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가상군의 인간유사성 움직임을 위한 통합 시뮬레이션 시스템 (Integrated Simulation System for Computer-Generated Forces' Human-like Movement)

  • 한창희;신규용;오명호
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권5호
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    • pp.8-15
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 가상환경 내의 가상 군인이 다른 가상군인 혹은 시뮬레이션에 참가한 실제 군인과 원활한 의사소통을 하기 위해, 제한된 인지에 기초한 지도제작 (Limited-Perception Mapping) 모듈을 지형추론(Spatial Reasoning) 모듈, 경로 계획(Path Planning) 모듈, 및 인간 모션스타일 (Human Motion Style) 모듈들과 통합하는 통합 시뮬레이션 시스템(Integrated Simulation System)을 만드는 것이다. 가상 인간을 다루는 군사 시뮬레이션, 컴퓨터 게임과 같은 많은 연구들에서, 인간의 고유 특성인 제한된 인지 (예: 120 정도의 시야)가 무시돼왔거나 전지전능한 인지에 의해 제작되는 전역 지도를 사용함에 의해서 인지과정을 단순화해 왔다. 이들의 시스템에서는 Placement node가 사용됨으로써 가상환경 디자이너들은 가상환경을 제작할 때 노드들 간에 서로 도달할 수 있는 노드들과 필요 정보를 미리 저장해 두는 기법을 사용하고 있다. 그러나 본 연구의 통합 시뮬레이션 시스템은 노동집약적이고 다이내믹한 상황에서는 많은 제한사항이 존재하는 전지전능한 기법에 의하지 않고 단지 인간과 같은 정도의 제한적 인지만을 갖고도 인간과 유사한 움직임을 성공적으로 달성할 수 있음을 보여 주고 있다.

단일 카메라와 평면거울을 이용한 하지 운동 자세 추정 (Human Legs Motion Estimation by using a Single Camera and a Planar Mirror)

  • 이석준;이성수;강선호;정순기
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권11호
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    • pp.1131-1135
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    • 2010
  • 본 논문에서는 고정시킨 평면거울을 바라보는 단일 카메라에서 얻어진 영상을 이용하여 훈련자 양 하지의 자세를 3차원으로 추정하는 방법을 제안한다. 이를 위해, 카메라 입력영상으로부터 평면거울에 부착된 네 개의 적외선 마커를 탐색하여 단일 카메라의 자세를 추정한다. 추정된 카메라 자세를 통해 거울평면을 기준으로 하는 훈련공간을 정의하고, 압력 센서를 사용하여 공간 내의 훈련자의 양 하지 위치를 측정한다. 양 하지의 마커는 직접적으로, 또는 거울을 통해 카메라 영상으로 투영되고, 정의된 훈련 공간에서 3차원 위치로 변환된다. 변환된 마커들의 3차원 위치관계에 의해 최종적으로 양 하지의 자세를 얻고 연속적인 움직임에 대해 운동 상태를 추정한다.

실험실에서 전자전 장비와 고속 기동 무기체계 간 실 교전 모의용 조우 HILS 기술 연구 (The Engagement HILS Technology Research in the Laboratory for Simulated Warfare between Electronic Warfare Equipment and High-speed Maneuvering Weapon System)

  • 신동조;최원석;김소연;이치호
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.49-57
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    • 2019
  • 본 논문에서는 실제 교전이 일어나는 3차원 공간에서 고속 기동 중인 미사일 탐색기와 전자전 장비 간 교전 상황을 제한된 실험실 공간에서 교전 모의할 수 있는 HILS 시스템을 구축하기 위한 장치들을 구성할 수 있는 다양한 구현 방법들과 알고리즘에 관하여 기술하였다. 이 연구를 통하여 우리는 미래전장에서 다양한 고속 기동 무기체계들과 전자전 장비 간 실 교전 상황을 모의하는 실험들을 통하여 미래 전자전 장비의 주요 설계 요소들을 분석하는 방법들을 제시할 수 있었다. 즉 우리는 이 연구를 통하여 미래의 실 전자전 장비를 개발할 때 기술적인 위험요소들을 제거하고, 개발비용을 줄이며, 개발 기간을 단축할 수 있도록 도와주는 M&S 기술들을 개발하고 확인하였다. 본 연구결과는 전자전 무기체계 연구개발 분야 뿐 만 아니라 다양한 교전급 무기체계 HILS 연구 및 구축에 큰 도움이 될 수 있을 것으로 판단된다.

숙취해소음료의 러시아권 시장 수출활성화 방안 (A Study to Promote the Export of Korean Hang Over Drinks in Russia)

  • 김지훈;임성수
    • 융합정보논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.35-45
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    • 2020
  • 본 연구에서는 세계적으로 주류소비가 가장 많은 러시아권 소비자를 위주로 한 설문조사를 통해 러시아 시장에서의 효과적인 숙취해소음료 판매 방식과 수출활성화 방안, 그리고 마케팅 전략이 무엇인지를 탐색하고자 하였다. 러시아 소비자들은 숙취 해소를 위해 다양한 방식을 취하고 있었다. 수분 보충을 위한 제품을 음용하거나 항산화음료, 비타민워터 등의 다양한 음료수를 섭취하거나, 전통적인 숙취해소 식품 등을 이용하고 있었다. 기존 연구 자료에 의하면 숙취해소음료 제품이 러시아 현지에서 인기가 없는 이유로 제품의 효용성에 대한 인식 부족이 원인으로 지목되었으나, 본 연구의 설문조사에서는 숙취해소음료를 마셔본 적이 있는 응답자 중 숙취해소 효과를 경험한 비중이 73.7%로 압도적으로 높았으며 구매의사 역시 높은 것으로 응답하였다. 한편 선행연구에서는 숙취해소음료가 비싸다는 견해가 다수였으나, 본 연구에서 숙취해소음료를 마셔본 경험이 있는 응답자들의 45% 이상이 5달러에도 지불할 의사가 있음을 나타내고 있다. 따라서 러시아권 시장개척을 위해서는 숙취해소음료를 단순히 숙취 해소용으로 부각시킬 것이 아니라 러시아권 시장에 만연한 알코올 중독 등 음주로 인한 사회적 비용을 절감하는 것이 수출기업의 판매 목표라는 점을 러시아권 소비자들에게 인식시켜줄 필요가 있다. 이를 위해서는 체험 프로모션을 통해 잠재고객을 확보하는 마케팅 전략을 우선적으로 마련해야 하며, 유통경로는 러시아 주변도시를 중심으로 수입농산물을 구입하기 용이한 슈퍼마켓, 하이퍼마켓을 중심으로 하고 편의점으로 확대하는 것이 타당하다. 주요 홍보 채널로는 인터넷 포탈과 SNS 방식을 고려할 수 있다.

온라인 동영상 환경에서의 세렌디피티 요인에 관한 탐색 (Exploring the Factors of Serendipity in Online Video Environment)

  • 백소담;이원영;채안병;황은영;김성우
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.25-33
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    • 2017
  • 현재의 동영상 서비스 시장은 방대한 양의 콘텐츠를 제공하고 있음에도 불구하고, '새롭고 재미있는 콘텐츠 발견'에 대한 사용자들의 니즈를 완전히 충족시키지 못하고 있다. 이에 온라인 동영상 서비스 분야에서는 추천이나 프로모션과 같이 사용자의 시청 동기를 효과적으로 유발시키는 영역에서의 기술/사용경험의 연구가 꾸준히 제기된다. 사용 동기를 향상 시키는 효과적인 한 방법은 사용자가 서비스의 사용 과정에서 즐거움을 느끼게 하는 것이다. 이 연구에서는 사용의 즐거움을 제공하는 전략으로 '뜻밖의 재미있는 발견'에 주목하였다. 마치 우연히 발견한 좋은 분위기의 카페나 예기치 않았던 장소에서 우연히 만난 친구처럼 '뜻밖의 기쁨, 우연한 발견'을 뜻하는 '세렌디피티(serendipity)'가 적용되면 서비스의 사용에 즐거움을 증진시킬 수 있다고 보았다. 본 연구는 온라인 동영상 환경에서의 세렌디피티를 '뜻밖의 즐거움을 주는 콘텐츠의 우연한 발견'으로 정의한다. 연구에서는 1차적으로 폭넓은 문헌 고찰을 통해 세렌디피티의 다양한 속성들을 이론적으로 도출하였다. 다음으로 사용자 조사 다이어리를 통해 문헌 고찰만으로는 발견하기 힘든 온라인 환경에서의 세렌디피티의 속성을 추가적으로 도출하였다. 이렇게 도출한 세렌디피티의 속성에 대해 각 항목을 평가 문항으로 작성하여 유튜브 환경에서 실험을 진행함으로써 동영상 환경에서 발견되는 세렌디피티 속성을 확인하고 이를 유발하는 잠재적 요인에 대해 관찰하였다. 그 결과, 최종적으로 동영상 환경에서 세렌디피티를 유발하는 4가지 요인을 실증하고 확인하였다. 본 연구는 세렌디피티의 개념적 이해를 돕는 기초 자료로 활용될 수 있으며, 향후 온라인 동영상 서비스를 비롯한 IT 분야에서 세렌디피티의 역할이나 작용을 분석하고자 하는 후속 연구에 유용한 참고 자료가 된다는 점에서 학술적 의의를 갖는다.

수단-목적 사슬 이론을 적용한 소비자의 육류 편의제품에 대한 가치 측정: 미국 뉴욕 지역을 중심으로 (Means-End Chain Approach to Understand Consumer Motivation Towards Convenience Meat Products: Focus on New York City in US Market)

  • 정유진;이민아;조은경
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제44권1호
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    • pp.152-159
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 미국 소비자들의 육류 선택 요인과 동기를 분석하고 소비에 따른 궁극적인 가치를 분석하여 한식 육류 편의식품의 해외 시장 진출을 위한 마케팅 커뮤니케이션 전략수립에 있어 기초 자료를 제공하는 것이다. 이를 위해 육류 편의식품의 소비 실태를 조사하고 수단-목적 사슬을 이용한 소비자들의 육류 편의식품에 대한 가치를 측정하고 분석하였다. 첫째, 육류 편의식품의 소비 실태 조사 결과 선호하는 조리 형태는 구이가 가장 많았고 주로 친구나 부모님등 주변의 권유로 정보를 얻는 것으로 조사되었다. 주 구입처와 희망하는 구입처는 모두 슈퍼마켓이었으며 선호하는 프로모션 방법으로는 무료 시식행사가 가장 많은 것으로 조사되었다. 이를 통해 해외시장 진출 전략제품으로 구이 종류의 한식 육류 편의제품에 대한 가능성을 탐색할 수 있었고 한식 육류 편의제품에 대한 소비증진과 잠재소비자 확보를 위해서는 소비자들이 주로 육류 편의식품을 구입하는 슈퍼마켓이나 대형마트 등에서 무료 시식행사를 통한 제품에 대한 적극적인 홍보와 접근성 증대가 필요한 것으로 판단된다. 둘째, 육류 편의식품에 대한 가치 측정 결과 속성-혜택-가치의 연결 관계는 '맛'-'맛이 좋음'-'기쁨', '맛'-'맛이 좋음'-'행복함', '위생'-'질병이 없음'-'삶의 질', '영양'-'건강한 삶'-'삶의 질'의 순으로 나타났다. 이를 통해 소비자들은 육류 편의식품의 '맛에 대한 만족'을 통해 최종적으로 '기쁨과 행복'의 가치를 추구하고 '위생적이고 영양적인 면'은 소비자들의 '삶의 질'을 향상시키고자 하는 가치에 기여하는 것으로 나타났다. 본 연구의 한계점은 조사 대상자의 65.7%가 남성, 20대가 60.8%로 20대 남성에 편중되어 있어 성별과 연령별로 추구하는 가치가 반영되지 못하였을 것으로 사료된다. 이러한 점을 보완하여 추후 다양한 소비자 계층을 대상으로 소비자의 육류 편의제품에 대한 가치 측정이 수행된다면 보다 세분화된 제품의 개발 방향 및 마케팅 커뮤니케이션 전략을 마련할 수 있으리라 판단된다. 또한 향후 소비자의 가치 측정을 통한 한식의 육류 편의제품이 개발된다면 타깃 소비자층의 니즈를 반영하고 그들의 추구 가치를 충족시키기 위한 브랜드 아이덴티티 정립과 일관성 있는 메시지 전달을 통한 마케팅 커뮤니케이션 활동이 가능하리라 생각된다.

확률적 모델예측제어를 이용한 물리기반 제어기 지도 학습 프레임워크 (A Supervised Learning Framework for Physics-based Controllers Using Stochastic Model Predictive Control)

  • 한다성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제27권1호
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    • pp.9-17
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    • 2021
  • 본 논문에서는 확률적 모델예측제어(model predictive control) 기법을 이용하여 예제 동작 데이터가 주어지면 물리 기반 시뮬레이션 환경에서 그 동작을 모방할 수 있는 캐릭터 동작 제어기를 빠르게 학습할 수 있는 간편한 지도 학습(supervised learning) 프레임워크를 제안한다. 제안된 프레임워크는 크게 학습 데이터 생성과 오프라인 학습의 두 컴포넌트로 구성된다. 첫번째 컴포넌트는 예제 동작 데이터가 주어지면 확률적 모델예측제어를 통해 그 동작 데이터를 추적하기 위한 최적 제어기를 캐릭터의 현재 상태로부터 시작하여 가까운 미래 상태까지의 시간 윈도우에 대해 주기적으로 업데이트하면서 그 최적 제어기를 통해 캐릭터의 동작을 확률적으로 제어한다. 이러한 주기적인 최적 제어기의 업데이트와 확률적 제어는 주어진 예제 동작 데이터를 모방하는 동안 캐릭터가 가질 수 있는 다양한 상태들을 효과적으로 탐색하게 하여 지도 학습에 유용한 학습 데이터를 수집할 수 있게 해준다. 이렇게 학습 데이터가 수집되면, 오프라인 학습 컴포넌트에서는 그 수집된 데이터를 정규화 시켜서 데이터에 내제된 크기와 단위의 차이를 조정하고 지도 학습을 통해 제어기를 위한 간단한 구조의 인공 신경망을 학습시킨다. 걷기 동작과 달리기 동작에 대한 실험은 본 논문에서 제안한 학습 프레임워크가 물리 기반 캐릭터 동작 제어기를 빠르고 효과적으로 생성할 수 있음을 보여준다.

개인 플레이와 협동 플레이 방식에서 긍정적 및 부정적 VR 콘텐츠가 환경 인식 개선에 미치는 영향 (Analysis of the Effects of Positive and Negative VR Game Contents on Enhancing Environmental Awareness Based on Self-Reliant and Team-Based Play Styles)

  • 채지훈;유승은;이영성;김윤섭;김현진;한다성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.137-147
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    • 2023
  • 본 연구는 모션캡처 기반의 투영형 VR 시스템을 이용하여 환경 인식도를 개선하는 게임화의 유효성을 탐색하였다. 그 과정에서 긍정적 및 부정적인 VR 게임 콘텐츠의 주요 요소와 개인 플레이와 협동 플레이 방식이 지속 가능한 행동 촉진에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째로, 분리수거의 중요성에 대한 인식 개선에서는 개인 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용이 효과적임을 발견하였다. 둘째로, 환경오염의 심각성에 대한 인식 증진에서는 협동 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용, 개인 플레이 방식에서는 부정적인 콘텐츠의 사용이 각각 효과적임을 확인하였다. 셋째로, 개인 플레이에서 긍정적인 콘텐츠를 먼저 경험한 후, 부정적인 콘텐츠를 경험하는 것이 환경에 대한 관심 증가에 효과적임을 확인하였다. 이 연구 결과를 바탕으로, 환경 인식 개선을 위해 단순히 긍정적이거나 부정적인 콘텐츠만을 사용하는 것보다, 개선 대상에 따라 긍정적인 콘텐츠와 부정적인 콘텐츠의 사용 순서를 조절하는 것이 더 효과적임을 확인하였다. 또한, 분리수거의 중요성, 환경오염의 심각성, 그리고 환경에 대한 관심도를 모두 고려할 때, 개인 플레이 방식이 효과적이며, 각 척도에 따라 협동 플레이 방식이 더 효과적일 수도 있음을 확인하였다.

한국 금융회사 마케팅 현황에 대한 탐색 연구 (An Exploratory Study on Marketing of Financial Services Companies in Korea)

  • 천성용
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권2호
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    • pp.111-133
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    • 2010
  • 투자상품의 확산, 고령화 등으로 인한 금융니즈 다양화와 자본시장법 시행으로 인한 금융회사간 치열한 경쟁으로 인해 금융산업 내에서 마케팅의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 그러나, 지금까지 다른 산업에 비해 금융산업의 마케팅 연구는 상대적으로 부족하였다. 본 연구는 향후 구체적인 금융마케팅 연구들이 진행되기에 앞서 국내 금융마케팅 연구들을 정리하고, 국내 금융회사 마케팅 담당자를 In-depth 인터뷰하여 실제 국내 금융 마케팅 현황을 조사하였다. 이를 통해 향후 금융마케팅 연구에 필요한 시사점을 얻고자 하였다. 분석 결과, 다른 산업의 마케팅과 다른 금융 마케팅만의 고유 특징에 대한 이론적인 연구가 부족하였고, 금융산업 내에서 은행, 증권, 보험, 카드 산업 간의 마케팅 특징 차이에 대한 연구도 부족하였음을 알 수 있었다. 소비자행동 관점에서 금융고객의 의사결정 과정에 관한 연구도 부족하였다. 또한, 우리나라의 금융회사의 마케팅 현황은 외형적으로 어느 정도 성숙 단계에 접어들었다고 볼 수 있으나, 실제 업무는 여전히 과거의 영업지원, 혹은 프로모션 및 CRM 데이터 분석 등 단기적인 부분에 치중되어 있었다. 그리고, 은행, 증권, 보험, 카드 회사 등 각 세부 금융산업별 마케팅 담당자들이 중요하게 생각하는 금융마케팅의 키워드와 문제 인식 정도도 서로 다름을 알 수 있었다. 본 연구는 이러한 분석 결과를 바탕으로 향후 금융마케팅 연구를 위한 시사점과 함께 6가지의 연구명제를 제안하였다.

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