중적인 이미지를 도입함으로써 착용자가 예술에 대한 친근하고 익숙한 느낌을 갖게 하며, 예술과 상품 그 자체에 대한 상업적 홍보 목적으로도 사용할 수 있으며, 대중적인 이미지를 표현함에 있어 콜라주 기법은 염색 기법을 사용하지 않고서도 작가가 원하는 표현 효과를 낼 수 있다는 측면을 발견할 수 있었다. 즉 사용된 대중적 상표 이미지는 주인에서 흔히 볼 수 있는 현대 도시의 인공적 환경들로, 의상을 독특하고 개성 있게 표현할 수 있는 모티브의 역할을 하면서 또한 그 예가 무한하여 다양한 디자인 창출의 가능성을 갖고 있으며, 의상을 통해 예술과 대중을 융합시켰다는 예술의 대중화, 민주화라는 중요한 역할을 하였다. 전시회나 패션쇼에서 만 볼 수 있는 예술적 성격을 띠는 아방가르드 작품의 대중 확산 방법으로 제시될 수 있는 이상적인 방법으로는 예술성이 짙은 도저히 입을 수 없다고 생각되어지는 아방가르드한 의상을 일반 대중 브랜드들이 단순한 모방이 아닌 새로운 패러디 작업으로 일반화시켜 상업성을 띤 의상으로 재조정되어 여성들의 몸에 걸치게 하는 것이다. 이와 같은 순환으로써, 조형예술 작품은 의상 디자인 참작에 영향, 영감을 주면서 여러 번의 형태 변화를 거치는 패러디를 통해 각 계층의 누구나가 좋아하고 접할 수 있는 또 다른 창조를 맞아 대중의 손까지 갈 수 있는 것이다.
The purpose of this study is to come up with a perspective that can enhance the understanding about the mechanism of fashion change. The starting idea of this study is that fashion has changed according to the ideal body image of the specific society or individual. The theoretical framework about the ideal body image has been studied by the literatures on the subject and it is verified by the analysis of John Galliano & Martin Margiela's fashion works. The results are as follows. First, Galliano exposes the woman's body as a sexual symbol which is articulated by men's eyes. Margiela describes the woman's body as human being which doesn't highlight any sexual characteristics. Second, Galliano emphasizes the body conscious silhouette whereas Margiela perceives the body as a whole, rather than looks into each body part. Third, Galliano uses lots of decoration to make display luxurious. Margiela restrains himself from using decorations and tries to create images by interaction between the clothes and bodies. Forth, Galliano expresses the eroticism by accentuating eyes and lips with strong color cosmetics. Margiela's fashion is not dazzling with makeup. He even covers the face with fabrics. Aesthetics in all societies is articulated by their hidden social power groups, and then it has influence on taking shape of the ideal body image and the mainstream of fashion. But the innate characters of individuals offer challenges to the fashion majority. The tension between the social power and individual character makes and changes the fashion.
최근에는 통신기술과 인터넷의 발달로 원격의 사람과 전화, 이메일, 메신저 또는 화상회의 시스템 등을 통해서 쉽게 의사소통 할 수 있다. 이 시스템들은 주로 음성, 그림, 동영상 또는 문자 기반의 시청각 정보를 서로 주고 받으며 자신의 의사 및 감정을 전달하는 통로를 제공한다. 그러나 일상 생활에서 시청각 정보 외에 촉감 정보도 서로 의사소통 하는데 중요한 역할을 한다. 악수, 포옹 등의 촉감 상호작용은 사람 사이에서 친근감을 표시하는데 가장 직접적인 방법으로 자신의 감정을 전달하거나 느낌을 표현하는데 사용된다. 그럼에도 불구하고 촉감 상호작용을 가능케 하는 의사소통 시스템의 연구는 아직 폭넓게 진행되고 있지 않다. 본 논문에서는 일상에서와 같이 원격에서도 상대를 바라 볼 수 있고 자연스럽게 접촉할 수 있는 원격 촉감 커뮤니케이션 시스템을 제안한다. 이 시스템에서는 로컬 사용자가 손가락으로 상대의 몸 특정 부위를 만질 수 있고 서로 그 촉감을 실시간으로 느낄 수 있다. 이 시스템은 크게 AR 시스템, 그래픽 시스템, 햅틱 시스템, 택타일 시스템의 부시스템들로 나눌 수 있다. AR 시스템에서는 몸의 한 부위에 사각형의 AR 마커를 부착한 원격 사용자를 웹카메라로 촬영하고 ARToolKit 을 사용하여 마커의 위치를 측정한다. AR 마커의 바로 밑에는 택타일 장치가 장착되어 있으며 이 부위를 통하여 원격의 사용자는 로컬사용자가 자신의 팔을 만지는 느낌을 받게된다. 그래픽 시스템은 로컬사용자에게 촬영된 원격 사용자와 측정된 마커의 위치가 대표하는 원격 사용자의 가상 피부, 그리고 자신의 가상 손가락을 보여준다. 햅틱 시스템에서는 촉감 장치를 사용하여 로컬 사용자의 손가락 위치를 구하여 원격 사용자의 가상 피부와 접촉했을 때 그 충돌을 감지하고 접촉력을 계산하여 촉감 장치에 반영함으로써 그 접촉력을 느낄 수 있도록 한다. 택타일 시스템에서는 원격 사용자의 AR 마커 밑에 장착된 배열 타입의 진동 촉감 장치에 접촉 정보를 주어 로컬 사용자와 접촉 했을 때 접촉 부위에 진동을 줌으로써 촉감을 느끼도록 한다.
언어를 통한 의사 전달 능력이 부족한 영아나 소아들은 울음으로서 자신의 몸의 상태나 요구하는 것에 대한 의사 표시를 행한다. 이 중 중요한 것이 소아 상태를 나타내는 것인데 언어 전달 능력이 없는 소아들의 질병은 진단 시기를 놓치거나 정확한 진단 결과를 내리기 어려운 문제가 존재한다. 이를 위해 본 연구에서는 소아의 울음소리를 분석하여 몸의 어느 부위가 문제가 있는지를 판단해 내는 소아 청진 시스템을 개발하였다. 특히 본 논문에서는 울음소리의 피치, 강도 및 스펙트럼 분석을 통해 소아 선천성 심질환자에 대한 질병 진단을 수행하였다. 이를 위해 각각의 분석 요소를 통해 정상적인 아이와 소아 선천성 심질환을 앓고 있는 아이에 대한 울음소리의 비교, 분석을 수행하였다. 이와 같은 방법을 통해 의사표현 능력이 부족한 소아를 대상으로 편리하게 소아 선천성 심질환을 진단할 수 있으며 임상 자료의 추가 실험을 통해 울음소리 기반의 재택형 진단 시스템을 구축할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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