• 제목/요약/키워드: 몰입형 교육

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디지로그 북 저작을 위한 3D 객체의 In-Situ 기반의 이동 궤적 편집 기법 (In-Situ based Trajectory Editing Method of a 3D Object for Digilog Book Authoring)

  • 하태진;우운택
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.15-24
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    • 2010
  • 디지로그 북(Digilog book)은 기존 서적과 디지털 콘텐츠을 융합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 제공하는 증강현실기반 차세대 출판물이다. 디지로그 북을 저작할 수 있는 저작 소프트웨어인 아틀렛(ARtalet)은 증강현실 환경에서 3 차원 사용자 인터페이스를 이용한 직관적인 In-Situ 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 디지로그 북에 증강된 3D 객체에 이동 경로를 생성하고 조작 할 수 있는, 아틀렛 저작 환경 기반의 이동 궤적 편집 기법을 제안한다. 구체적으로 이동 궤적의 조정점(Control point)을 적절히 할당하기 위해서 3차원 조작도구의 이동 좌표에 대하여 조정점 할당 검사를 한다. 그리고 부드러운 곡선 형태로 이동 궤적을 복원하기 위해서 스플라인을 이용한 보간 과정을 수행한다. 또한 작고 밀집된 이동 궤적의 조정점을 효과적으로 선택하기 위해서 동적 스코어(Score)를 기반으로 한 조정점 선택 방법을 적용한다. 실험 결과 제안한 방법은 기존 방법에 비해 오차와 완료시간은 유의한 차이가 없었지만, 조정점의 수를 약 90% 이상 감소시킬 수 있었다. 이것은 매우 적은 수의 조정점만으로도 이동궤적을 복원할 수 있으며 추후 이동 궤적 조작에 필요한 조정점의 조작 횟수를 대폭 줄일 수 있다는 것을 의미한다. 또한 제안한 방법은 기존의 조정점 조작 방법에 비해 상대적으로 적은 손과 팔의 움직임만으로도 빠르게 이동 궤적의 형태를 변경 할 수 있었다. 본 논문에서 제안한 3D 객체의 이동 궤적 편집 방법은 몰입형 In-Situ 증강현실 환경의 교육, 게임, 디자인, 애니메이션, 시뮬레이션 등의 분야에서 드로잉 또는 곡선 편집 방법으로 응용될 수 있다.

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STEAM 프로그램이 예비 과학교사의 의사소통역량에 미치는 영향: STEAM 교육에 대한 경험과 성찰 (The Effects of STEAM Program on Preservice Science Teachers' Communication Competency: Their Experiences and Reflection on STEAM Education)

  • 김선영;전재형
    • 과학교육연구지
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    • 제43권1호
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    • pp.136-156
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    • 2019
  • 본 연구는 예비 과학교사들을 대상으로 STEAM 프로그램을 개발 적용한 후 의사소통역량에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 예비 과학교사들이 STEAM 프로그램을 경험한 후 그들의 경험에 대해 어떠한 성찰을 하는지 면밀히 살펴보았다. 본 연구는 단일그룹 사전-사후 검사 설계로 양적자료와 질적자료 모두를 활용한 혼합 연구이다. STEAM 프로그램은 STEAM에 대한 이론적 배경 소개(4차시), 과학기반 4가지 주제의 STEAM 활동에의 참여(16차시), 그리고 STEAM 프로그램에 대한 성찰(2차시)로 구성되었다. 예비 과학교사들은 STEAM 프로그램 후 의사소통역량이 향상되었다. 특히 예비 과학교사들은 의사소통역량의 하위요소 중 정보수집과 경청으로 이루어진 해석능력, 자기제시능력, 타인관점이해 능력이 향상되었다. 또한, 예비 과학교사들은 STEAM 프로그램에 대한 성찰을 통해 상황제시 단계에서 실생활과 관련되어 있거나 사회적 당면한 문제이기 때문에 문제해결의 필요성을 느끼고 호기심이 유발되었다고 하였다. 창의적 설계 단계에서 예비 과학교사들은 모둠원의 합의, 일상생활의 실용 가능성, 기존 경험에 의한 최상의 선택, 그리고 설득력 강한 주장에 의해 최종 아이디어가 선택되었다고 하였다. STEAM 활동에 몰입할 수 있었던 이유로는 융합적 사고의 적용, 실생활 관련 문제, 모둠원 간의 소통이라고 답하였다.

사물놀이 연주자의 악기 대상관계 경험 (Samulnori Musicians' Experiences of Object Relations With Their Instruments)

  • 김천사;김경숙
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제18권2호
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    • pp.87-107
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 연주자가 사물놀이에서 경험하는 악기와의 대상관계 현상을 탐구하는 것이다. 이를 위해 연구자는 사물놀이 연주자 5명을 대상으로 반구조화된 개방형 질문을 통한 심층 면담을 시행하고 자료를 수집하였으며 Giorgi(2004)의 현상학적 연구 방법으로 분석하였다. 연구 결과, 121개의 의미단위, 7개의 하위 범주, 3개의 대범주가 도출되었다. 3개의 대범주는 '중간대상의 매체', '내적 욕구 표현 및 인식의 수단', '타인 인식과 소통의 도구'로 나타났다. 사물놀이에서 악기는 연주자에게 내적 몰입을 도와주는 대상 경험을 하게 하는 매체가 된다. 또한 연주자는 악기연주를 통해 자신의 내적 욕구를 표현하고 자신의 성격과 정체성에 대해 새롭게 인식한다. 이와 동시에 연주자는 악기 특성과 사물놀이에서의 역할에 따라 악기를 사람처럼 대상화하여 내적 표상을 형성하고 이를 중심으로 연주에서의 관계를 이해하고 타연주자와 소통한다. 마지막으로 사물놀이에서 악기는 연주자에게 이상적 자기 성격에 따른 대리적 대상의 역할을 한다. 본 연구의 결과는 사물놀이라는 합주 형태가 연주자의 대상관계 발달을 촉진하며 연주자의 내면화된 표상체계와 상호작용 방식을 외화하고 있음을 알 수 있게 해준다. 본 연구는 연주자와 악기 간의 심리내적인 기능적 관계를 밝히고 음악치료에서 사물놀이 악기 활용에 대한 기초를 제시해주었다는데 의의가 있다.

실 화상 기반의 지능형 G-러닝 가상 학습 플랫폼 개발 (Development of An Intelligent G-Learning Virtual Learning Platform Based on Real Video)

  • 박재연;박성준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.79-86
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    • 2024
  • 본 논문에서는 기존의 내용 전달 위주의 학습 메타버스 플랫폼이 아닌 실제 수업 활동에서 이루어지는 다양한 학습 상호작용에 기반한 가상 학습 플랫폼을 제안한다. 본 연구에서는 AI와 가상환경을 융합한 학습 환경을 제공하여 실시간 AI와 대화하며 문제를 풀어가는 방식을 활용하고 있다. 또한, 수업의 몰입도를 향상하기 위해 G-러닝 기법을 적용하였다. 본 연구를 통해 개발한 VirtualEdu 플랫폼은 자기주도적 학습, 게임을 통한 흥미 유발, 그리고 PBL 수업 방식을 조합하여 효과적인 학습 경험을 제공하고 있다. 이를 기반으로 학생들의 참여도와 학습 효과를 향상 시키는 새로운 교육 방식을 제안하고 있다. 실험으로는 50명 이상의 학습자가 실시간 화상 학습 활동 기반의 다양한 학습 활동애 대해 성능 실험을 하였고, 결과로서 안정하게 원활한 수업이 진행됨을 얻을 수 있었다.

대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 참여자의 디지털 리터러시 활용 관행에 관한 민족지학적 연구 (An Ethnographic Study on the Digital Literacy Practices of Role-Players in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제50권4호
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    • pp.429-467
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    • 2019
  • 정보와 미디어 집약적인 21세기 게임 환경에서 디지털 리터러시 스킬과 비판적 역량의 활용은 점점 더 중요해지고 있다. 이 연구는 공상 과학 판타지를 주제로 한 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 (MMORPG)인 와일드스타(WildStar) 참여자들의 디지털 리터러시 활용 관행에 대해 탐구하고 설명한다. 활동적인 역할 참여자는 게임 내부의 특정한 역할을 가지고, 그룹 중심의 대화형 스토리를 만드는데 적극적으로 참여한다. 역할 참여자가 어떻게 정보, 미디어 및 기술을 찾고, 사용하고, 평가하고, 관리하는지 잘 이해하기 위해, 이 연구는 광범위한 역할 참여자 관찰 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자들의 커뮤니티 활동을 보여주는 데이터, 그리고 17 명의 참여자들을 대상으로 한 반구조화 면담 데이터를 통합 분석한 하이브리드 민족지학적 방법을 사용하였다. 참여자들은 다양한 미디어와 기술을 사용하여 롤 플레잉을 보완하고 단순화시키면서, 더욱 몰입적인 롤 플레잉을 만들었다. 개인별 디지털 리터러시 수준은 상대적으로 상이하고, 참여자들은 더 유능하고 경험 많은 커뮤니티 구성원의 기술에 의존하기도 했다. 온라인 게임의 특성과 롤플레잉의 교육적 효과를 고려한 디지털 리터러시 교육과 도서관 프로그램의 영향과 적용 방안에 대해서도 논의하였다.

로봇과 증강현실 기반의 유아 극놀이 콘텐츠 및 교수.학습 모형 개발 (The Development of Robot and Augmented Reality Based Contents and Instructional Model Supporting Childrens' Dramatic Play)

  • 조미헌;한정혜;현은자
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.421-432
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.

사극 드라마에 나타난 고증 의상의 현대화에 대한 대학생들의 인식 -하브루타 학습법을 중심으로- (Undergraduate Students' Perspectives towards Modernization of Historical Costume in Historical Drama -Focused on Havruta Learning-)

  • 김장현;이유림
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.343-353
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    • 2021
  • 사극 드라마는 더욱 극적인 전개를 원하는 대중들의 취향에 따라 퓨전 형태로 변화하고 있으며, 고증 의상 또한 현대적인 감각으로 표현되고 있다. 본 연구는 사극 드라마에 나타난 고증 의상의 현대화의 사례 탐색 및 학습자의 인식을 조명해보고, 향후 사극 드라마에서 고증 의상의 현대화에 대한 함의점을 제시해보는데 목적이 있다. 연구 방법은 이론적 연구와 사례 연구 및 하브루타 학습법을 통한 서술형 설문지 응답법을 병행하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 사극 드라마에서 고증의상의 현대화에 대한 본질적인 문제는 사극 드라마의 역사적 사실을 저해하는 고증의상의 과도한 현대적 변용으로 나타났다. 둘째, 사극 드라마에서 고증의상의 현대화에 대한 대학생들의 부정적인 인식으로는 한국 고유의 정체성 상실, 드라마의 몰입도 저하, 미디어가 갖는 교육적 영향력의 견해가 주를 이루었다. 긍정적인 인식으로는 전통 문화의 인식 제고를 통한 관심 증대, 시대적 흐름의 변화에 대한 절충, 대중들의 시각적 유희 증대의 견해가 주를 이루었다. 셋째, 사극 드라마에서 고증의상의 효과적인 연출 방향에 대한 함의점은 사극 드라마 관계자들의 인식개선과 고증의상에 대한 의상디자이너의 철저한 사전 조사, 전통복식에 대한 심층적인 연구와 체계적이고 명확한 교육적 접근, 정부의 노력과 시청자들의 관심이 필요하다.

체화된 인지의 관점에서 과학관 제스처 기반 전시물의 관람객 상호작용 분석 (Interaction Analysis Between Visitors and Gesture-based Exhibits in Science Centers from Embodied Cognition Perspectives)

  • 소효정;이지향;오승재
    • 한국과학예술포럼
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    • 제25권
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    • pp.227-240
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    • 2016
  • 본 연구는 체화된 인지의 관점에서 과학관 방문객들이 다양한 유형의 체감형 인터랙티브 전시물과 상호작용하는 패턴의 분석을 통해 제스처 기반 전시물의 효과성 및 향후 전시물 설계에 주는 시사점을 모색하고자 하였다. 본 연구는 과학관에 설치된 네 개의 제스처 기반 전시물과 관람객이 상호작용하는 패턴을 측정하였다. 더불어 관람객이 제스처 기반 전시물에 대해 느끼는 관점을 알아보기 위해 총 14 그룹의 관람객과 반 구조화된 형식의 인터뷰를 실시하였다. 마지막으로 제스처 기반 전시물 설계의 실제 및 장단점을 분석하기 위해 네 명의 전문가와 인터뷰를 실시하였다. 연구결과 관람객이 제스처 기반 전시물과 상호 작용함에 있어 평균적으로 총 관람 시간이 짧고, 몰입도가 높은 관람자 수가 많지 않음을 확인할 수 있었다. 전문가와 관람객 모두 현재 과학관의 제스처 기반 전시물은 신기함에 집중된 경향이 있으며, 체험과 학습사이의 연계성에 대해서는 명확한 인식이 발견되지 않았다. 본 연구 결과를 종합하여 제시하는 제스처 기반 전시물 설계 시 고려점은 다음과 같다. 첫째, 관람객의 초기 참여를 유도하기 위해서는 전시물의 사용성과 목적성이 설계 초기 단계에서부터 고려되어야 한다. 둘째, 의미 있는 상호작용을 위해서는 초기 참여를 유지하는 것이 중요하며, 제스처 기반 전시물이 흥미를 위한 단순한 상호작용이 아닌 지적인 호기심을 자극하는 형태로 변모해야 한다. 셋째, 체화인지 관점에서 특정 제스처가 의미하는 메타포가 학습에 어떠한 연관성을 가지는지를 고려하여 설계에 반영해야 한다. 마지막으로 본 연구는 향후 제스처 기반 전시물이 관람객간의 대화와 탐구를 통한 상호작용을 유도하고 적응성을 가진 설계를 지향해야 함을 제시한다.

온라인 롤 플레이어의 정보 세계 (The Information Worlds of Online Role-Players)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.223-266
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    • 2020
  • 전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.

조혈모세포 이식환자의 입원 후 수면의 질과 수면양상의 변화 (Sleep Quality and Sleep Patterns of Patients Treated by the Hemopoietic Stem Cell Transplantation)

  • 최소은;박혜령;박호란
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제8권1호
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    • pp.37-44
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    • 2005
  • 목적: 조혈모세포이식환자의 입원 후 수면양상의 변화 및 수면장애를 파악함으로써, 조혈모세포이식 환자의 수면을 위한 간호중재를 개발하기 위한 기초자료를 제공하기 위하여 시도하였다. 방법: 서울 C대학병원에 2002년 8월부터 2003년 8월까지 조혈모세포이식를 위해 입원한 환자 52명을 대상으로, PSQI와 수면양상 설문지를 이용하여 조사하였다. 조사된 자료는 SAS프로그램을 이용하여, 입원전과 입원 후의 PSQI 차이는 paired t-test로, 입원시와 퇴원시의 수면양상의 변화는 카이검정과 Fisher's exact test로 분석하였다. 결과: 대상자의 입원 후 한 달 동안 PSQI점수는 11.8점으로 입원 전 한달 동안의 5.3점보다 유의하게 높았다(t=11.41, P=0.0000). 7개의 항목 즉 수면의 질, 수면지연, 수면기간, 수면의 효율성, 수면장애, 수면제 복용, 일상생활의 장애 모두에서 입원 후 한달 동안의 PSQI점수는 입원 전 한달 동안에 비하여 유의하게 높았다. 대상자의 입원시와 퇴원시의 수면양상을 살펴보면 취침시각, 잠드는데 걸리는 시간, 기상시각, 총 수면시간, 낮잠 시간, 밤에 자다 깨는 횟수, 수면제 사용 횟수, 잠이 안 오면 하는 일, 수면을 취할 수 없는 이유 등에서 유의한 차이가 있었다. 결론: 조혈모세포이식환자는 입원 후 PSQI에 의한 수면의 질 점수가 입원 전에 비해 유의하게 높아, 입원기간동안 수면에 어려움이 많은 것을 알 수 있었다. 수면양상도 입원시에 비해 퇴원시 취침 시간, 잠드는데 걸리는 시간, 기상시각, 총 수면시간, 낮잠시간, 밤에 자다 깨는 횟수, 수면제사용횟수, 잠이 안 오면 하는 일, 수면을 취할 수 없는 이유의 항목에서 유의한 변화가 있음을 알 수 있었다.%), 산재형 47명(17.0%), 가정형 34명(12.3%)의 순으로 나타났다. 결론: 본 연구의 결과 입원환자 가족의 호스피스에 대한 인지 및 요구도는 전반적으로 높았으며 일반적 특성에 따라 호스피스 인지 및 요구도에 차이를 보였다. 따라서 대상자의 일반적 특성을 고려한 개별적이고 다양한 접근을 시도할 수 있는 호스피스 교육 및 중재 프로그램을 개발하여 수행해야 할 것이다.'(10면)이나, 비참석가족들은 '외로움(7명)', '경제적 문제/역할수행상의 어려움'(7명)의 빈도였다. 대처방법에서는, '영적 승화'(13명), '일상생활에의 몰두'(10명), '애도과정에의 몰입(계속 슬퍼함)'(3명)으로 응답하였다. 병원으로부터 사별가족모임의 초대장을 받았을 때의 느낌에 대해서는 '반가움과 고마움'(21명), '슬픔'(4명), '괴로움'(4명), 무응답(11명)이었다. 비 참석 가족들은 '반가움과 고마움'(4명)이었다. 사별가족 모임 참석에 대한 망설임의 유무와 이유에 대해서는, '망설이지 않았다'(34명)가 '망설였다'(6명)보다 높게 나타났다. 사별가족모임에 참석한 후의 소감, 개선사항, 아쉬운 점에 대한 질문에는, 대부분의 응답자들이 '의미 있는 시간이었다', '사별가족에 대한 배려와 관심에 대해 감사한다.'라는 긍정적인 응답이 있었고, '고인에 대한 회상을 할 수 있는 자리여서 좋았다.' '사별가족모임이 일년에 한 번이 아니라 계속적으로 있었으면 한다.', '한편은 슬프고 한편은 기쁘다.' 등의 의견이 있었다. 사별 후 느끼는 가장 큰 어려움에 대해 참석가족은, '우울감'(10명), '외로움'(7명)의 빈도가 높았고, '그리움'(1명), '경제적/역할상 어려움'(4명), 무응답(6명)으로, '우울감'이 가장 큰 어려움으로 나타났다

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