• Title/Summary/Keyword: 몰입요인

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금융기관 내부마케팅 요인이 조직몰입과 고객지향성에 미치는 영향에 관한 연구

  • Kim, Jeong-Geun;Ha, Gyu-Su
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2016.04a
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    • pp.242-252
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 금융기관에서 실시하고 있는 내부마케팅 요인이 조직몰입과 고객지향성에 미치는 영향과 이들 요인들 간의 상관관계, 영향관계, 매개효과 등을 실증적으로 연구 분석하는 데 있다. 그동안 내부마케팅에 대한 연구는 여행사, 항공사, 호텔, 요식업 등 서비스산업 종업원을 대상으로 한 연구가 대부분이었으며, 금융기관에 대한 연구는 거의 미미한 편이었다. 특히 저금리시대와 인터넷전문은행의 신설 예고 등 금융환경의 급격한 변화에 따라 최근 금융기관들은 대고객 서비스 의 중요성을 인식하고 은행원에 대한 직무능력 향상과 사기진작을 위한 다양한 내부경영전략을 확대하고 있어, 이에 대한 연구는 필요하다고 판단된다. 이에 본 연구는 금융기관의 내부마케팅 요인으로 권한위임, 경영층지원, 의사소통, 팀웍역량을 주요 구성 요인으로 보고, 이들 요인들이 은행원의 조직몰입을 높이고, 나아가서는 고객지향성에 영향을 미칠 것이라는 전제로 실증분석을 하였다. 그 결과 내부마케팅 요인 중, 권한위임, 경영층지원, 팀웍역량은 조직몰입에 유의한 영향을 미치고 있으나, 의사소통은 조직몰입에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 조직몰입이 고객지향성에 직접적으로 유의한 영향을 미치고 있으나, 조직몰입이 내부마케팅 요인과 고객지향성의 관계에서는 부분적인 매개효과가 있는 것으로 나타났다.

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A Study on effective plan of game over-immersion (게임 과몰입 효과적 대처 방안에 관한 연구)

  • Kim, Sang-Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.01a
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    • pp.323-326
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    • 2011
  • 본 연구는 재학생들에 대한 게임 과몰입 위험요인과 보호요인으로 작용하는 기질 및 성격적 특성을 살펴봄으로써 게임 과몰입으로 인해 학업 및 대학생활 적응에서 어려움을 겪는 학생들을 돕기 위한 방안을 제시하고자 한다. 게임 과몰입이 학업적응 및 학업성취와의 관련성과 게임 과몰입 방안을 마련하기 위한 기질 및 성격적 특성에서의 위험요인과 보호요인을 확인할 수 있다.

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The Study on the Job satisfaction and the Organizational Commitment of the Customer Interaction Center Employee (고객접점 근무자들의 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향요인 연구)

  • Choi, Joung-Im;Jun, Soon-Young
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05b
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    • pp.1185-1188
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    • 2010
  • 본 연구는 최근 고객접점근무자인 콜센터 산업 근무자들은 고객과 기업의 접점에 위치하여 일대일 고객 응대가 이루어지는 곳의 중요 인적자원으로 자리 잡고 있다. 이러한 콜센터 산업은 높은 이직률로 인하여 안정적인 조직성과 달성 및 긴밀한 고객관리 관계를 어렵게 한다. 또한 콜센터를 운영하는 기업은 인적자원의 직무만족과 조직에의 몰입도를 제고함으로 조직유효성에 전략적으로 접근할 수 있다. 즉, 고객과 기업의 접점에서 기업의 연결고리 역할을 수행하고 있는 콜센터 부분 인력의 직무만족과 직무몰입 정도에 영향을 미치는 요인을 파악하여 오늘날 기업 경영 흐름에 전략적 대응을 이끌어 내고 이직률이 높고 직업만족도가 낮은 고객접점근무자들에게 화두를 제시하고 있다. 고객의 요구를 즉시 반영 할 수 있고 고객관계 관리를 위하여 고객정보 수집이 이루어지는 대고객접점위치의 콜센터 산업(부문) 여성인력들의 직무만족과 조직 몰입도에 영향을 미치는 요인을 분석하는데 그 목적을 두고 있다. 연구결과 먼저, 직무만족에 영향을 미치는 요인으로는 첫째, 동기요인 중에서 직무, 승진, 능력은 직무만족에 영향을 미치는 것으로 나타나고 동기요인 중에서 성취, 책임은 기각되었다. 둘째, 위생요인 중에서 보수, 상사는 직무만족에 영향을 미치는 것으로 결과가 나타나고 위생요인 중에서 동료는 기각되었다. 직무의 몰입에 대한 결과는 첫째, 정서적 몰입은 동기요인 중 직무와 능력요인은 정서적 몰입에 영향을 미치나 위생요인은 그렇지 않을 것으로 분석되었다. 둘째, 조직몰입에 대한 신호방향(인/아웃바운드)으로 나누어 보면 인바운드 부서에서 조직몰입에 영향을 미치는 요인은 성취와 보수이고 아웃바운드는 직무, 능력, 승진, 성취, 보수가 채택되었다.

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Determinants of User Immersion for Korean Drama and Entertainment Genre Programs among Chinese Students in Korea (중국 유학생의 한국 드라마 및 오락 프로그램 몰입 결정 요인)

  • Ma, Si;Chon, Bum-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.6
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    • pp.111-119
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    • 2012
  • This study examines determinants of user immersion for Korean drama and entertainment genre programs among Chinese students in Korea. The major results are as follows: firstly, user immersion for entertainment genre was more greater than that of drama genre. Although drama was tended to evaluated based on star appearance and narrative structure, entertainment program was favored by its pleasure and vividness. Secondly, there were gender differences for entertainment and drama genre programs between male and female respondents. Also, there was a correlation between drama immersion and duration of stay. Thirdly, although determinants of drama immersion were program characteristics, duration of stay and drama preference, those of entertainment immersion were program characteristics, appearance of star players and entertainment preference.

The Influence of Chinese University Student Track and Field Athletes on the Immersion and Performance (중국 대학생 육상 선수의 운동몰입과 경기력에 미치는 영향)

  • Duan, Mingtao;Hu, Liqin;Cheng, Jingwei
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.3
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    • pp.331-337
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    • 2022
  • This study is to investigate the effect of Chinese university track and field athletes on their athletic commitment and performance. The men and women aged 19 or older were selected as a population for athletes from Hanam University, Jeongju University, and Hanam Normal University, and 1400 questionnaires were distributed using the Convenience sampling method. The results obtained by performing data processing are as follows. First, all factors had a statistically significant effect on performance in the effect of sub-factors of exercise commitment (cognitive commitment, behavioral commitment). Second, all factors had a statistically significant effect on the performance of the sub-factors of exercise commitment (cognitive commitment, behavioral commitment). Third, all factors had a statistically significant effect on the effect of sub-factors of exercise commitment (cognitive commitment, behavioral commitment) on concentration.

Analysis on the Educational Effects of Flow in Web-based Credit Education (웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입이 학습효과에 미치는 영향분석)

  • Lee, Myung-Geun;Kim, Hyung-Geun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.257-259
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    • 2011
  • 본 연구는 웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입과 학습효과간의 관계를 분석하여 이를 기반으로 프로그램의 기획, 설계에 있어 시사점을 제공하기 위한 연구이다. 기존 연구 결과에 기초하여 웹기반 신용교육에서 몰입에 영향을 미치는 영향요인들을 학습자의 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성으로 정리하고, 몰입수준, 학습효과간에 어떠한 인과적 관계가 있는지 규명하였다. 분석결과 첫째, 상호작용성과 프로그램 유용성이 몰입수준, 학업만족도, 학습전이도 등과 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입 영향요인으로 정리된 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성은 모두 몰입수준에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입 영향요인 중 상호작용성과 프로그램 유용성은 몰입수준 촉진을 매개로 하여 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

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A Study on Flow Experience Structures of Korean Wave Tourists: Focused on Effect Model of Flow (몰입경험구조 결정 요인연구: 한류 브랜드 몰입경험을 중심으로)

  • Lee, Tae-Hee;Yoo, Jae-Kyung
    • International Area Studies Review
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    • v.13 no.3
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    • pp.461-480
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    • 2009
  • In proposing the concept of flow which focuses on experiencing the sites visited by Korean wave tourists as induced by drama or movies, this paper investigated role of involvement variables for Korean wave tourists in influencing flow construct of film sites. The involvement of Korean wave was found to operate as a mechanism by which challenge, skills, focused attention on site might be more organized or more actively experienced. This recognizes that there is clearly a need for making the FIT sites exposed much by any mix of various media. This study showed that challenges and skills influence enjoyment as output factor of flow film site visitors are assumed to participate the roles of film characters, experiencing the places and atmosphere. The degree of visitors' reflections in the film optimizes awareness of flow experiences on the site. Therefore, it is necessary to provide more detailed experiential program on the film sites with the wide variety of flow-related contents in the film.

The Effect of Job Environment Factors on Turnover Intention of School Foodservice Employee and Mediating Effect of Organizational Commitments (직무환경 요인이 학교급식 조리종사자의 이직의도에 미치는 영향과 조직몰입의 매개효과)

  • Lee, Kyung-A;Heo, Chang-Goo
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.19 no.4
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    • pp.254-264
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    • 2018
  • The study aims were to verify the influences of job environment factors and work attitude on turnover intention of school foodservice employees, and then to verify the mediating effect of organization commitment between six areas of worklife and turnover intention so that organizations can intervene to reduce the turnover intentions of employees. The subjects were 205 employees who were working in the school foodservice field. The job environment factors were measured by six areas of worklife (workload, control, reward, fairness, community, value) and the organizational commitment was measured by two types of commitments (affective, continuance). The results were as follows. First, workload, reward, community and value of six areas of worklife reduced affective commitment, control and fairness increased continuance commitment, and affective commitment reduced turnover intention. Second, only reward and community showed direct effect on turnover intention, but all six areas of worklife had a statistically significant indirect effect on turnover intention through affective commitment. These results showed that job environment factors had both direct and indirect effect on employees' behavior through employees' affection. These findings imply that organizations can control employees' turnover intention by providing education or social support to maintain their affective commitment even when organizations cannot change job environment.

A Study on the Factors Determining Experience of Flow in Mobile Social Network Games (모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입 요인에 관한 연구)

  • Kim, Seul-Yi;Chung, Yongkuk;Chen, Meicen
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.3
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    • pp.55-68
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    • 2013
  • This study examined the factors determining experience of flow in mobile social network games. Built upon the literature on flow experience in the Internet and online games, this study classified the determining factors into three categories. The first category is the content factor which includes graphic design, challenge, and incentive; the second is the device factor including ease of access and ease of control; the third is the social factor including social interaction and community activities. A correlation analysis was conducted to examine the association between each of the seven determining factors and flow experience. Additionally, a hierarchical regression analysis was performed to evaluate which of the selected factors would exert a relatively strong influence on experience of flow. Both analyses reached the same conclusions as follows: Graphic design, incentive, and community activities increase flow experience while challenge and ease of control exert little influence on flow experience. In addition, graphic design was the most influential element in determining flow experience, followed by community activities and incentive, respectively.

A Study on the Influence of Game Broadcasting Content Factors and Communicator Factors on Immersion and Viewing Intention : Focusing on e-sports game broadcasting contents (게임 방송 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 몰입 및 시청의도에 미치는 영향에 관한 연구 : e스포츠 게임 중계 방송 콘텐츠를 중심으로)

  • Kim, Yu Mi
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.3
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    • pp.39-52
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    • 2021
  • This purpose of study is to investigate the influence of e-sports(electronic sports) broadcasting contents and communication factors on game broadcasting viewing intention, focusing on the immersion parameter. As a result of the analysis, it was found that 'creativity' among content elements such as 'entertainment', 'creativity' and 'informationality' has a great influence on immersion. Among the communicator factors, 'communication', 'professionality', and 'uniqueness' were found to have a positive effect on immersion. In addition, the sense of immersion had a great influence on the intention to watch the broadcast.