• 제목, 요약, 키워드: 몰입

검색결과 3,266건 처리시간 0.057초

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • /
    • pp.197-214
    • /
    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로- (A Study on effective directive technique of 3D animation in Virtual Reality -Focus on Interactive short using 3D Animation making of Unreal Engine-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • /
    • pp.1-29
    • /
    • 2017
  • 360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.

마을기업에서의 일터영성이 조직시민행동에 미치는 영향에 관한 연구 - 직무만족을 매개효과로 - (A Study on Effect of Workplace Spirituality of Community Enterprise on Organizational Citizenship Behavior -Mediating Effects of Job Satisfaction-)

  • 조영복;하태영
    • 경영과정보연구
    • /
    • v.35 no.2
    • /
    • pp.137-165
    • /
    • 2016
  • 마을기업은 지역사회와 지역경제를 활성화하기 위한 공익성과 수익성을 동시에 추구하는 사업방식이면서 지역주민이 주체가 되어 지역자원을 활용하는 공동체 회복을 위한 대안적 노력의 한 형태이다. 이처럼 사회적 가치를 지향하면서도 영리기업의 특성을 함께 가진 마을기업은 자신의 삶에 대한 궁극적인 의미를 가지고, 마을기업의 일을 통해 삶의 의미와 목적을 찾으며, 동료들과 함께 있다는 심리적 정서 즉 공동체 의식이 마을기업에서 중요하다. 이러한 일터에서의 영성은 일반기업에서도 중요하지만 사회적 가치를 가지고 지역과 사회의 문제를 해결하는 목적으로 지역의 공동체를 형성하여, 비즈니스 형태로 해결하려는 마을기업에서도 중요하다 할 수 있다. 오늘날 급격한 경영환경의 변화와 사회적 역동성의 중심에서 개인과 조직의 문제 해결 방법을 제공해 줄 수 있는 대안 중의 하나가 일터영성이다. 일터영성은 만족, 몰입, 헌신, 조직시민행동에 이로울 뿐 아니라, 조직의 성과에 긍정적인 영향력을 발휘한다. 대부분 일반기업을 대상으로 이루어진 기존 일터영성 연구에서 연구 범위와 대상을 확대하여 마을기업에서의 일터영성 효과를 실증 분석하여 마을기업의 발전에 기여코자 한다. 분석결과, 마을기업과 일반기업 모두 동일하게 일터영성은 직무만족, 조직시민행동에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 직무만족은 조직시민행동에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 직무만족은 일터영성과 조직시민행동 간의 관계를 매개하였다. 또한, 마을기업에서의 일터영성은 일반기업과 차이가 있었는데, 마을기업에서 일터영성의 계수와 영향력이 더 높게 나타났다. 일터영성이 영리를 우선으로 추구하는 일반 기업에서도 중요하지만 마을기업에 더 중요하다 할 수 있다. 마을기업을 통한 일의 소명의식, 자신에 대한 내면의식, 타인에 대한 공감의식, 조직에 대한 공동체 의식, 자신을 넘어서는 초월의식인 일터영성은 마을기업 내 촉진되고 정착될 필요성이 있다.

  • PDF

사람중심 기업가정신이 중소기업 성과에 미치는 영향에 관한 연구: 직렬다중매개효과 분석을 중심으로 (An Empirical Study on the Influence of Humane Entrepreneurship on SMEs Performance: Focused on the Serial Multiple Mediation Effect)

  • 이일한
    • 벤처창업연구
    • /
    • v.15 no.2
    • /
    • pp.221-234
    • /
    • 2020
  • 급변하는 경제 환경 속에서 기업의 지속적인 성장(Scale-up)을 위해 기업가정신의 역할이 중요해지면서 많은 연구가 이루어지고 있다. 그간의 연구는 효율만을 강조하는 사업 중심의 성장을 주로 다루어 왔다. 그러나 최근 들어 기업 효율성 추구보다는 사람이 더 중요시되고 있는데 반해 사람중심의 기업가정신 특성에 대한 연구는 활발히 진행되지 못하였다. 특히, 중소기업을 대상으로 한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 사람중심 기업가정신 특성이 중소기업의 비지니스 생태계와 회사탁월성에 어떠한 영향을 미치는지, 비지니스 생태계와 회사탁월성은 기업성과에 어떤 영향을 주는지를 연구하는데 목적이 있다. 따라서 본 연구는 기업의 사람중심 기업가정신 특성을 공감, 역량개발, 권한위임, 업무몰입도로 구분하고 각각의 독립변수들이 매개변수인 비지니스 생태계와 화사탁월성에 미치는 영향과 비지니스 생태계와 회사탁월성이 경영성과에 미치는 영향을 살펴보는 인과관계 분석이 주된 연구대상이다. 연구의 결과를 자세히 제시하면 다음과 같다. 사람중심 기업가정신 특성과 비지니스 생태계 간의 인과관계에 대한 실증 연구결과를 요약하면 공감, 역량개발, 권한위임, 업무몰입도는 비지니스 생태계에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사람중심 기업가정신 특성과 회사탁월성 간의 인과관계에 대한 실증 연구결과를 요약하면 업무몰입도는 회사탁월성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 공감, 역량개발, 권한위임은 통계적으로 회사탁월성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 기업역량인 비지니스 생태계와 회사탁월성과 경영성과 간의 인과관계에 대한 실증 연구결과를 요약하면, 비지니스 생태계는 경영성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 회사탁월성은 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 추가분석에서 사람중심 기업가정신이 회사탁월성을 거쳐 경영성과에 미치는 개별매개 효과는 통계적으로 유의한 효과를 가지는 것으로 나타났으며, 사람중심 기업가정신이 비지니스 생태계와 회사탁월성을 경유하여 경영성과에 미치는 개별매개효과가 나타났다. 이상의 연구결과와 함께 본 연구를 통해 다음과 같은 시사점을 제시할 수 있다. 첫째, 기존연구와 더불어 사람중심 기업가정신을 활용하여 중소기업을 대상으로 실증연구 했다는 점이다. 중소기업은 대기업이나 공공기관보다 사람중심 경영에 대한 인식이 낮을 것으로 추측되었으나 분석결과 사람중심 기업가정신이 비지니스 생태계에 큰 영향을 미치고 있음을 확인하였다는데 큰 의미가 있다고 하겠다. 둘째, 직렬 다중매개효과 분석의 연구결과는 기업에서 사람지향성의 분위기가 높을수록 기업가 지향성의 분위기도 높아지는 경향이 있으며, 사람중심 기업가정신이 경영성과에 미치는 영향에 있어 비지니스 생태계와 회사탁월성이라는 매개변수를 투입하여 매개효과를 검증함으로써 사람중심 기업가정신이 경영성과에 영향력을 미치는 경로를 확인하였다는 점이다. 마지막으로 우리나라 중소기업에 대한 사람중심 기업가정신에 대한 연구가 활성화되어 중소기업의 사업모델이 혁신형으로 전환하는데 이론적 기반을 제공할 수 있기를 기대해 본다.

  • PDF

중소기업 구성원의 긍정심리자본, 직무소진, 조직시민행동의 영향관계 (A Study on the Influence of Positive Psychological Capital of Small and Medium Business Members, Job Burnout, and Organizational Citizen Behavior)

  • 최성용;하규수
    • 벤처창업연구
    • /
    • v.15 no.3
    • /
    • pp.159-174
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 긍정심리자본이 직무소진에 미치는 영향을 분석한 실증연구이다. 또한 긍정심리자본이 조직시민행동과 어떤 작용을 하며, 직무소진 간 블랙박스(Black box), 즉 매개변수로서 조직시민행동의 역할을 검증하고자 하였다. 그 다음에 조직시민행동의 하위요소를 개인지향 조직시민행동과 조직지향 조직시민행동의 둘로 나누어 함께 살펴보았다. 이를 위해 중소기업 구성원을 대상으로 설문조사를 실시하여 변수간의 관계를 비교분석 하였다. 긍정심리자본은 조직의 긍정적인 심리상태와 강점을 개발하여 효과성을 증진시킬 수 있기에 구성원의 직무소진을 감소시키고, 밀레니얼로 대변되는 젊은 세대들의 성향을 포용해 줄 수 있다는 점에서 그 관심이 높아지는 키워드로 연구의 필요성이 있다. 본 연구 결과 첫째, 중소기업 구성원의 긍정심리자본은 조직시민행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 긍정심리자본은 직무소진에 유의미한 부의 영향을 미쳤다. 셋째, 긍정심리자본과 조직시민행동이 직무소진에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 검증이었다. 긍정심리자본과 직무소진의 영향 관계에서 조직지향 조직시민행동이 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 다만 조직시민행동 중 개인지향의 조직시민행동은 유효하지 않은 것으로 밝혀졌다. 이 연구는 그 동안 서비스 접점 분야의 감정노동자(승무원, 간호사, 상담원 등)나 보육교사, 사회복지사 등에 주로 연구되던 긍정심리자본과 직무소진을 조직시민행동의 매개변수를 활용해 중소기업 구성원들에게 적용한 것에 그 시사점을 둘 수 있다. 중소기업 구성원들의 회사에 대한 애사심과 임직원간의 배려심 향상, 그로 인한 조직구성원들의 조직몰입과 업무성과 등은 이 긍정심리자본과 조직시민행동을 통해 더 제고될 수 있을 것이다. 또한 자본과 자원이 상대적으로 부족한 중소기업들에게 지속가능경영을 할 수 있는 모멘텀을 제공할 수 있을 것이다.

  • PDF

비파괴산업 분야 방사선작업종사자 직장교육을 위한 사용자 환경 기반 혼합현실(MR) 교육훈련 시스템 개발 (A Development of a Mixed-Reality (MR) Education and Training System based on user Environment for Job Training for Radiation Workers in the Nondestructive Industry)

  • 박형후;심재구;박정규;손정봉;권순무
    • 한국방사선학회논문지
    • /
    • v.15 no.1
    • /
    • pp.45-54
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 혼합현실을 기반으로 하는 비파괴 분야의 교육용콘텐츠를 만들기 위해 시행되었다. 현재 방사선 분야에는 교육용 혼합현실 기반 교육용 콘텐츠는 거의 없는 실정이다. 그리고 비파괴검사분야는 작업 환경이 열악하고, 종사자 수도 한 업체당 직원 수가 10인 이하인 곳이 많고, 교육적 인프라도 잘 구축되어 있지 않다. 강의식으로 전달만 하는 실습교육과 안전교육이 시행되고 있다. 이를 해결하기 위해 혼합현실을 기반으로 한 비파괴 종사자 교육용 콘텐츠를 개발하게 되었다. 이 콘텐츠는 Microsoft사의 HoloLens 2 HMD 디바이스를 기반으로 개발되었고, 1280⁎720의 해상도를 기준으로 제작되었고, 디바이스마다 해상도가 달라 Anchor의 Left, Right, Bottom, TOP위치를 맞추어 Side를 제작하였고, 이미지가 큰 것은 Atlas의 크기에 영향을 미치기 때문에 배경화면이나 상단 바와 같이 부피가 큰 것은 UITexture로 대체하여 제작되었다. UI Widget Wizard에서는 Label, Buttom, ScrollView, Sprite를 제작하였다. 본 연구는 종사자에게 현장감 있는 교육내용을 제공하고, 자기 주도적인 교육을 가능하게 하고, 현실을 바탕으로 한 3D 입체영상으로 교육할 수 있어 흥미와 몰입도 있는 교육을 시행할 수 있다. 혼합현실에서 제공되는 영상을 통해 현실세계와 가상현실 간에 상호작용을 통해 학습자가 직접 사물을 조작할 수 있어 학습자의 학습 능률을 높일 수 있다. 또한 혼합현실 교육을 시행하면 시간과 장소에 구해를 받지 않아 코로나 시대에 비대면 학습 콘텐츠로 큰 역할을 할 수 있을 것으로 사료된다.

소비자-브랜드 관계 품질 측정에 관한 연구 (Measuring Consumer-Brand Relationship Quality)

  • 강명수;김병재;신종칠
    • 마케팅과학연구
    • /
    • v.17 no.2
    • /
    • pp.111-131
    • /
    • 2007
  • 브랜드의 중요성이 증대됨에 따라 다양한 브랜드 관련 연구가 이루어지고 있는데, 최근 들어서는 소비자-브랜드 관계가 브랜드 연구의 중심이 되어가고 있다. 본 논문은 이러한 소비자-브랜드 관계에 있어서 높은 품질과 지속적인 연대를 가능하게 하는 브랜드 관계 품질의 측정을 다루고 있다. 소비자-브랜드 관계에 대한 대부분의 기존 연구들은 Fournier(1994, 1998)가 제시한 6개 구성요소 또는 하위 차원을 바탕으로 하고 있다. 그러나 많은 연구들에서 소비자-브랜드 관계를 구성하는 6가지의 요소 또는 하위차원들이 소비자-브랜드 관계 품질이라는 하나의 단일차원을 이루고 있는지 확인하지 못한 채 소비자-브랜드 관계를 측정하기 위해 이들 하위차원들을 결합하여 점수를 계산하고서 연구를 진행하고 있다. 이러한 문제와 관련하여 본 연구에서는 소비자-브랜드 관계 품질을 구성하고 있는 상호의존, 몰입, 사랑/정열, 자아연관, 친밀감, 브랜드 파트너 품질 등의 6개의 차원들이 단일차원의 개념인가를 검토하였고, 이를 실증적으로 검토하였다. 구체적으로 본 연구에서는 구성개념들의 하위차원들이 단일차원의 구성개념인가를 검토한 선행연구들(Naver & Slater, 1990; Cronin & Taylor, 1992; Chang & Chen, 1998)에서 사용한 방법론을 활용하여 소비자-브랜드 관계를 구성하는 하위차원들이 단일차원을 이루고 있는가를 살펴보았다. 이러한 실증연구를 통해 소비자-브랜드 관계를 구성하고 있는 6개 차원들의 신뢰성, 수렴타당성, 판별타당성을 확인할 수 있었고, 소비자-브랜드관계를 구성하는 6개의 하위차원들이 단일차원을 이루고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구의 연구결과는 소비자-브랜드 관계를 구성하는 6개의 하위차원을 결합하여 소비자-브랜드 관계를 연구하였던 기존 연구들, 소비자-브랜드관계를 구성하는 하위차원을 통합하여 소비자-브랜드 관계를 종합적으로 살펴보려는 여러 연구들에 있어서 방법론상의 실증적 근거를 제시하고 있다.

  • PDF

산업재 거래관계와 구조적 결합: 미국 금속산업의 분석 연구 (Business Relationships and Structural Bonding: A Study of American Metal Industry)

  • 한상린;김윤태;오창엽;정재문
    • 마케팅과학연구
    • /
    • v.18 no.3
    • /
    • pp.115-132
    • /
    • 2008
  • 산업재 거래관계에서 구매자와 공급업체간의 장기 거래관계의 형성은 전형적인 현상이며 그동안 많은 연구들이 이러한 장기관계의 결정 요인과 그로 인한 결과에 관해 다양한 연구들을 수행해 왔다고 할 수 있다. 특히 금속산업은 산업재의 대표적인 산업 분야로 미국 금속산업 시장의 경우 기업당 평균 매출이 최소 10억 달러가 넘는 중요한 시장이라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 중요한 의미를 갖는 미국 금속산업 시장에서 구매기업과 공급기업간의 거래관계를 형성하는 대표적인 요인으로 구조적 결합이라는 개념을 정립하고 이러한 구조적 결합을 결정하는 네가지 주요 변수(기술, 대체안 비교수준, 거래특유자산, 거래 중요성)들을 찾아내 이를 연구모형화하고 각각의 변수에 대한 연구가설을 다음과 같이 설정하였다. H1: 기술수준은 구조적 결합에 정의 영향을 미칠 것이다. H2: 대체안 비교수준은 구조적 결합에 정의 영향을 미칠 것이다. H3: 거래특유자산은 구조적 결합에 정의 영향을 미칠 것이다. H4: 거래의 중요성은 구조적 결합에 정의 영향을 미칠 것이다. H5: 구조적 결합은 몰입의 수준에 정의 영향을 미칠 것이다. 연구 가설의 검증을 위해 미국 금속산업에서 400개 기업을 선정해 설문조사를 실시 하였고 총 139개의 설문지를 회수하여 최종 분석에 사용하였다. 연구 가설과 연구 모형의 검증을 위해 구조방정식 모형과 LISREL을 사용하였고 최종 분석 결과 모든 가설이 체택되었다. 마지막으로 본 연구결과를 통한 마케팅전략적 시사점과 연구가 갖는 한계점에 대하여도 결론 부분에서 토론하였다.

  • PDF

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
    • /
    • v.18 no.2
    • /
    • pp.147-187
    • /
    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

  • PDF

중국 가전유통경로에서 한국제품 현지 판매업체와 도매업체간 갈등 및 영향전략이 성과에 미치는 영향: 관계 질의 조절효과 (The Impact of Conflict and Influence Strategies Between Local Korean-Products-Selling Retailers and Wholesalers on Performance in Chinese Electronics Distribution Channels: On Moderating Effects of Relational Quality)

  • 전달영;권주형
    • 한국유통학회지:유통연구
    • /
    • v.16 no.3
    • /
    • pp.1-32
    • /
    • 2011
  • 본 논문의 주된 연구목적은 중국 가전유통시장에서 한국제품을 판매하는 현지 소매업체와 도매업체간의 갈등, 의존, 영향전략 및 성과간의 관계를 분석하고, 특히 '��시'(關係, guanxi)의 조절효과를 분석함으로써 중국에 진출하는 한국 가전기업들에게 효율적인 유통경로 관리방안을 제시하고자 하는 것이다. 제안한 연구모형과 가설들을 검증하기 위하여 중국 후베이성(湖北省), 후난성(湖南省), 쟝시성(江西省), 허난성(河南省) 등의 중남(中南)지역에서 한국 가전제품을 판매하는 소매상을 직접 방문하여 최종 97개의 판매업체 자료를 수집하였다. 구조방정식 모형과 조절 회귀분석을 통해 알아낸 분석 결과를 연구주제별로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 한국제품 현지판매업체가 지각하는 도매상과의 목표불일치는 기대대로 소매상의 갈등을 유의하게 높이었으나, 역할모호성은 갈등에 유의한 영향을 주지 못하였다. 둘째, 갈등나선형 이론과 일치하게 현지판매업체가 도매업체에 대해 의존성이 증대될수록 현지판매업체가 지각하는 갈등은 감소하는 것으로 나타났다. 셋째, 도매업체가 시행하는 정보교환, 권고 등의 비강압적 영향전략은 갈등을 조장하지 않으면서, 현지판매업체들의 거래만족 및 재무성과를 제고하는데 일익을 담당하였다. 반면에 도매업체가 사용하는 위협, 법적 호소 등의 강압적 영향전략은 갈등을 심각하게 높이면서도 성과에는 도움이 되지 못하였다. 넷째, 중국 가전산업의 도매상과 소매상간에 형성된 '��시'(關係, guanxi) 즉 관계의 질의 조절효과를 분석해보면, 먼저 상호신뢰, 몰입 등의 관계의 질은 비강압적 영향전략이 성과에 미치는 영향에 조절변수 역할을 하지 못해, 비강압적 영향전략과 관계 질은 서로 영향을 받지 않고 독립적으로 성과를 높이는데 사용될 수 있는 전략임을 알 수 있다. 반면에 관계의 질은 강압적 영향전략이 성과에 미치는 영향에 조절변수 역할을 하였다. 즉 관계의 질이 잘 형성되어 있다면 적대적 특성을 가진 강압적 영향전략이 사용되더라도 관계 질의 순기능 역할로 관계 질이 낮은 경우보다 소매상이 지각하는 성과를 높이는 것을 알 수 있다. 다섯째, 갈등의 경우도 관계의 질은 갈등이 성과에 미치는 영향에 조절변수 역할을 하였다. 관계의 질이 높게 형성되어 있다면, 갈등이 높은 상황이 발생하더라도 역기능은 줄어들어, 거래관계의 질이 높은 소매상은 갈등을 보다 긍정적으로 받아들여 시너지 효과를 창출함으로써 관계의 질이 낮은 소매상보다 성과를 높일 수 있음을 알 수 있다. 결론적으로, 중국 가전산업에서 거래 관계 질이 높게 형성되어 있다면 강압적 영향전략과 갈등이 성과에 미치는 역기능을 상쇄할 수 있어 상거래에서 '��시'(關係, guanxi)를 통한 거래관계의 질이 중요함을 확인하였다.

  • PDF