Interactive art is implemented by participants interaction, characterized by the virtuality, immersion, interactivity. Among these features, immersion is important factor to absorb in the interactive art. From now, Interactive art measurement methods are mainly used in interview, questionnaire, and physiological methods. But these methods are difficult to measure the exact immersion, can give interfere with viewer's participation in the interactive art. In this paper, we propose the immersion measurement method which based on participant's moving lines, observation time with mobile devices, camera. This paper can help to analyse degree of immersion on interactive art.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.5
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pp.59-65
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2019
The decline of cybersickness, an important task that must be addressed in terms of growth of the virtual reality content industry, is a subject of much attention not only in the industrial sector but also in academia. However, despite the long-standing interest in and research on cybersickness, the solution is insufficient. In this paper, the purpose of this paper is to develop a tool to effectively measure cybersickness when users experience immersive virtual reality, and come up with measures to reduce cybersickness. First, the common factors related to cybersickness were analyzed in the method used in the preceding study, and each was derived as a subcomponent. Based on this, we are going to present an effective cybersickness measurement assessment tool model in immersive virtual reality. We would like to refer the assessment tool model to the study as well as to the reduction of cybersickness.
Journal of Applied Tourism Food and Beverage Management and Research
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v.16
no.2
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pp.33-56
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2005
The purpose of this study is to understand the critical role of customers' perceived service quality. in relationship marketing. This paper examined the relationships of service quality with customer satisfaction, and investigated the effects of trust and commitment. Data were collected from 242 people at hotel located in Taegu city. LISREL provided satisfactory model-fits in measurement model and structural equation model. The empirical results indicated that first, service quality takes strong effect on customer satisfaction and trust but not on commitment. Second, trust and commitment are importantly influenced by customer satisfaction. Third, service quality was found to indirectly contribute to trust and commitment. Finally, customer satisfaction is effective mediators linking service quality to trust and commitment. The effects of these variables on trust and commitment, which are based on social exchange theory, were empirically confirmed.
Through the 4th industrial revolution, it is rapidly developing in various fields such as artificial intelligence, AR/VR, and big data, and software is at the center. In the field of education as well, the importance of integrated education to support the development of technology is being emphasized, and in order to compete in software technology, securing human resources for software development should be prioritize in domestic. However, unlike the hardware-centric society of the past, the role of software technology human resources is very important, and the reality is that they are discharging human resources that are far from the human resources image that companies need. In this paper, present an immersed education model for training AR software professionals, and based on this, propose an evaluation index that can grasp the quality of the program of the immersed AR education model. Through the AR education model, it is expected that the weaknesses and strengths of the model can be identified, and it can contribute to setting the direction for improvement of the education program.
The purpose of this study was to identify the effects of self-image congruity and alternative attractiveness on commitment and store loyalty when customers purchase clothes in a department store. A survey was conducted for this study and 530 answer sheets were analyzed using structural equation modeling. The results are as follows: First, self-image congruity has a significant positive effect on affective commitment and continuance commitment. Second, alternative attractiveness has no significant effect on affective and continuance commitment. Third, both affective commitment and continuance commitment have a significant effect on behavior intentions such as repurchase intention, word-of-mouth, and willing to pay more. Fourth, affective commitment has a stronger effect on word-of-mouth intention and willing to pay more than does continuance commitment. Finally, continuance commitment has a stronger effect on repurchase intention than does affective commitment.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.113-114
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2012
게임이 기획, 그래픽, 프로그램의 복합적 기능을 가진 콘텐츠이지만 특별히 수준 높은 그래픽 데이터는 이용자의 만족도, 몰입 등에 긍정적인 영향을 미치는 중요한 영역이다. 그러나 아직 국내외에 게임 그래픽 데이터의 품질을 객관적으로 평가할 수 있는 기준이 마련되어 있지 않다. 이에 따라 본 논문에서는 게임 그래픽 데이터의 품질 평가를 위한 지표를 개발하는 프로세스를 제안한다. 제안된 프로세스는 그래픽 데이터의 품질 평가 영역 추출을 위한 방법과 세부 평가 지표 마련을 위한 평가 항목 추출방법들로 구성된다. 본 연구 결과는 고품질 게임 개발을 위한 품질평가 지표 개발에 적용될 것이며 관련 분야의 품질평가 모델 개발의 참조 모델이 될 것이다. 향후 본 연구는 국내외 게임 그래픽 데이터의 품질평가 표준안 설계 개발로 진행될 예정이다.
지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.
Recently, as the demand for immersive videos increases, efficient video processing techniques for omnidirectional immersive video is actively developed by MPEG-I. While the omnidirectional video provides a larger degree of freedom for a free viewpoint, the size of the video increases significantly. Furthermore, in order to compress 6 degree-of-freedom (6 DoF) videos that support motion parallax, it is required to develop a codec to yield better coding efficiency. In this paper, we develop a 6 DoF codec using Versatile Video Coding (VVC) as the next generation video coding standard. To the authors' best knowledge, this is the first VVC-based 6 DoF video codec toward the future ISO/IEC 23090 Part 7 (Metadata for Immersive Media (Video)) MPEG-I standardization. The experiments were conducted on the seven test video sequences specified in Common Test Condition (CTC) in two operation modes of TMIV (Test Model for Immersive Media) software. It is demonstrated that the proposed codec improves coding performance around 33.8% BD-rate reduction in the MIV (Metadata for Immersive Video) mode and 30.2% BD-rate reduction in the MIV view mode as compared to the state-of-the-art TMIV reference software. We also show the performance comparisons using Immersive Video PSNR (IV-PSNR) and Mean Structural Similarity (MSSIM).
VR 기술의 발전은 다양한 분야에서 사용자에게 몰입감 있는 가상 현실 경험을 제공하지만, VR기기 내부에 사용자의 생체 데이터 및 금융정보와 같은 민감한 정보들이 저장되어 새로운 보안 문제를 야기하고 있다. 이에 따라 PIN, 패스워드 등과 같은 기존의 인증 방식이 VR 기기에 적용되고 있지만 이들은 shoulder-surfing attack 공격 취약하며 VR 환경에서 사용하기에 불편한 인터페이스를 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이상 탐지 모델을 활용하여 외부 추론 공격에 강인하며 VR 환경에 적합한 사용자 행위 기반의 VR기기 사용자 인증 모델을 구현한다. 특정 task를 수행하는 동안 사용자의 행위 데이터를 수집 및 feature 데이터를 추출하고, 정상으로 라벨링 된 사용자의 데이터로 이상 탐지 머신러닝 모델들을 학습 후 정상 데이터와 비정상 데이터를 이용하여 인증 모델의 성능을 평가하였다. OC-SVM이 87.72%의 F1-score로 세 모델 중 가장 높은 성능을 보임을 확인하였으며, 향후 인증 모델 성능 향상을 위한 계획을 제시하였다.
Even though the importance of reading voters' share of mind increases in political campaign, there is no research which analyzes engagement in perspective of political campaign. Therefore, the purpose of this research is to calculate political engagement index which is qualitative indicator about political campaign's immersion in candidate in perspective of engagement and provide scientific data for political advertisement and publicity strategy. For this purpose, A and B candidates who ran for 18th president in December 19th, 2012 are selected for subjects of the research. The young people whose voter participations are low in this presidential election are selected as subjects for responding questionnaire and are surveyed. This research is qualitative evaluation which tires to supplement a limit of qualitative analysis of content by surpassing quantitative evaluation including advertisement, promotion, public opinion on politics, ratings, etc. Evaluation attribute is designed to distribute 8 PEI into 0~100 score. If PEI is more than 50, then the score indicates immersion above average. If PEI is lower than 50, then the score indicates immersion below average. The model of the research will contribute to development of methodological research of political campaign strategy. Also, in the future, this model can be used as micro-targeting in each political campaign's election strategy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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