수학학습은 교과 수업시간을 통해서 뿐만 아니라, 자연과 문화 속에 내재된 수학적 원리와 법칙은 관찰이나 탐구를 통하여 습득하거나, 일상생활의 활동과 놀이를 통하여 수학적 개념 및 결과와 관련된 심상이 형성될 수도 있다. 따라서, 계획적으로 잘 구성된 놀이활동을 통하여 수학에 대한 흥미와 호기심을 유발하고, 사고의 유연성과 직관력을 경험하게 함으로써 교육현장에서 교사와 학습자간에 원활한 의사소통이 가능한 학습효과를 기대할 수 있다. 이와 관련하여 본 연구에서는 놀이 활동을 통하여 수학적 경험을 가능하게 하는 활동유형을 탐색하고, 수학의 본질이 잘 고려된 특기 ${\cdot}$ 적성교육 교수-학습 자료 개발 및 이를 활용한 교수-학습 모형을 제시하고자 한다.
정보 통신의 발달로 초등학생들이 온라인 중심의 저작물을 이용하는 중요한 사용자가 되고 있음에도 불구하고 저작권 인식은 현저히 낮으며 저작권 침해 및 피해의 사례가 증가하고 있어 저작권 교육에 대한 필요성이 증대되고 있다. 그러나 현재 진행되는 저작권 교육은 저작권 환경에 대한 이해와 사이버 범죄 안에 존재하는 저작권 침해에 관련된 것이며 교과 교육과 연계한 사례중심의 저작권 교육에 대한 접근은 소수에 불과하다. 따라서 본 연구는 초등학생이 직면하게 되는 저작권 관련 문제를 사례 중심적인 역할놀이를 활용한 교육으로 실시하기 위하여 기존 역할놀이 모형을 저작권 교육에 맞게 설계하고 교과 교육과 연계한 저작권 교육 프로그램을 설계함으로써 저작권 교육의 새로운 방안을 모색하고 교육 현장에서 바로 사용할 수 있는 실질적인 저작권 교육 방안을 제시하여 초등학생의 저작권 인식 및 소양 함양에 긍정적인 영향을 주고자 한다.
본 연구는 유아의 놀이성에 대한 유아의 기질과 자기통제의 개인적 특성과 어머니의 양육행동 및 교사-유아 관계의 직 간접적 영향을 경로분석을 통하여 살펴보고자 하였다. 본 연구의 대상은 부산시의 유치원과 어린이집에 재원 중인 만 3세, 4세, 5세 유아 288명과 그들의 어머니 288명이다. 본 연구에서 사용된 측정도구는 유아의 놀이성 척도(Barnett, 1990), 기질 척도(Buss & Plomin, 1984)와 자기통제 척도(이경님, 1997) 및 어머니의 양육행동 척도(박주희, 2007)이다. 예비조사를 거쳐 본 조사를 실시하였으며 수집된 자료는 적률상관분석과 구조방정식 모형 분석을 통하여 분석 되었다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 놀이성에 성, 사회성 기질, 자기통제 및 어머니의 통제적 양육행동은 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이 중 성은 유아의 활동성 기질과 자기통제를 매개로, 사회성 기질은 어머니의 통제적 양육행동을 매개로, 어머니의 통제적 양육행동은 자기통제를 매개로 하여 간접적 영향도 미치는 것으로 나타났다. 또한 유아의 놀이성에 정서성 기질은 어머니의 통제적 양육행동을 매개로 하여 간접적 영향만 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 놀이성에 어머니의 통제적 양육행동이 가장 큰 인과효과를 보였고 그 다음으로 유아의 사회성 기질, 자기통제, 정서성 기질의 순으로 나타났다. 그런데, 유아의 연령, 활동성 기질, 어머니의 온정적 양육행동은 그 효과가 미약하였다. 이러한 결과로써 어머니의 통제적 양육행동은 유아의 놀이성을 가장 저해하는 요인임을 알 수 있다. 또한 유아의 놀이성에 기질은 중요한 영향을 미치며 이 중 사회성 기질은 긍정적인 영향을, 부정적 정서성 기질은 부정적 영향을 미침을 알 수 있다. 그리고 유아의 놀이성에 유아의 자기통제는 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있다.
The needs of integrated play and space for both healthy children and children with Disabilities is increasing due to positive effect of integrated play. However, existing plan of play space have not considered children with Disabilities as the user and Integrated Perspective what children and children with Disabilities can do together is insufficient. For these reasons, establishing guideline of the Barrier Free Play Space and Model Development is required to meet the New Paradigm's demands. The purpose of this research is to deduce present condition and problem of play space through the Actual Condition Analysis of domestic Play Space. This study have given careful consideration to the actual condition of play space for 3 types by Types of Installation method. As a result, there are many problems from research point of view and facilities for the disablilities too. Consequently, element of plan and facilities for the disabled which are problems should be shown the direction focused improvement, moreover major task is build a barrier free play space as a place of social integration.
본 연구의 목적은 아동의 신체접촉놀이를 중재로 한 선행 연구들을 체계적 문헌고찰 및 메타분석을 통해 그 효과를 분석하고자 함이다. 본 연구는 국내 주요 DB를 이용하여 논문 검색을 하였으며 1,544편 중 선정기준에 적합한 최종 7편의 논문을 체계적 문헌고찰을 하였으며 7편의 논문에서 제시된 20개의 중재를 대상으로 메타분석을 실시하였다. 연구출처는 KERIS, KISS, DBpia, SciencON을 통해서 2022년 8월까지 출판된 연구를 분석하였다. 연구대상이 되는 주요어는 아동, 유아, 신체접촉, 신체접촉놀이, 신체접촉활동, 신체접촉놀이 프로그램 등이다. 분석은 랜덤효과모형을 이용하였으며, 신체접촉 프로그램의 효과크기를 산출하였다. 본 연구에서 신체접촉놀이 프로그램에 대한 효과 크기는 Hedges' g=6.20(95% CI: 3.74-8.66)로 큰 효과크기를 보였으며, 전체 이질성이 I2=95.4% (Q=417.30, p<.001)로 나타나 총 중재횟수와 중재기간을 조절변수로 하여 조절효과를 분석하였다. 분석결과 총 중재횟수에서는 유의한 차이가 있었고 중재기간에서는 유의한 차이가 없었다. 본 연구는 우리나라 아동의 신체접촉놀이 프로그램의 효과에 대한 국내 연구결과들을 체계적으로 분석하고, 그 효과 크기를 객관적으로 제시하여 향후 신체접촉놀이 프로그램을 설계할 때 기초자료를 제공하였다는데 의의가 있다. 연구결과를 바탕으로 신체접촉놀이 프로그램의 효과에 대한 근거자료를 확보하기 위해 추후 연구가 필요하다고 사료된다.
최근 디지털의 발달로 아동들은 미디어 매체에 많이 접하고 있다. 독서 활동이 줄어 책에서의 정보를 습득하거나 습득한 정보를 정리하고 기억하는 것에 어려움을 겪는다. 증강현실이 접목된 교육이 학습에 대한 아동의 참여도와 몰입도를 높이므로, 우리는 아동의 독서 흥미도와 창의성을 높이기 위해 증강현실 기술이 도입된 독후활동 애플리케이션을 제안하였다. 또한, 5가지의 누리과정을 기반으로 애플리케이션에 들어갈 놀이 중심의 독후활동을 설계하였다. 애플리케이션 제안에서 그치지 않고 실제 수업에 사용할 수 있도록 놀이 중심의 수업 모형을 설계하였다. 수업 모형 설계에 따른 개념적인 사고의 틀을 분석하기 위해 실제 어린이집을 방문하고 전문가가 참관한 수업을 진행하였다. 참관한 전문가들에게 독후활동 수업 모델 및 운영의 적합성 검토를 위해 미리 제작한 설문지를 작성하게 하여 타당성을 검토하였다. 우리의 수업 모형 설계는 한정된 도서의 콘텐츠를 대상으로 하였으며, 윤리상의 문제로 아동 대상으로 대규모 실험을 진행하지 못하여 연구의 결과가 전체를 대표할 수 없다. 하지만 누리과정을 기반으로 한 새로운 독후활동 수업 운영의 가능성을 검토하고 제시하였다는 데에 의의가 있다.
항공기에 사용되는 2차 조종면은 플랩, 탭, 스포일러 등 여러 종류가 있으며 이중 spoiler는 공력제어 기능을 가지고 항공기의 조종성에 영향을 미치는 조종면으로 속도 감속이나 옆놀이 조종용으로 사용된다. 본 연구에서는 비행제어용 spoiler 기능과 고양항력을 얻을 수 있는 새로운 장치인 고양항력 panel에 대한 공력특성 및 비행제어 특성에 대하여 연구하였다. 이러한 고양항력 panel은 재래식인 spoiler가 양력을 감소시키고 항력만 증가시키는 장치인데 반하여 양력과 항력을 동시에 증가 시킬 수 있는 새로운 장치로서 날개의 앞전 윗면에 스팬방향으로 설치하여 슬롯효과를 발생시킴으로써 최대 양력 받음각에서 앞전에서의 박리를 막아 비행기의 착륙시 양력의 급작스러운 감소로 인한 불안정성을 감소시키게 된다. 본 논문에서는 직사각형 날개 및 FA-200모형의 날개위에 고양항력 panel을 설치하여 풍동실험 및 수치계산을 한 결과를 기술하였다. 실험결과 직사각형 날개의 경우 고양항력 panel의 위치는 날개의 앞전에 설치할 경우 고받음각에서 실속지연의 효과와 함께 후방실속의 특성을 향상 시킬 수 있으며, 항력의 증가로 인한 스포일러 효과를 얻을 수 있다. 양항비특성은 고양항력 panel을 날개의 앞전에설치하고, 그폭이 시위의 1/5이고, 붙임각 ${\theta}$가 $10^{\circ}$, 높이가 시위의 3/20일때 받음각 $18^{\circ}$ 이후에서 우수한 특성을 나타내었다. FA-200 모형의 경우 옆놀이 모멘트계수는 받음각이 작을 때 고양항력 panel의 슬롯간격과 붙임각이 작을수록 커지나 받음각이 커지면 붙임각이 커짐에 따라 증가함을 알 수 있다. 또한 키놀이 모멘트계수는 크게 변화하지 않으나 항력 특성은 고양항력 panel의 붙임각이 증가함에 따라 증가하였다. 고양항력 panel의 붙임각이 큰 범위에서 (${\theta}$ =$10^{\circ}$) 공기력의 증가는 고양항력 panel의 시위가 날개시위의 30%이고 슬롯의 폭이 날개시위의 10%일때 증가하는 결과를 얻을 수 있다.
본 연구는 개인 커뮤니티의 성장 및 지속적인 발전을 위하여 국내 개인 커뮤니티의 대표적인 형태라 할 수 있는 싸이월드 미니홈피 사용자들을 대상으로 지각된 놀이성, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 지각된 위험 등 개인 커뮤니티의 네가지 지각된 특성요인들이 사용자의 만족에 미치는 영향과 사용자의 만족 정도가 지속적 사용의도 형성에 미치는 상호 영향관계를 파악해 보고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 관련 선행연구에 대한 종합적 검토를 거쳐 구조화된 연구모형을 수립하였고, 미니홈피 사용자 407명을 대상으로 설문조사를 통한 실증분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 미니홈피의 지각된 사용용이성은 지각된 놀이성과 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 미니홈피의 지각된 특성 중 지각된 놀이성, 지각된 사용용이성, 지각된 위험 등의 세가지 요인이 사용자의 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 미니홈피 사용자의 만족은 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 한편 사용자의 만족 수준은 미니홈피의 지각된 특성과 지속적 사용의도 간의 관계에 있어 매개역할을 가지고 있음을 확인하였다. 본 연구의 분석 결과를 토대로 개인 커뮤니티 사용자의 만족도를 향상시키고, 장기적으로 충성스런 회원을 유지할 수 있는 방안에 대하여 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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