본 연구에서는 초등학교 교과 단원 '우리 몸의 소화와 순환'을 주제로 한 가상현실 기반 수업 프로그램의 개발과 적용을 통해 학생들의 인지적·정의적 측면의 향상 효과를 검증하고자 하였다. 이 연구를 위해 서울 소재 초등학교 6학년 105명의 학생을 대상으로 3차시에 걸쳐 가상현실 프로그램을 투입하고 사전 사후 모형 수행 수준 평가지를 수집하였으며, 21명의 학생들의 인터뷰 자료를 통해서 인지적·정의적 효과에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실의 특성을 반영한 VR 프로그램을 개발함으로써 VR 콘텐츠의 학교 수업 적용 가능성을 보였다. 투입된 가상현실 프로그램 자료는 선행연구에 기반을 둔 가상현실 특성인 '조작', '감각화', '상호작용'을 반영하여 개발되었으며, 수업 시간에 프로그램의 이러한 특성들을 반영한 수업 활동을 하였다. 둘째, 가상현실 기반 생물 수업이 학생들의 '공간적 사고', '추상적 사고', 반영적 사고'와 같은 인지적 측면에 효과가 있음을 검증하였다. 인지적인 측면의 효과를 측정하기 위한 분석틀로 '구조', '기능', '시스템 표상화', '시각화', '표지' 요인으로 구성된 과학적 모형 수행 수준 분석틀을 사용하였으며, 모형 수행 수준의 변화를 비교한 결과 모든 영역에서 실험집단과 통제집단의 유의미한 차이가 있었다. 또한 학생들의 인터뷰를 통해서 어떤 가상현실의 특성이 반영되어 인지적 효과에 영향을 주었는지에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 셋째, 가상현실 기반 생물 수업이 '행위유발성', '현존감', '몰입감'을 높임으로써 정의적 측면에 효과가 있음을 인터뷰 자료를 통해서 확인하였다. 본 연구는 향후 가상현실 기반 생물 수업이 교실에 효과적으로 적용될 방향을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
목적 : 본 연구는 지역사회 장애학생의 게임세계에 대한 경험을 통해 또래상호작용을 탐구하여 그들이 겪는 여가활동의 경험에 대한 보다 풍부한 이해를 하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구를 위해 2명의 지역사회 장애학생을 대상으로 그들의 게임세계에 대한 경험과 또래상호작용을 탐구하기 위해 Giorgi의 현상학적 연구방법을 사용하였다. 자료수집방법은 심층면담으로 연구 참여자의 상황과 맥락에 대한 이해를 돕기 위해 3회 이상 면담횟수를 설정하였고, 가급적 새로운 자료가 나오지 않을 때까지 자료를 수집하였다. 분석과정은 Giorgi가 제시한 과학적 현상학에서 따라야 하는 4가지 구체적 단계들을 통해 전체적 인식을 바탕으로 의미단위를 구분하였고, 이를 바탕으로 구성요소를 도출하였다. 결과 : 지역사회 장애학생은 신체적 제한과 소외감으로 집에서 대부분 시간을 보내고 있었다. 시간적이며 공간적인 접근성의 제한은 편중된 여가활동의 원인이 되었다. 장애학생은 컴퓨터를 이용한 게임에 재미를 느끼며 소외감을 극복하고 있었지만 게임으로 인한 신체적 고통도 느끼고 있었다. 게임을 통한 또래와의 상호작용은 나타나지 않았고, 대화는 주로 가족과 이루어졌다. 장애학생은 재미에 이끌려 무분별적으로 게임을 하고 있어, 시간 사용에 대한 올바른 사고가 필요하였다. 결론 : 지역사회 장애학생은 신체적이고 심리적인 제한점들로 인해 게임을 접하게 되었고, 몰입을 통한 재미로 즐거움을 느끼고 있었다. 지역사회 장애학생은 게임의 시간 사용에 대한 올바른 교육과 사고가 필요하며, 무분별한 게임 이용과 같은 문제점에 대한 대안이 필요할 것으로 생각된다.
자유 시점 비디오 서비스는 사용자와의 상호작용을 통해 원하는 임의의 각도나 위치, 거리에서 시청할 수 있게 하는 기술이다. 본 논문에서는 사용자가 선택하여 시청할 수 있는 자유 시점 비디오 서비스를 Inward view, Outward view, 3D object view, First person view의 네 가지 시청 모드로 정의하였으며 하나의 플레이어에서 시청이 가능한 새로운 통합 프로그램을 개발 및 구현하였다. 아이돌 공연과 농구 경기 콘텐츠에 대해 각 시청 모드에 적합한 다시점 카메라를 설치하여 데이터를 확보하였으며, 서버에 저장된 데이터가 네트워크를 통해 스트리밍 됨으로써 시청이 가능하도록 하였다. 사용자는 자유롭게 네 가지의 시청 모드와 공간상의 위치, 각도 등을 선택할 수 있으며, 선택된 시점에 맞는 영상과 음향이 렌더링 되어 통합 플레이어에 표출된다. 이는 기존의 자유 시점 비디오 서비스를 포함한 다양한 시청 형태를 결합함으로써 사용자에게 몰입감과 현장감을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 확장성이 있는 자유 시점 비디오 서비스 플레이어가 될 것으로 기대된다.
본 연구는 노인장기요양기관 종사자인 요양보호사들의 직무환경과 관련된 속성 및 스트레스와 소진을 파악하고 이들 요인이 직무만족에 어떠한 영향을 미치는지 효과를 분석하여 요양보호사의 조직업무를 향상시켜 노인의 삶의 질과 노인복지 발전에 도움이 되는데 목적을 갖고 연구하였다. 연구대상은 전북 군산시에 소재한 노인장기요양기관(요양시설, 재가노인복지시설)에 근무하는 요양보호사 129명을 대상으로 하였다. 분석결과 요양보호사의 직무환경의 하위요인으로 인적환경과 보상체계, 업무전문성 등이 직무소진, 직무스트레스, 직무만족에 유의적인 영향을 미치는 요인임을 실증시켜 주었다. 이는 그만큼 인적환경을 위한 업무전문성 및 능력과 혁신적 사고를 가진 업적에 비례한 보상체계가 잘 되어 있을수록 긍정적인 관계 형성과 동시 직무소진과 스트레스의 감소 및 직무만족이 향상됨을 의미한다. 이는 최근 장기요양을 위한 노인성 환자의 급증과 장기요양기관에서의 요양보호사의 역할과 직무가 중요시되는 현실에 비추어 볼 때 전문직으로서의 다양한 복지 수혜적 봉사자로서의 요양보호사들의 직무환경 개선을 위한 직무전문화 보장과 이들 직무능력에 따른 적절한 보상시스템의 체계화가 필요시 됨을 시사한 것으로 볼 수 있다. 따라서 직업에 대한 자긍심이 높은 전문 인력의 배출과 참여로 요양보호사의 잦은 직무소진과 스트레스를 낮출 수 있는 경감요인을 찾아 제거함으로써 보다 많은 인력의 참여와 조직헌신을 통한 직무만족 극대화를 통해 조직몰입을 높일 수 있을 것이다.
본 연구는 온라인 게임공간에서 게이머들이 어떻게 서로 다른 가치관과 행동 패턴을 드러내는지를 확인하고 이를 통해 온라인 게임세계의 문화를 이해하고 분석하기 위해 실시되었다. 전 세계에서 가장 많은 게이머들이 활동하고 있고, 한국과 일본에서 동시에 서비스되고 있는 온라인 게임인 〈리니지〉의 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 '라이프 스타일' 분석틀을 이용해서 이들이 게임공간에서 보이는 행동을 분류하였다. 글 결과 한국과 일본의 리니지 사용자들에게서 거의 유사한 세 가지 라이프스타일 패턴이 추출되었으며 한국과 일본에서 라이프스타일에 따른 행동 패턴이 일관적으로 나타나고 있음을 확인하였다. 도한 한국과 일본의 문화적 차이는 각 라이프스타일 프로파일의 극단성과 분포비율에 의해 반영되는 것으로 확인되었다. 일본의 탈사회적 게이머는 한국의 그것에 비해 더 극단적인 반면 전체 응답자 중에서 차지하는 비율이 적었고 게임 세계에서의 사회 경제적 위치도 낮았으며 한국에서는 비교적 적은 비율을 차지하던 싱글 플레이어 유형이 일본에서는 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 일본의 게이머들은 라이프스타일에 상관없이 대부분이 게임 공동체에 가입하는 반면 한국의 게이머들은 라이프스타일에 따라 공동체 참여율이 달랐지만 전체적인 참여율은 일본에 비해 높았다. 이러한 차이는 일본 게임세계에서 공동체 참여는 기본적인 의무인 반면 한국에서는 현실적인 이익과 직결된 활동임을 시사한다. 또한 게임몰입수준은 한국보다 일본의 리니지 게이머들이 높았다. 아시아 각 국에 한국에서 개발한 동일한 온라인 게임이 확산되어 있는 현황을 고려할 때, 온라인 게이머의 라이프스타일 척도는 한국과 일본뿐만 아니라 대만과 중국, 홍콩, 그리고 미국과 같은 리니지 게임이 서비스되는 모든 국가의 문화적 차이를 이해하고 과학적으로 분석할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다. 의미를 되새기는 것으로 짧은 연구를 시작하겠다. 등은 활성 값이 70% 이상으로 퇴적물 독성이 상대적으로 낮았다. 이중나선 DNA 함량은 28.4 % - 49%로 대조군에 비해서 감소가 크다. 대부분의 정점이 대조군의 30% 내외로 정점 간의 차이는 크지는 않다. 그러나 다른 측정자료와 같이 정점 22에서 18%로 최소치를 나타내고, 정점 2, 12에서 20% 내외의 값을 보인다. 종합적으로 볼 때 오염물질의 유입이 크고, 광양제철 인근 정점 들이 모두 다른 정점에 비해서 낮아서, 퇴적물 독성이 높은 정점으로 조사되었다.hiwo의 광합성 능력은 낮은 농도들에서는 대조구와 유사하였으나, 5 $\mu\textrm{g}$/l의 높은 농도에서는 초기에 매우 낮은 광합성 능력을 보이다가 시간이 경과하면서 대조군보다 더 높은 경향을 나타냈다. 이러한 결과는 식물플랑크톤이 benso[a]pyrene의 낮은 농도에서 노출될 때는 이 물질을 탄소원으로 사용할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구의 결과들은 연안해역에 benso[a]pyrene과 같은 지속성 유기오염물질이 유입되었을 때 내정여부에 따라 식물플랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into
본 연구는 중소 벤처기업의 6시그마 혁신 성공요인을 도출하기 위해 실증 조사하였다. 분석결과 총 4가지 요인 20개 문항 중 도출된 중요도를 보면 경영자 지원 요인에서의 당해 기업의 비전이 제 1순위로 나타났으며, 그 다음으로 프로그램구성, 열정적 지원, 높은 성과 보장과 품질활동지속 순으로 나타났다. 이는 전 조직 구성원에 공유될 때 구성원 모두 하나의 공동체로 회사에서 제시하는 비전 아래 일치된 목표 의식을 가지고 구조화된 시스템에 의한 프로그램의 운영이 가능해진다. 또한, 전사적 회사차원에서의 열의를 갖고 지원과 동시 공유자들의 6시그마 혁신적 노력에 걸맞은 높은 보상이 뒤따를 때 높은 성공을 이룰 수 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다. 이 같이 중소 벤처기업의 기술 경쟁력이 갈수록 치열해지는 환경에서 첨단 정밀 부분의 6시그마 활동 또한 더욱 활발한 활동 전개를 해야 한다. 그리고 핵심 소수 조직과 구성원에 의해 운영되는 중소 벤처기업 조직 특성에 맞는 전사적 차원의 운영 몰입과 높은 자긍심에 의한 일치된 비전 공유로 소규모 조직에 적합한 틈새전략으로써 6시그마 운동 전개가 되어야 할 것이다.
Purpose - This study focuses on long-term orientation that can lead long-term partnership. A long-term orientation needs a trust and relation commitment between company. So in this study, the researcher conducts a dependent variable as a justice recognition and brand asset value to research model to find out casual relationship among quoted factors. Research design, data, and methodology - The focus of this study was employees who work in a liquor distribution company to figure out factors that effect on long-term relationship in b2b transaction. The development of the research model is based on the literature of the preceding research analysis of justice recognition, brand asset value, trust, relation commitment and long-term orientation. This study have constructs that defined operationally by previous studies, research model design that to figuring casual relationships among the quoted factors. From 2016 Sep. 1st to Oct. 30th, a questionnaire survey was conducted targeting employees who work in liquor distribution company. 176 survey data were used for empirical analysis to prove the research hypotheses. Results - The main results of this study's empirical methodology were as follows. First, procedural justice and interactive justice has a positive significant effect on trust and relation commitment. Also brand image, brand awareness and perceived quality has a positive significant effect on trust and relation commitment. Second, trust and relation commitment has a positive significant effect on long-term orientation. Every hypothesis adopted as the researcher designed for empirical study. Conclusions - Based on empirical results, this study confirmed that trust and relation commitment has empirical relationship with long-term orientation. Based on the analysis, the researcher provided managerial implication by setting 2 way path for making long-term orientation with business company. First path is procedural justice to relation commitment. It contains that procedural justice recognised while business transaction execution, consideration intension and relation development will happen in b2b. Second path is perceived quality to trust. It contains that the perceived quality recognised while business transaction execution, trust will increase rapidly. So when a business company wants to make a partnership, they have to consider procedural justice and perceived quality to make a long-term relationship.
디지털 시대를 맞아 21세기 주목받는 문화산업 중에서도 가장 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 그 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다. 한편으로 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임 캐릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임 캐릭터의 실사움직임(Motion Capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델분류를 하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임 캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임 캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 향후 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.
서비스를 제공해주는데 있어서 대기시간 관리는 매우 중요하다. 대기는 현대사회에서 서비스를 받는데 있어 피할 수 없는 경험이며 서비스 만족도에 악영향을 미치기도 한다. 사용자가 서비스 대기 시간에 겪게 되는 경험의 의미가 무엇인지 알기 위해 대기시간의 사용자 경험에 영향을 미치는 요인과 그로 인해 사용자가 겪게 되는 경험들을 탐색해 보았다. 그 결과 대기 경험의 총체적인 시퀀스를 4단계로 나눠 밝혀냈으며, 인지된 시간 자체 보다는 기대하는 시간과 인지된 시간의 차이가 중요하고, 주문 이전 보다 이후의 대기가 더 중요하다는 사실을 발견할 수 있었다. 또한 사용자는 대기 중 자이가르닉 효과에 의해 시간을 더 길게 느끼고 주위 눈치를 보기 때문에 미디어에 몰입하지 못한다는 사실도 발견하였다. 도출된 발견들을 통해 대기시간에 사용자가 보는 미디어의 끝을 서비스를 제공받는 시점과 일치시키는 완성된 느낌을 제공해야 하며, 사용자가 최대한 정확한 대기시간을 예측할 수 있도록 예측 가능성을 제공해야 하고, 마지막으로 사용자가 대기시간 동안 주도권을 가지고 있다고 느끼게 해야 한다는 세 가지 서비스 디자인 원칙을 제시하였다. 추가적으로 그 목적으로 가는 단계적이고 현실적인 대안도 제시하였다. 이는 서비스 제공자 가 전략 구축 시 디자인 원칙으로 활용하여 서비스 고객 만족도를 높일 수 있을 것이다.
키토산 막을 이용한 유기혼합물 중의 물을 효율적으로 분리해내는 투과증발공정은 많은 발전을 거듭해 왔으며, 특히 에탄올중의 물을 효율적으로 탈수하는 것에는 탁월한 성능을 보고한 바 있다. 키토산은 주로 게등의 갑각류의 외피에서 얻을 수 있는 키닌을 주원료로 하는 물질로서 친수성이 뛰어난 막재료뿐만 아니라 생체적 합성이 요구되는 생체재료로도 널리 사용이 되고 있는 물질이다. 에틸렌즐리콜은 석유화학공정에서 생성되는 에틸렌 옥시이드를 원료로 하여 제조가 되고 있는 물질이다. 에틸렌글리콜은 PET의 원료로서 사용이 많이 되고 있으며, 겨울철에는 자동차등의 부동액이나 눈이 많이 내리는 지역에서 효율적으로 눈을 제거하기 위하여 공항의 활주로등에서 주로 사용이 되고 있는 물질이다. 에틸렌글리콜의 제조공정중에서 물을 효과적으로 제거하는 방법으로는 증류법이 있을 수 있으나 에틸렌글리콜의 비점이 물보다 현저히 높기 때문에, 공비혼합물을 생성하지 않는 이 혼합물의 특성과는 무관하게, 투과증발법을 이용할 경우 에너지의 절감이 이루어지게 되기 때문에 매우 효용적이고 추천할만할 공정이다. 또한 활주로의 부동액등으로 사용되는 경우 에틸렌글리콜의 재활용이 이루어질 경우 경비의 절감이나 환경적인 문제의 해결등의 장점이 있어서 물의 분리가 요구되고 있다. 이 경우에는 마찬가지로 에틸렌글리콜과 물의 분리는 일반적인 분리에 비해서 투과증발법이 유용하다고 할 수 있다. 본 실험에서는 키토산 막의 효율적인 응용예로서 기존의 알콜의 탈수와 더불어서 에틸렌글리콜의 탈수를 고찰해보고자 하였다.관리가 간편하며, 용존산소량을 줄일수 있다는 점에서 장점이 있으나, 전 ultra pure water의 system이 열적으로 안정해야 하고 경제적인 문제가 수반하는 단점을 가지고 있다. 후자의 경우, 미량의 과산화수소수 (1~10,000 ppm)를 이용해 처리 해주는 방법의 경우 경제적으로 큰 장점이 있고, 처리가 단순하다는 장점이 있으나 과산화수소수 자체에 포함하고 있는 높은 impurit level, 그리고 처리후 장시간의 flushing time을 가져야 한다는 단점등이 존재 하고 있다.요구된다. 몰입이 가능하여 임계치가 저하된 것으로 여겨진다. 또한 광학적 이득의 존재는 이 구조에 의한 극단파장 반도체 레이저다이오드의 실현 가능성을 나타내는 것이다.548 mL에 비해 통계학적으로 의의 있게 적었다(p<0.05). 결론: 관상동맥우회로 조성수술에서 전방온혈심정지액을 사용할 때 희석되지 많은 고농도 포타슘은 fliud overload와 수혈을 피하고 delivery kit를 사용하지 않음으로써 효과적이고 만족할 만한 심근보호 효과를 보였다.를 보였다.4주까지에서는 비교적 폐포는 정상적 구조를 유지하면서 부분적으로 소폐동맥 중막의 비후와 간질에 호산구 침윤의 소견이 특징적으로 관찰되었다. 결론: 분리 폐 관류는 정맥주입 방법에 비해 고농도의 cisplatin 투여로 인한 다른 장기에서의 농도 증가 없이 폐 조직에 약 50배 정도의 고농도 cisplatin을 투여할 수 있었으며, 또한 분리 폐 관류 시 cisplatin에 의한 직접적 폐 독성은 발견되지 않았
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.