본 연구는 근미래에 실현 가능할 것이라고 판단되는 홈 오토메이션 시대에 대비하여, 유저의 사용편의성 향상과 메이커 입장에서의 디자인전략 수립을 위한 홈 네트워크 정보가전의 통합형 유저 인터페이스 구축을 목표로, 대표 메이커의 홈 네트워크에 대한 현황파악과 분석을 실시하였다. 그 결과, '스테이션 의존형 시스템 구축', '조작성의 향상', '기기 간의 친화성 향상'의 필요성 규명과 함께, 네트워크 가전의 인터페이스 구축의 개념 모델의 필요성을 도출하였다. 나아가, 유저 인터페이스의 통합화가 가능한 기종의 선별과 네트워크 가전으로서의 조작방법상 특징을 추출하기 위하여, 총 34개 제품에 대한 38가지의 물리적 특성에 대한 분석을 실시, 가전제품은 크게 4가지의 조작방법에 따른 총 7개의 그룹으로 분류할 수 있었다. 그 중 Full Control과 Remote Control, Non Control, Simple Control, Direct Control의 5개 그룹에 속하는 정보가전제품들이 홈 네트워크 가전에 적합하며, 공통되는 인터페이스를 구축하는 것이 가능하다는 것을 알았다. 또한 그 제품군들의 통합형 인터페이스 구축을 위한 공통조작 요소로 Direct Control과 Simple Control, Non Control이 적합하다는 점도 규명했다.
본 논문에서는 신경회로망에서 가장 널리 쓰이고 있는 오차 역 전파 알고리즘(Error Back-propagation) 을 사용하여 스캐너를 모델링함으로써 스캐너의 원색 재현을 위한 방법을 제시하였다. 이것은 스캐너의 하드웨어적 특성을 고려, 입력된 영상의 원색과 출력물의 색과 일치시키는 방법이다. 우선, 오차 역전파 알고리즘에 대하여 학습 규칙을 살펴보고 학습을 위한 데이터를 추출하기 위해 고르게 분포된 색 샘플들을 계측기로 측정하여 칼라 공간에서의 X, Y, Z 값을 얻어낸다. 그 중에서 표본 샘플을 추출한다. 그리고 이를 스캐너로 스캐닝하여 얻은 R, G, B값을 오차 역전파 알고리즘의 입력값으로, 목표값은 X, Y, Z값을 사용하여 학습시킨다. 학습하는 동안 샘플 색상의 수와 중간층의 수, 노드의 수를 변화시킴으로써 최적의 결과를 얻도록 실험하였다. 결론에서는 서로간의 결과를 분석한다.
공동연구에 대한 필요성이 증대됨에 따라 이의 문제점으로 지적되는 시공간의 제약을 극복하기 위한 원격 공동연구 시스템 개발의 필요성은 더욱 증대되고 있다. 이 논문은 다자간 통신, 실시간 처리, 미디어 동기화 등의 기능들의 제공을 목표로 하는 MAESTRO라 불리는 객체 지향 분산 멀티미디어 시스템 플랫폼인 원격 화상회의, 전자공책, 화이트 보드, 채팅 도구, 응용 공유, 세션 관리도구 등 원격 공동연구 플랫폼의 설계와 구현을 설명한다.
제스처 인식은 직관적일 뿐 아니라, 몇 가지의 기본 구성요소에 의하여 코드화(code)가 용이하여, 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI, Human-Computer Interaction)에 있어서 폭넓게 사용되고 있다. 본 논문에서는 손의 모양이나 크기와 같은 개인차 및 조명의 변화나 배율과 같은 입력환경의 영향을 최소화하여, 특별한 초기화 과정이나 모델의 준비과정 없이도 제스처를 인식할 수 있고, 적은 계산량으로 실시간 인식이 가능한 제스처 인식 시스템의 개발을 목표로 한다. 본 논문에서는 손에 부착하는 센서나 마커 없이, CCD 카메라에 의하여 입력된 컬러영상에서, 컬러정보 및 동작정보를 이용하여 손영역을 추출하고, 추출된 손의 경계선 정보를 이용하여 경계선-중심 거리 함수를 생성했다. 그리고, 손가락의 끝 부분에서는 경계선-중심 거리가 극대점을 이룬다는 원리를 이용하여 생성된 함수의 주파수를 분석하여 극대점을 구함으로써 각각의 손가락 끝 위치를 찾고, 손의 자세를 인식하여 제스처를 인식했다. 또한 본 논문에서 제안된 제스처 인식 방법은 PC상에서 구현되어 그 유용성과 실효성이 증명되었다.
본 연구는 개인이 가지고 있는 정서지능 수준의 차이와 타인이 표현하는 정서가 가지는 목표관련성의 차이에 따라서 권력이 타인정서 인식능력에 미치는 영향력이 달라지는가를 알아보고자 하였다. 첫 번째 실험에서는 참가자들의 정서지능을 측정한 후, 권력을 조작하여 사진 속 주인공의 정서를 판단하도록 하였다. 두 번째 실험에서는 사진 속 주인공의 정서가 가지고 있는 목표관련성을 조작 한 후, 실험 1과 동일하게 권력을 조작하고 정서판단과제를 실시하였다. 실험 결과, 권력을 가진 집단은 기존의 연구 결과와 마찬가지로 권력을 갖지 못한 집단보다 타인의 정서에 대한 민감도가 떨어지는 것으로 나타났다. 한편 개인의 정서지능이 높은 경우에는 권력이 타인정서 인식능력에 미치는 영향력이 작았으나 중간 정도의 정서지능을 가진 참가자들은 권력의 영향을 많이 받았다. 또한, 사진 속 정서의 목표관련성이 높은 집단에서는 권력을 가졌음에도 불구하고 비교적 높은 수준의 정서판단의 정확도를 보였다. 또한, 능력으로써 정서지능의 역할을 확인하였고 권력을 가졌다 할지라도 타인의 정보에 대한 동기수준을 유연하게 조절할 수 있다는 점을 밝혔다는 점에서 이론적 공헌이 있다.
창원시와 마산시, 진해시가 합쳐져 지난 2010년 출범한 통합 창원시. 3개시가 통합되면서 인구 110만명에 달하는 거대 기초단체가 설립됐다. 이에 발맞춰 이곳에서는 각종 사회기반시설, 생활편의시설들이 속속 들어섰고 이 가운데에는 신(新) 주거문화의 중심을 이끄는 것도 포함돼 있다. 바로 태영건설이 야심차게 시공하고 있는 '마산메트로시티 2단지 아파트'가 그것이다. 특히 이곳은 경남에서는 최초의 초고층아파트(최고층 55층)라는 상징성까지 갖고 있다. 때문에 이곳을 시공하는 태영건설에서는 안전에 남다른 관심과 노력을 기울이고 있다. 조그마한 사고도 이런 명성에 오점을 남길 수 있기 때문이다. 무재해 준공을 목표로 하고 있는 이곳의 안전관리가 어떻게 전개되고 있는지 찾아가 봤다.
본 논문은 디즈니 만화영화 "겨울왕국"에서 특이한 마술적 힘을 가지고 있는 엘사를 주인공으로 놓고, 그녀가 왜 두려움과 분노의 감정을 가지게 되었고 이런 감정을 어떻게 마술로 표출하는 지를 분석하는 것을 일차적 목표로 정한다. 마술을 걸기만 하고 풀지 못하는 자유롭지 못한 엘사가 자신의 왕국을 떠나가는 것이 그녀의 두려움과 분노에 찬 얼어붙은 왜곡된 감성을 스스로 얼음성에 갇히게 만드는 상징적 행위로 해석한다. 둘째로는 디즈니의 여성성에 대한 새로운 양상을 보여주는 본 "겨울왕국"은 환상적 애니메이션이 실제 사회의 여성적 억압에 대한 분노와 그 두려운 해방감에 관한 문제해결과 얼마나 유사한 패턴을 가지고 있는 지를 시청자가 엘사와의 감정이입을 통한 감정 상호작용을 통해 분석하고자 한다. 마지막으로 본 논문은 스토리텔링 기법을 통해서 엘사를 중심으로 시청자의 두려움이나 분노가 어떤, 그리고 얼마나 증폭적인 감정 상호작용을 함으로써, 인간 보편적인 분노와 두려움의 감성인 엘사의 감성이 어디서 근원되었고, 왜 마술로 독특하게 상징적 재현이 되며, 그 감성을 어떻게 해결하는 지의 과정을 독자와의 스토리텔링 상호작용을 통해서 분석한다.
본 연구는 TV음악쇼 프로그램에서 가수 등의 공연자를 중심으로 배경 디스플레이로 사용되는 LED백드롭(backdrop)의 모션그래픽 이미지 조형구성을 분석하였다. 모션그래픽 LED 화면은 평면조형으로 구성되는데, 백드롭의 배경으로써의 기능이 공감각과 시각요소의 감성전달이라는 목표가 있는 것이므로, 감성전달 요소가 되는 컬러와 모션 방향과 속도에 대한 감성적 개념을 분석하였다. 감성전달 요소 중 그래픽 조형에 대한 분석으로는, 이를 이루는 형의 종류와 응용요소를 구분하고 그러한 요소들이 음악 곡의 전개인 인트로, 벌스, 브릿지, 코러스 부분에서 어떠한 모션 패턴과 배치가 이루어지는지 그리고 남성과 여성 공연자의 배경으로써 어떠한 디자인 특징이 있는지 연구하였다. 사례연구로, 모션그래픽 배경이미지 디자인이 활발히 이루어지는 지상파TV 3사의 청소년 대상 음악 순위프로그램을 대상으로 하였으며, 곡 전개에 따라 주로 디자인 되는 조형의 종류와 모션 패턴 그리고 모션 배치 유형을 도출하였다.
고유진동수와 감쇠비는 지진이나 바람과 같은 동적 횡하중에 대해 구조물의 응답을 결정하는 주요한 특성이다. 본 연구는 지진하중에 대하여 목표응답 수준을 만족하는 구조물의 고유진동수와 감쇠비를 지정하고, 이 값을 실현하는 점탄성 감쇠기 파라미터의 처적분포를 구하는 설계방법을 제안한다. 여기서 지정할 고유진동수와 감쇠비는 목표응답 수준을 만족하는 여러 조합 중 설계조건과 원래 건물의 특성에 따라 결정될 수 있다. 제안한 설계방법은 점탄성 감쇠기의 감성 파라미터를 고유값의 기울기 정보를 바탕으로 분포시키므로 최적 위치와 크기에 대한 정보를 동시에 제공한다. 예제로서 평면 10층 전단 건물을 대상으로 최적설계를 수행하여 지정된 고유값을 실현하는 파라미터의 최적분포를 구하고 이를 통해 제안한 최적 설계의 특성을 확인하였다. 또한 더 나아가 3차원 일방향 비대칭 전단전물에 제안된 최적설계를 수행하여 그에 대한 적용가능성을 확인하였다.
제품 디자인 기술의 발달로 다양한 컨셉의 제품들이 개발되고 있고 사용자 맞춤형 디자인 컨셉에 따른 제품이 활발하게 출시되고 있다. 성공적인 개발을 위해서는 컨셉을 제품 개발 프로세스에 정확히 전달하여야 목표하는 디자인을 개발할 수 있다. 제품 개발 목적에 맞는 디자인 컨셉을 찾기 위해서 붐박스를 겸한 모바일 폰에 대한 디자인 컨셉을 감성적 어휘 표현으로 찾아내고 해당 목표에 맞는 시각적 이미지를 이용하여 컨셉 목표를 구체화했다. 컨셉 목표를 구체화하기 위하여 개발에 참여하는 이해당사자가 서로 합의할 수 있는 이미지를 선정을 목표로 참여자 간의 의견 조율을 위한 테스트를 실시하였다. 본 연구에서는 합리적인 선택을 위하여 테스트 결과를 클러스트링 기법을 이용하여 컨셉과 이미지 선정을 위한 방법을 제안하고자 하였다. 이러한 방법은 디자인 컨셉을 설계하고 목표에 맞은 GUI 구현에 기여할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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