NURBS는 매개변수를 이용하여 3차원에서 곡면을 표현한 방법으로서 노트벡터, 조정점, 가중치로 구성된다. 레벨셋은 공간을 음함수로 정의된 장으로 형성하여 음함수의 일정한 값을 추적하여 곡면을 표현한 방법이다. 본 논문에서는 스캔 데이터를 NURBS 형태로 추출한 뒤 이를 정밀한 레벨셋 모델로 변환하였다. 레벨셋 모델을 구성하기 위해서 형성된 음함수는 부호를 갖는 거리함수를 사용하였고, 거리함수를 정밀하게 나타내기 위해 Newton 순환법을 이용하였다. 변환된 레벨셋 모델을 이용하여 형상의 몰핑을 수행하였다. 몰핑은 초기 형상을 목표 형상으로 변화시켜 나가는 과정으로서 레벨셋 모델을 이용한 몰핑은 용이성과 질적인 측면에서 우수하다. 수치 예제에서는 스캔 데이터의 레벨셋 모델 변환과 변환된 형상이 자연스럽게 목표형상으로 변화하는지를 확인한다.
표면 라이트 필드는 각 시점에서 관찰된 서로 다른 물체 표면의 색 정보를 메쉬에 저장함으로써 물체 표면을 시점 변화에 따라 사실적으로 렌더링할 수 있다. 본 논문에서는 표면 라이트 필드에 대한 영상 기반 편집 기술로서 몰핑 기법을 제시한다. 표면 라이트 필드를 몰핑하기 위해서는 중간 물체의 표면 라이트 필드를 위한 기하 정보와 라이트 필드를 생성해야 한다. 중간 물체의 기하 정보는 메쉬 몰핑을 통해 얻을 수 있다. 중간 물체의 라이트 필드는 두 입력 라이트 필드에서 필요한 정보를 얻어 시점과 기하 정보의 변화에 따라 변형한 후 이를 보간하여 주어진 시점에서의 라이트 필드를 동적으로 얻어낸다. 메쉬 몰핑을 통해 얻어진 중간 물체의 메쉬는 입력 물체에 비해 매우 복잡한 연결 구조를 가지므로 렌터링 속도를 향상시키기 위한 방법을 제시한다. 먼저 메쉬 몰핑 과정에서 메타 메쉬를 만들 때 가까이에 있는 정점들을 병합하여 보다 단순한 메타 메쉬를 생성하고 중간 물체를 렌더링하기 위해 메타 메쉬를 사용하지 않고 메타 메쉬를 근사하도록 두 입력 메쉬를 변형한 후 이를 렌더링에 사용한다.
본 연구에서는 대화구문 기반 영상 콘텐츠를 위한 캐릭터 제작 흐름을 설정하고, 폼 노아의 마우스 차트를 활용하여 3D 캐릭터에 lip-sync Animation을 적용해 캐릭터를 제작해보았다. 애니메이션 프레임 간 부드러운 연출이 가능한 Vertex Animation Morphing 기법은 자연스러운 입 모양을 표현함으로써 시각적인 정보의 전달을 통해 캐릭터에 대한 몰입감을 높이고 학습자에게 종전보다 높은 전달력을 가질 수 있을 것으로 사료된다.
수치적 공정정보들을 시각적 정보로 표현하는 기능은 4D시스템 활용목적 중의 하나로서 기본적 기능에 속한다. 기존의 4D시스템은 수직적으로 공정이 진행되는 건축물공사에 적합한 활용성을 갖고 있으나, 이러한 기본적 기능들이 도로나 철도 시설과 같이 수평적으로 공사가 진행되고 자연지형 조건하에서 작업이 진행되는 토목공사에 직접적으로 적용될 때는 제약점을 갖게 된다. 본 연구에서는 토목공사 시설물에 적용 가능한 4D시스템 개발을 위한 새로운 방법론들을 구성하며, 이러한 방법론에 근거하여 토공사, 터널공사 등의 수평적 시설물의 4D객체 구현이 가능한 4D시스템 개발을 시도하고 있다. 특히 연구에서는 자연지형 조건하에서 작업이 진행되는 성토, 절토작업 등의 토공 작업을 일정과 연동된 4D객체로 구현하기 위해 몰핑기법을 개발하여 적용하였다. 이러한 연구결과는 독자적 구성 방법론들로서 토목공사의 4D시스템 적용을 활성화하기 위한 도구로서 적용이 기대된다.
본 논문은 거대한 메쉬를 효율적으로 처리하기 위해 이를 조각화하는 새로운 방법을 제시한다. 메쉬의 특징을 반영하여 데이타를 분할하기 위해서 로이드 양자화 방법을 적용하였으며, 거대한 메쉬 데이터를 다루기 위해 외부 메모리를 이용한 부분적인 차트화 갱신 방법을 제시한다. 차트화 갱신 과정에서 효율적으로 매쉬 데이터를 다루기 위해서 임의접근 가능 메쉬 압축구조를 활용한다.이러한 방법을 통해서 수행된 외부 메모리를 이용한 차트화 결과가 지금까지 개발된 메쉬 차트화 결과와 크게 다르지 않음을 보여준다. 이와 같은 메쉬 차트화 시스템을 통해 거대한 메쉬에 기존의 파라미터화, 몰핑, 매칭, 재매쉬화 등의 매쉬 처리기법을 적용할 수 있다.
일반적으로 필름에서의 화면 전환은 컷이나 디졸브 등, 화면 전체의 일괄적 전환으로 대표된다. 애니메이션 필름에서는 프레임의 이미지를 하나하나 생성하는 제작 기법의 특수성으로 인해 화면의 다양한 요소들에 전달하고자 하는 감성이나 내러티브적 요소를 부여할 수 있으며 다른 기호적 차원의 표현으로도 전환하는 것이 가능하다. 현대에 이르러 몰핑이나 메타모포시스 등 이미지 조작 기술이 다양화 되고 정교해짐에 따라 연속적 화면 구성은 2D애니메이션만의 고유한 특수성으로 보기 힘들어졌다. 그러나 캐릭터와 배경 즉, 사물과 공간을 너머 관객의 시선을 서로 다른 시각적 차원으로 지속적으로 강렬하게 몰입시키는 것은 2D 수작업 애니메이션의 강한 매력으로 볼 수 있다. 결국 이 같은 특성은 화면 전체의 구성 요소들을 통한 섬세한 은유와 개체들 각각의 함축적 의미 체계의 전달을 가능케 하는 문학적 기능을 가능케 한다. 장면에 관한 해석은 기호적 원근법의 세계와 평면적 조형 세계의 경계를 허물며 보다 다분화 되고 복잡하게 되었다. 이에 애니메이션 필름 화면상 조형 요소의 구성 기준, 그리고 그 활용 효과를 분석하는 것은 현시대의 새로운 몰입 수단을 가진 첨단 영상 화면에 있어서의 분석과 적용에 도움이 되리라고 본다.
박판관은 충돌안전을 위한 에너지 흡수장치 중의 하나로써 가벼우면서도 에너지 흡수 효율이 좋아 널리 이용되어 왔다. 그러나 일반적인 박판관은 충돌 초기 피크하중(IPCF: Initial Peak Crushing Force)이 높게 유발될 뿐 아니라 반복적으로 나타나는 피크하중으로 인하여 충돌에너지 흡수장치로써의 안정성이 다소 떨어진다는 단점이 있다. 충돌 초기 피크하중을 감소시키고 충돌에너지 흡수장치의 안정성을 키우기 위하여 박판 파형관이 도입되었다. 파형관의 성능은 기하 형상에 큰 영향을 받기 때문에 최적설계 기법을 적용하여 파형관의 성능을 최적화할 수 있다. 본 논문에서는 충돌안전도 해석에 기반한 형상 최적설계를 수행하기 위하여 적응 근사모델(adaptive surrogate model)을 활용한 최적설계 기법을 활용하였다. 파형의 진폭 및 파장 뿐 아니라 형상의 곡률 변화를 설계 변수로써 고려하였다. 형상 설계 매개변수화를 수행하기 위하여 몰핑(morphing) 방법을 채택하였다. 수치 예제를 통해서 적응 근사모델에 기반한 최적설계 결과와 기존 근사모델에 기반한 최적설계 결과를 비교하고 적응 근사모델에 기반한 최적설계 방법이 좀 더 효율적인 결과를 도출함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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