• Title/Summary/Keyword: 모션 적용

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A Study of Motion Graphics Effects in Moving for Video Game Contents Projection (비디오 게임 콘텐츠 제작을 위한 모션그래픽 움직임 효과에 관한 연구)

  • Ju, Heon-Sik
    • 한국게임학회지
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    • v.9 no.1
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    • pp.15-23
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    • 2012
  • In this paper, studied about an effect in motion graphics to make video game contents projects. Using the motion graphics to make video game contents projects was applied with various effects. The effects in motion graphics is divided in two ways that moving effects and a motion image effects. The various effects of motion graphics extremely increases the effects of the video game contents projects. The various effects in the motion graphics, expects to be applied in the video game that can be more developed creative in video arts.

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Motion editing using curve interpolation and blending technique (곡선 보간법과 블렌딩 기법을 이용한 묘션편집)

  • 김병훈;김형석
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.665-668
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    • 2003
  • 3D 모션 데이터를 생성하는 것은 어려운 작업이다. 보다 효율적으로 3D 모션 데이터를 생성하기 위해 키프레임 방식, 모션편집, 모션편집 등 여러 가지 방법이 적용되고 있다. 가장 최근에 많이 적용하고 있는 모션편집 방식은 모션편집에 있어 여러 가지 장점을 가지고 있다. 모션편집 방법이 다른 방법보다는 3D 모션 데이터 생성이 쉬운 편이지만 그래도 많은 노력과 시간을 요구한다. 그러므로 적은 시간과 노력을 들이고 보다 효율적인 3D 모션데이터 생성을 위해 다양한 방법이 시도되고 있다. 본 논문에서는 모션편집 작업 중에 발생하는 모션 불연속문제를 효율적으로 해결하기 위하여, 곡선 보간법(Curve Interpolation)과 블랜딩(Blending)함수를 활용하여 모션의 연결부분을 자연스럽게 연결하는 기법을 제시하고자 한다.

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A Method for Tennis Motion Recognition Using Smartphone Motion Sensors (스마트폰 가속도 센서를 이용한 테니스 게임용 모션 인식 방법)

  • Cho, Hyung-Ju;Kim, Sang-Chul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.01a
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    • pp.177-178
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    • 2012
  • 최근의 게임 시장에서 체감형 게임은 홈 엔터테인먼트의 중심이 되어가고 있으며 그만큼 큰 인기를 끌며 발전하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 모션 센서를 실제 게임에 적용하기 위한 동작 인식 방법과 적용방법을 제안한다. 본 논문에서는 모션 센서를 이용하여 테니스 게임에 사용되는 모션들을 인식하고 적용시킨다. 실험의 결과 스마트폰 모션 센서를 적용시켜 게임에 이용하는 데에 사용자가 충분한 만족도를 보였다.

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3D Facial Model Expression Creation with Head Motion (얼굴 움직임이 결합된 3차원 얼굴 모델의 표정 생성)

  • Kwon, Oh-Ryun;Chun, Jun-Chul;Min, Kyong-Pil
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.1012-1018
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    • 2007
  • 본 논문에서는 비전 기반 3차원 얼굴 모델의 자동 표정 생성 시스템을 제안한다. 기존의 3차원 얼굴 애니메이션에 관한 연구는 얼굴의 움직임을 나타내는 모션 추정을 배제한 얼굴 표정 생성에 초점을 맞추고 있으며 얼굴 모션 추정과 표정 제어에 관한 연구는 독립적으로 이루어지고 있다. 제안하는 얼굴 모델의 표정 생성 시스템은 크게 얼굴 검출, 얼굴 모션 추정, 표정 제어로 구성되어 있다. 얼굴 검출 방법으로는 얼굴 후보 영역 검출과 얼굴 영역 검출 과정으로 구성된다. HT 컬러 모델을 이용하며 얼굴의 후보 영역을 검출하며 얼굴 후보 영역으로부터 PCA 변환과 템플릿 매칭을 통해 얼굴 영역을 검출하게 된다. 검출된 얼굴 영역으로부터 얼굴 모션 추정과 얼굴 표정 제어를 수행한다. 3차원 실린더 모델의 투영과 LK 알고리즘을 이용하여 얼굴의 모션을 추정하며 추정된 결과를 3차원 얼굴 모델에 적용한다. 또한 영상 보정을 통해 강인한 모션 추정을 할 수 있다. 얼굴 모델의 표정을 생성하기 위해 특징점 기반의 얼굴 모델 표정 생성 방법을 적용하며 12개의 얼굴 특징점으로부터 얼굴 모델의 표정을 생성한다. 얼굴의 구조적 정보와 템플릿 매칭을 이용하여 눈썹, 눈, 입 주위의 얼굴 특징점을 검출하며 LK 알고리즘을 이용하여 특징점을 추적(Tracking)한다. 추적된 특징점의 위치는 얼굴의 모션 정보와 표정 정보의 조합으로 이루어져있기 때문에 기하학적 변환을 이용하여 얼굴의 방향이 정면이었을 경우의 특징점의 변위인 애니메이션 매개변수를 획득한다. 애니메이션 매개변수로부터 얼굴 모델의 제어점을 이동시키며 주위의 정점들은 RBF 보간법을 통해 변형한다. 변형된 얼굴 모델로부터 얼굴 표정을 생성하며 모션 추정 결과를 모델에 적용함으로써 얼굴 모션 정보가 결합된 3차원 얼굴 모델의 표정을 생성한다.

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A Study on Stop Motion Text Contents Production using Motion Graphics (모션 그래픽을 이용한 스톱모션 텍스트 콘텐츠 제작에 관한 연구)

  • Joo, Heon-Sik
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.01a
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    • pp.189-190
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    • 2015
  • 본 연구에서는 모션 그래픽을 이용하여 스톱 모션 텍스트 제작을 나타내었다. 스톱모션은 컴퓨터애니메이션의 한 종류로서 인형이나 찰흙 같은 소재를 이용하여 한 장면씩 정지 영상을 촬영하여 연속적으로 나타냄으로써 애니메이션으로 이용된다. 본 연구에서는 스톱모션 응용으로 텍스트 애니메이션 기법을 적용하여 텍스트 콘텐츠로 제작하여 나타내었다. 따라서 다양한 영역에서 스톱모션 활용을 할 수 있음을 나타낸다.

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Effect of Motion-beat and Rhythm exercise on Health promoting behaviors of Obese Women Through Convergence (융복합을 활용한 모션비트와 리듬운동이 비만여성들의 건강증진행위에 미치는 영향)

  • Shin, Hye-Sun;Seo, Su-Yeun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.6
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    • pp.457-466
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    • 2017
  • The present study is to observe changes of health promoting behaviors of obese women by applying 8 weeks of motion-beat on rhythm exercise program. The effects of the obese women's motion-beat in rhythm exercise were summarized in the following conclusions: For changes in their health promoting behaviors, according to the application of motion-beat to the eight-week rhythm exercise, it was noted that the application of motion-beat was effective in the factor of stress management. Therefore, since the exercise applying motion-beat maximizes fun and interest, it has been developed as a program on sports for all, appropriate and efficient for obese women, and it is expected that positive changes in health promoting behaviors can be suggested as a measure for the facilitation of their continuous participation in the exercise.

Motion Design for Safe Smartphone Use during Driving Based on Motion Recognition (모션 인식에 기반한 운전 중 안전한 스마트폰 이용을 위한 모션 디자인)

  • Lee, Sang-Eun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.456-458
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    • 2012
  • 운전 중 휴대전화의 사용은 교통사고 유발의 주요한 원인이며 운전자들은 운전 중 안전한 휴대전화 이용을 위해 핸즈프리, 블루투스 등의 다양한 방법을 이용해왔다. 하지만 이 방법들은 직접적인 접촉을 한번 이상 요구하기 때문에 이 과정에서 운전자의 주의 집중이 흐트러질 소지가 있다. 본 연구에서는 운전 중 안전한 스마트폰 사용을 위하여 전자기기에서 광범위하게 적용이 증가하고 있는 모션인식에 기반한 모션 디자인을 제안한다. 먼저 대상 모션을 선정하기 위하여 운전 중 발생할 가능성이 많은 모션을 정의하여 설문 조사를 시행하고, 설문 결과를 바탕으로 5 가지의 모션을 선정하였다. 다음으로, 선정된 모션에 대하여 모션과 그 모션의 동작 수행이 연관성을 가지도록 디자인하고, 이를 위한 기술적 고려 사항을 제시하였으며, 마지막으로 이들 모션에 대하여 사용자의 편의성과 기억의 용이성을 실험적으로 검증하였다. 실험 결과, 제시한 모션 디자인은 기억의 용이성 부분에서 적절한 결과를 보였으며 모션과 행위의 연계성과 편의성에 대하여도 긍정적인 평가를 이끌어냈다. 이러한 결과는 향후 구현되는 모션 디자인의 방향을 제시할 수 있으리라 기대된다.

Motion Saliency Map and its Application (모션 특징점 맵과 응용)

  • Kwon Ji-Yong;Yoon Jong-Chul;Lee In-Kwon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.97-99
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    • 2006
  • 우리는 관절체 캐릭터에 대해 시간에 따른 인식의 정도를 측정하는 모션 특징점 맵을 제안한다. 모션 특징점 맵은 이미지 특징점 맵에서 사용된 가우시안 거리 방법을 응용하여 계산할 수 있다. 관절 계층 구조에서의 모션과 시각적 인지간의 관계를 고려하여, 우리는 관절 동선 모션 특징점 맵과 관절 구동 모션 특징점 맵의 두 가지 모션 특징점 맵을 정의하였다. 정의한 두 가지 모션 특징점 맵을 사용하여 한 프레임에서의 모션 특징점 맵 또한 계산할 수 있다. 계산된 모션 특징점 맵은 모션의 시놉시스 생성, 정운동학 연산량의 축소, 자동적 카메라 동선 생성 등 여러 가지 응용 분야에 적용할 수 있다. 실험을 통하여 우리는 모션에 대한 인식 기반적인 접근을 통해 모션의 질적인 향상은 물론 계산적인 퍼포먼스의 향상에도 많은 기여를 할 수 있음을 알 수 있었다.

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Case Analysis on Stop Motion Animation based on the Acceptance of New Technology : Focusing on 3D Printer & Special Effect Technology Application (신기술 수용 스톱 모션 애니메이션 사례분석 : 3D 프린터, 특수효과 기술 응용을 중심으로)

  • Zhang, Wan;Song, Seung-Keun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.1
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    • pp.665-672
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    • 2018
  • The purpose of this study is to analyze the problem of existing stop motion animation and to apply 3D printer technology and computer special effect technology applied with latest technology as a solution to solve this problem. For this purpose, we review the history of stop motion animation and confirm how the technology applied to stop motion animation through previous research. As a result, we have overcome limitations of the existing stop motion animation limited to the cline cloth in terms of expression by using 3D printer like recently released and . Furthermore, the natural phenomenon, which is the biggest limitation of stop motion animation, was able to produce a unique work of stop motion animation rather than computer special effect processing. Therefore, in the stop-motion animation, the acceptance of 3D printer technology and computer special effects technology has enabled unlimited imagination and original expression. Recent technology-based stop-motion animation is expected to provide the foundation for the continued development of the animation field in the future.

A Progressive Method for the Efficient Simplification of Motion Frames (모션 프레임의 효율적인 단순화를 위한 점진적 기법)

  • Ko, In-Young;Kim, Il-Soo;Ha, Jong-Sung;Yoo, Kwan-Hee
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.11 no.4
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    • pp.21-27
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    • 2005
  • 본 논문에서는 연속된 모션 프레임의 효과적인 단순화를 매우 효율적으로 수행시킬 수 있는 점진적 모션 (progressive motion) 기법을 제안하고 실험 결과를 설명한다. 제안된 점진적 모션 기법에서는 효과적인 단순화를 위하여 인접한 두 모션간의 차이를 측정하는 수식을 정의하고 모션 LOD (level of detail)를 효율적으로 처리하기 위하여 모션 차이가 최소인 두 모션을 차례대로 병합하고 역으로 병합된 모션을 분해하는 기법을 사용하였다. 이 방법은 모션 편집 등에서 매우 빠른 속도로 모션 LOD를 제공하며 임의의 캐릭터의 실시간 시뮬레이션에서 효과적인 단순화 기법으로 적용될 수 있는 잠재력을 가지고 있다.

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