본 연구는 클래식 음악공연 관객을 대상으로 공연을 소비할 때 추구하는 가치를 파악하고, 유형별 영향력의 차이를 규명하여 기존 공급자 과잉이었던 클래식 음악공연에서 수요자인 관객 중심으로 학문적 연구의 기반을 넓히고자 하였다. 또한, 소비가치가 관람몰입과 만족에 어떠한 영향을 미치며 재관람의도로 이어지는가를 구조적 관계를 통해 검증하고자 하였다. 이를 위해 소비가치이론 적용하여 클래식 음악공연을 1년 이내에 관람한 관객을 대상으로 설문조사를 실시하고, smartPLS 3.0을 사용해 분석하였다. 그 결과, 관람몰입에 기능적 가치와 감정적가치가 영향을 주고, 만족에는 기능적가치는 유의미한 정(+)의 영향, 사회적가치는 부(-)적 영향으로 나타났다. 관람몰입과 만족, 재관람의도의 구조적 관계는 서로 강한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 클래식 음악공연의 시장 특성과 현황을 고찰하고, 이를 바탕으로 관람만족에 영향을 미치는 관객의 소비가치 요인들을 찾아 재관람율을 높일 수 있는 효과적인 마케팅 전략을 구사할 수 있는 것에 시사점이 있다.
미장센은 시각적 영상 미학으로 화면과 공간을 구성하는 연출 기법이다. 연극과 영화에서뿐만 아니라 애니메이션에서도 역시 미장센은 중요한 요소이며, 관람자의 몰입을 유도하고 지속할 수 있는 강력한 장치이다. 본 논문은 영화의 미장센 이론을 기반으로 애니메이션의 미장센을 알아보고, 가상공간에서는 어떻게 연출되고 표현되었으며 어떠한 요소와 특징이 관람자의 몰입을 유도하고 지속시키고 있는지 VR 애니메이션 을 구체적인 사례로 삼아 시각적 미장센 요소를 중심으로 분석하였다. 그 결과 시각적 미장센 요소로는 캐릭터와 소품, 배경, 캐릭터의 독창성과 친근함, 자연스러운 동작 및 연기, 소품의 상징성과 활용성 그리고 배경의 다양성과 일관성이 몰입을 유도하고 지속하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 향후 VR 애니메이션은 시각적 미장센 요소의 특성을 활용한 연출을 통해 관람자의 시선 유도와 몰입을 지속할 수 있는 차별화된 장치와 기법이 필요하다는 연구 결과를 얻은 논문으로 관련 분야에 도움이 될 수 있는 논문으로 사료된다.
본 연구에서는 항공사 승무원을 대상으로 감성노동이 소진과 조직몰입에 미치는 영향을 파악해보고자 하였다. 이론적 고찰을 토대로 감성노동은 표면행위와 내면행위로 구분하였으며, 소진은 정서적 고갈, 탈인격화, 자아성취감 저하로 구분하였다. 편의표본추출을 통해 163부의 설문지를 항공사 승무원을 대상으로 회수하였으며, 결측치가 있는 자료를 제외하고 153부를 구조방정식 모형을 활용하여 실증분석 하였다. 분석결과는 아래와 같다. 먼저 감성노동 중 표면행위와 내면행위는 탈인격화와 자아성취감 저하에 부(-)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정서적 고갈에는 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉 표면행위와 내면행위를 높게 지각할수록 탈인격화와 자아성취감 저하를 감소시키고 있음을 알 수 있다. 둘째, 탈인격화와 자아성취감 저하는 조직몰입에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정서적 고갈은 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 가설 2는 부분적으로 채택되었다. 따라서 소진을 높게 지각할수록 조직몰입에 부정적으로 영향을 미치는 것으로 나타나 이에 대한 효과적인 관리방안이 필요하다. 지속적이고 체계적인 교육훈련을 통하여 감성노동에 대한 관리가 필요하며, 팀별 혹은 소속 부서별로 상담 제도를 활성화하여 감성노동으로 인한 직무소진을 긍정적인 방향으로 유도할 수 있도록 제도적 절차 마련이 필요하다고 사료된다.
대부분의 중소기업은 대기업에 비해 인적 자원과 물적 자원의 제한이 더 크다고 할 수 있고, 처해 있는 경영환경은 더 위험하고 복잡하고 동태적이라고 할 수 있다. 따라서 중소기업의 생존과 발전에 있어서 인적 자원의 지식과 기술이 매우 중요하고, 이에 중소기업의 인적자원 관리에 대한 연구의 필요성이 있다. 특히, 중소기업의 핵심인재에 대한 우대정책과 관리제도가 인적자원의 경쟁력과 조직몰입에 어떠한 영향을 미치는지에 관한 연구는 매우 미흡하고 이론 및 실무적 시사점 또한 제한적이었다. 본 연구는 216개의 중소기업을 대상으로 890명의 종업원을 표본으로 하여 핵심인재우대정책과 핵심인재관리제도가 인적자원의 경쟁력과 조직몰입에 미치는 영향력을 검증하였다. 분석자료로는 한국직업능력개발원이 개발한 인적자본기업 패널의 2009년 자료를 활용하였다. 연구결과로는 중소기업의 핵심인재우대정책이 인적자원의 경쟁력에 긍정적인 영향을 미치고 있었고, 인적자원 경쟁력이 조직몰입에 긍정적인 영향력을 미치고 있었다. 하지만 중소기업의 핵심인재우대정책이 핵심인재관리제도에는 유의미한 영향을 미치고 있지 않았고, 핵심인재관리제도도 인적자원 경쟁력에 유의미한 영향력을 나타내고 있지 않았다. 이러한 연구결과가 중소기업에 있어서 인적자원의 경쟁력을 향상시키는데 핵심인재우대정책에 대한 중요성을 제고시키며, 중소기업의 핵심인재관리제도에 관한 관심도를 제고시키는 시사점을 제공한다.
본 연구는 몽골 중소기업 조직을 대상으로 한 실증연구를 통해 일-가정 갈등이 직무몰입과 삶의 만족에 미치는 영향과 이들 관계에서 인구특성의 조절효과를 분석하였다. 이를 위해 일-가정 갈등(직장${\rightarrow}$가정 갈등, 가정${\rightarrow}$직장 갈등), 직무몰입, 삶의 만족에 대한 이론적 논의를 하였고, 이를 바탕으로 연구모형과 가설을 도출하였다. 가설검증 결과 직장${\rightarrow}$가정 갈등은 삶의 만족에 부정적 영향을 미치며, 가정${\rightarrow}$직장 갈등은 직무몰입과 삶의 만족 모두에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인구특성의 조절효과는 유의하지 않은 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과를 통해 도출된 시사점은 일-가정 갈등에 대한 리더의 인식변화와 적극적 대응, 유연근무제도의 도입, 선별적 출산휴가와 육아휴직 지원, 관련 평가체계 수립 등이 있다.
본 연구는 융 복합 시대의 리더 감독 유형이 조직구성원의 창의성과 직무몰입에 어떠한 영향을 미치는가를 밝히고자 하는데 그 목적이 있다. 또한, 이들 변수간의 관계에서 리더-구성원 교환 관계가 어떠한 조절역할을 하는가를 동시에 밝히고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 리더 감독 유형의 주요 요인들을 선행연구를 통해서 도출하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 리더 감독 유형의 지원적 리더와, 통제적 리더는 조직구성원의 창의성에 각각 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조직 구성원의 직무 몰입에도 같은 결과로 나타났다. 셋째, 리더-구성원 교환관계의 조절효과는 리더 감독 유형의 두가지 모두 창의성과의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 넷째, 리더 감독 유형의 통제적 리더와 직무몰입의 관계에서 리더-구성원 교환관계가 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 이론적 실무적으로 기여하는 바가 클 것으로 사료된다.
본 연구는 성인간호학I 전공이론 교과목 위장관계 대상자 간호중재 주제에 카훗(Kahoot!)을 활용하여 총 6회의 수업을 적용한 후 간호대학생의 학습몰입, 비판적 사고 성향, 문제해결능력에 미치는 효과를 확인하였고, 카훗(Kahoot!) 수업 적용 후 수업만족도에 영향을 미칠 수 있는 요인을 파악함으로써 효과적인 간호교육을 위한 교수학습법 개발의 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 본 연구는 단일군 전·후설계 실험연구로서 G광역시 일개 D대학 간호학과 2학년 학생 176명을 연구대상으로 하였다. 본 연구결과 학습몰입 정도는 카훗(Kahoot!) 수업 적용 전 평균 2.75점에서 수업 적용 후 평균 2.95점으로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=-6.257, p=.000). 비판적 사고 성향 정도는 카훗(Kahoot!) 수업 적용 전 평균 3.39점에서 수업 적용 후 평균 3.43점으로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=-2.163, p=.032). 문제해결 능력 정도는 카훗(Kahoot!) 수업 적용 전 3.34점에서 수업 적용 후 3.42점으로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=-3.032, p=.003). 카훗(Kahoot!) 수업 적용 후 간호대학생의 학습몰입, 비판적 사고 성향, 문제해결능력, 수업만족도는 각각 정적 상관관계가 있었고, 카훗(Kahoot!) 수업만족도에 영향을 미치는 요인은 학습몰입(β=.307, p=.000), 문제해결능력(β=.158, p=.041) 순이었으며, 이러한 변수는 대상자의 수업만족도 요인을 15.2% 설명하였다(F=16.905, p=.000). 따라서 본 연구결과를 바탕으로 카훗(Kahoot!)을 활용한 수업은 간호교육의 효과적인 교수학습법임을 확인하였고, 추후 연구에서는 다양한 교과목과 주제에 카훗(Kahoot!) 교수학습법을 적용하고 수업 효과를 검증하는 반복연구를 제언한다.
본 연구는 사회참여노인의 활동수준에 따른 삶의 질의 차이를 살펴보고 성별 및 연령 차이를 검증하는데 목적이 있다. 따라서 복합적이고 다양한 노인의 사회참여와 삶의 질의 관계성을 분석하기 위해 활동의 양적 수준과 질적 수준을 포함한 총체적인 활동수준과 삶의 질 모형을 제시하고 분석을 통해 성별 및 연령에 따른 차이를 분석하였다. 분석대상은 수도권지역에 거주하고 있는 60대 이상 사회참여노인 총 586명을 대상으로 구조방정식 모형을 활용하여 다집단분석을 하였다. 분석 결과를 살펴보면 첫째, 각 사회참여의 활동수준과 삶의 질에 대한 가설검증 결과에서는 경제참여활동의 몰입경험, 사교친교참여활동의 몰입경험, 자기개발참여활동의 몰입경험이 삶의 질에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회참여의 활동수준과 삶의 질 간의 관계에 대한 성별 차이에 대한 다집단 분석 결과, 사교친교참여활동의 활동량과 삶의 질의 경로에서 차이가 있음을 확인하였다. 셋째, 연령에 대한 다집단분석 결과는 경제참여활동 몰입경험과 삶의 질의 경로에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 이론적 및 실천적 함의를 논의하였다.
본 연구는 변혁적 및 거래적 리더십이 조직몰입을 거쳐 혁신행동에 미치는 매개효과와 공직만족에 의해 조절된 매개효과를 확인하는 것이 목적이다. 이를 위해 한국행정연구원이 중앙행정기관 및 광역자치단체 소속 일반직 공무원을 대상으로 실시한 2021년 공직생활 실태조사 데이터 4,133부를 최종분석에 사용하였고, 변인간의 관계를 분석하기 위하여 SPSS 21.0과 Mplus 8.4 프로그램을 활용하였다. 검증 결과로 변혁적 및 거래적 리더십이 조직몰입과 혁신행동에 정의 영향을 미치고, 조직몰입은 혁신행동에 정의 영향을 미치는 것으로 확인했다. 또한, 변혁적 및 거래적 리더십과 혁신행동의 관계에서 유의한 매개효과를 가지는 것으로 확인되었다. 변혁적 및 거래적 리더십이 조직몰입을 통해 혁신행동에 미치는 매개효과는 공직만족의 수준에 의해 조절되는 것으로 확인되어 제시한 가설은 모두 채택되었다. 이상의 분석결과를 토대로 이론적, 실무적 제언과 향후과제를 제시했다.
미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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