• Title/Summary/Keyword: 몰입형 콘텐츠

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360VR 영상 제작기술 동향

  • Nam, Seung-Jin
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.23 no.4
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    • pp.10-18
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    • 2018
  • 360VR은 기존의 미디어와 차별화된 현실감을 제공하는 장점으로 인해 차세대 미래미디어의 대표 주자로 주목받고 있다. 본 고에서는 이러한 360VR 영상의 획득과 제작에 사용되는 장비 및 기술을 살펴보고, 360VR 콘텐츠의 제작 사례를 기반으로 몰입형 콘텐츠 제작기술이 방송 및 기타 장르에 어떻게 융합되고 있는지 알아보았다. 또한, 몰입형 콘텐츠 제작의 제약 요소를 살펴보고 이에 대한 대안 및 몰입형 미디어의 발전방향을 알아보았다.

Framework for Hyper-Immersive Casual Ball Games in XR Environment (XR환경에서 초몰입형 캐주얼 공 게임을 위한 프레임워크)

  • Min Ji Kim;Sooho Lee;Jong-Hyun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.345-347
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    • 2023
  • 본 논문에서는 마이크로소프트(Microsoft, MS) 홀로렌즈를 이용한 초몰입형(혹은 과몰입형) 캐주얼 공게임을 제안한다. 일반적인 가상현실콘텐츠는 시각적인 몰입만을 전달하지만, 경우에 따라서는 과몰입형 콘텐츠도 매우 중요하며, 본 논문에서는 XR환경에서 사용자에게 과몰입을 전달할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 특히, 어린 아이들이 체험하는 형태의 콘텐츠들은 대부분 과몰입형적인 특징을 가지며, 본 논문에서는 실제 그와 유사한 공 게임을 XR환경에서 제작함으로써 사용자가의 몰입을 개선시킨다.

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Immersive Storybook Contents based on Virtual Reality (가상현실 기반으로 한 몰입형 동화 콘텐츠)

  • Song, Mi-Young;Kim, Hae-In
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.55-56
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    • 2022
  • 본 논문에서는 유·아동의 독서활동을 돕고자 기존에 있는 동화책과 가상현실 기술을 결합한 몰입형 동화 콘텐츠를 제안한다. VR 환경은 3D 입체 환경을 통한 중다감각적 상호작용을 가능하게 하여 학습자로부터 동기를 유발시킨다. 프로그램이 시작되면 컨트롤러가 활성화되며 동화보기, 미니게임 등 동화에 직접적으로 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠로, 향후 유·아동의 교육적인 면에서도 더욱 효과적일 것으로 기대된다.

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Development of the Immersive XR System (몰입형 혼합현실 시스템 개발)

  • Yang, Ki-Sun;Joe, Ho-Ryong;Kyuan, Tae-Hun;Joe, In-Jun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • fall
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    • pp.62-64
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    • 2021
  • 최근 코로나 19의 확산으로 인하여 코로나 감염으로 인한 외부 방송 촬영에 제약이 생기면서, 제작환경은 실외에서 실내의 가상 환경 제작 수요가 크게 증가하고 있다. 이에 확장현실 제작 기술이 방송 제작에 적극 활용되고 있다. 확장현실은 외부의 제작 환경을 몰입형 LED월 시스템 기반으로 가상의 그래픽으로 내부 스튜디오 제작환경에서 제작 할 수 있어 방송에서는 확장현실 관련 시스템 및 그래픽 콘텐츠, 운영기술 개발이 요구되고 있다. 이에 본 논문은 확장현실 콘텐츠를 제작 할 수 있는 '몰입형 혼합현실 시스템'을 제안한다. 특히, 확장현실 환경에서 원격으로 AR과 VR 콘텐츠의 동기를 맞추어 운영할 수 있도록 개발된 '원격제어 타임라인 디렉터'를 통해 AR/VR 콘텐츠를 재생 및 입출력을 제어할 수 있다. 본 시스템을 통하여 그래픽 기반의 AR/VR 시험 그래픽 콘텐츠 및 실사 기반의 360 콘텐츠 기반 확장현실 시험 콘텐츠를 개발하였으며, 상용카메라 추적시스템과 연개하어 자연스러운 추적 및 합성 그리고 타임라인 디렉터의 사용자 인터페이스를 이용하여 확장현실 콘텐츠를 제작 및 운영 할 수 있음을 확인하였다.

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Mask R-CNN based Priority Object Image Stitching (Mask R-CNN을 활용한 Priority Object 영상 스티칭)

  • Rhee, Seong Bae;Kim, Kyuheon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.47-50
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    • 2020
  • 최근 Panorama와 360도 영상이 대표되는 몰입형(Immersive) 미디어 콘텐츠의 사용이 증가하고 있다. 몰입형 영상 콘텐츠는 사용자에게 현장감을 제공해야 하지만, 촬영 카메라 간의 시차(Parallax)로 인해 영상 콘텐츠에서 시차 왜곡이 발생할 수 있고, 이는 사용자의 콘텐츠 몰입을 제한하기 때문에 해당 영상 콘텐츠의 제작 기술인 영상 스티칭의 높은 정확도가 요구되고 있다. 지금까지 스티칭 영상의 시차 왜곡을 줄이기 위하여 다중 호모그래피 추정 방법과 Seam Optimization 방법이 제안되었지만, 영상 내 사물 배치에 따라 기술 적용이 제한될 수 있다. 이에 본 논문에서는 Mask R-CNN을 활용하여 사물을 세그먼트화하고, 사물의 종류에 따라 각각 다른 가중치 적용을 통해 시차 왜곡을 방지하며, 영상 내 사물의 배치에 따라 시차 왜곡이 발생할 상황에서는 사용자의 인지 중요도가 낮은 사물로 시차 왜곡을 유도하는 영상 스티칭 방법을 제안한다.

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Development, limitations, and prospects of digital equipment for immersing realistic content (실감형 콘텐츠 몰입을 위한 디지털 장비 개발과 한계 및 전망)

  • Jung, Yu Seul;Woo, So hyeon;Jeon, Hae Joo;Han, Jeong Won
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2022.10a
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    • pp.502-504
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    • 2022
  • Find out what kinds of equipment development and types of realistic content, which maximizes human five senses to provide a similar experience, and find out the growth potential of the realistic content industry and how to experience the perfect immersion experience. And study which method is the best development.

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The Sutability of VR Artwork as an Immersive Learning Tool (몰입적 학습 도구로서의 VR 예술작품의 적합성)

  • Rhee, Boa;Kim, Jusub
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.01a
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    • pp.223-226
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    • 2016
  • 본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.

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Effects of Immersive Virtual Reality English Conversations on Language Anxiety and Learning Achievement (몰입형 가상현실 영어 회화 학습이 언어불안감과 학습 성취도에 미치는 영향)

  • Jeong, Ji-Yeon;Jeong, Heisawn
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.1
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    • pp.321-332
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    • 2021
  • This study developed an English conversation learning program using virtual reality(VR) and mobile devices. Participants learned and practiced English conversational patterns in immersive virtual reality and mobile conditions. In the program, participants learned and practiced nine conversational patterns with virtual characters in four steps. Language anxiety and conversational fluency were measured to examine the effects of this program. Language anxiety questionnaire was administered before and after the experiment. The results showed that language anxiety was significantly reduced after learning in both conditions, and the reduction waa significantly greater in the immersive condition. Conversational fluency was assessed based on the changes in the length, appropriateness, and accuracy of the responses before and after participants learned and practiced conversational episodes. The results showed that the length, appropriateness, and accuracy of the responses were improved in both conditions after learning. The response length was significantly longer in the immersive VR conditions. These results suggest that immersive VR can be an effective tool to enhance English conversational abilities.

A Study about a Restoration Process of Culture Contents and the Practical Use Way of CAVE System (몰입형 가상현실시스템을 위한 문화컨텐츠 복원과정과 CAVE 활용방안에 관한 연구)

  • Kim, Tae-Yul;Ryu, Seuc-Ho;Hur, Young-Ju
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.56-61
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    • 2004
  • 청개천 복원 공사가 시작되고 청계고가가 사라지고 예전의 청계천 모습을 사람들은 기대하고 있다. 우리나라 뿐만아니라 세계의 여러 나라는 지금 자국의 빛난 옛 문화에 대한 복원사업을 계속해서 추진하고 있다. 이만큼 문화컨텐츠분야는 자국의 역사의 재확립이라는 면에서 중요시되고 있는 것이다. 문화컨텐츠 복원은 다양한 방법으로 이루어지고 있는데 이 논문에서는 몰입형 가상현실 시스템을 이용하여 고증을 거친 문화 컨텐츠의 복원 과정을 다루고자 한다. 가상현실 시스템에서의 복원과 실제의 복원과정의 차이점을 알아보고 이러한 문화 컨텐츠 복원이 VR측면에서 어떠한 가치를 가지고 있는가 또한 알아본다. 그리고 이러한 몰입형 가상현실 시스템을 가지고 문화컨텐츠의 복원뿐만 아니라 다른 문화컨텐츠 분야에의 활용방안을 이 논문을 통하여 제시한다.

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A Study on Virtual Reality Techniques for Immersive Traditional Fairy Tale Contents Production (몰입형 전래동화 콘텐츠 제작을 위한 가상현실 기술에 대한 연구)

  • Jeong, Kisung;Han, Seunghun;Lee, Dongkyu;Kim, Jinmo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.22 no.3
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    • pp.43-52
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    • 2016
  • This paper is to study techniques of a virtual reality to maximize the depth of the users' immersion based on differentiated interactive contents using korean traditional fairy tale. In order to increase more interests in korean traditional fairy tale, we produce a interactive 3D contents and propose a new approach to a system designing applying a virtual realities such as HMD, Leap motion. First, using Korean traditional fairy tale, we generate interactive contents consisting of scenes intensifying user's tensions while interaction of game process. Based on the interactive contents generated, we design scene generation using Oculus HMD, the gaze based input processes and a hand interface using Leap motion, in order to provide a multi dimensional scene transmission and an input process method to intensify the sense of the reality. We will verify through diverse tests whether the proposed virtual reality contents based on a technique of an input process will actually intensify the immersion in the virtual reality or not while minimizing the motion sickness of the users.