• 제목/요약/키워드: 모션 인식

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동영상에서 MGH을 이용한 실시간 다수 동작 인식 (Real-Time Multiple Action Recognition on Video using Motion Gradient Histogram)

  • 김태형;변혜란
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.325-327
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    • 2006
  • 본 논문은 모션 그래디언트 히스토그램(Motion Gradient Histogram : 이하 'MGH')을 적용하여 동영상에서 나타나는 다수 객체들의 동작 검출 및 인식을 실시간으로 구현하는 방법을 제안한다. 인식하고자 하는 대상에 대한 기본적인 템플릿 동영상들의 MGH와 일정 프레임 간격마다 동영상의 MGH를 비교하여 검출 및 인식이 이루어진다. 동시에 다수의 동작이 있는 경우 동작이 발생하는 영역을 모션 에너지 영상(Motion Energy Image : MEI) 기법으로 추출하여 해당 영역별 MGH를 구함으로써 다수 동작을 인식할 수 있도록 한다.

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제휴 프로모션에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Tie-in Promotion)

  • 이은미;박현희;전중옥
    • Asia Marketing Journal
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    • 제13권1호
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    • pp.27-50
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    • 2011
  • 본 연구는 현재 업계에서 진행하고 있는 다양한 형태의 제휴 프로모션 현황을 분석하여 제휴 프로모션 수단의 개념을 정의하고, 심층면접법을 통해 제휴 프로모션에 대한 소비자의 인식을 확인하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 사례분석을 통해 제휴 프로모션 수단을 제휴 가격할인, 제휴 쿠폰, 제휴 회원제도, 제휴 콘테스트, 제휴 경품, 제휴 프리미엄(유·무형), 제휴 지불조건, 제휴 샘플, 제휴 이벤트(문화이벤트, 자선이벤트, 체험이벤트), 제휴 리펀드 리베이트로 체계화 시키고, 각 수단에 대한 개념을 정의함으로써 기존의 판촉수단과 제휴 프로모션 수단의 개념을 구분하고자 하였다. 둘째, 제휴 프로모션에 대한 소비자의 인식을 조사하고, 수집된 자료를 분석하기 위해 Nvivo 8을 이용하여 확보된 질적 자료를 처리하였다. 분석결과, 제휴 프로모션에 대한 소비자의 인식은 크게 '선호하는 제휴 프로모션의 특성', '제휴 프로모션의 기대혜택', '제휴 프로모션의 위험요소' 측면의 총 세 가지 주요 범주로 나누어졌다. 특히, 세 가지 범주 중에서 선호하는 제휴 프로모션의 특성 범주에 속하는 제휴 프로모션과 자아추구혜택 적합성이라는 요인이 도출된 것은 매우 흥미로운 결과이다. 본 연구의 시사점은 기존 연구에서 기업간 전략적 제휴의 제한적 영역에서만 다루어졌던 제휴프로모션에 관한 연구를 소비자 관점으로 확대하여 그 연구의 범위를 확장하고, 이와 같은 연구결과를 기반으로 제휴 프로모션의 유형을 구분하기 위한 향후 연구의 초석을 마련하였다는 점에 있다.

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재활 훈련 서비스를 위한 실시간 모션인식 알고리즘 (A Real-Time Motion Recognition Algorithm for a Rehabilitation Service)

  • 최완;임철수;김태영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.1143-1152
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    • 2007
  • 본 논문은 모션 인식 분야 중 지체 장애인의 재활훈련과 같은 치료 분야를 위한 실시간 모션 인식 알고리즘을 제안한다. 본 방법은 빠르고 정확한 모션인식을 위하여 사용자의 특징점 위치에 적외선 LED 밴드를 착용하고 적외선 필터가 장착된 카메라로 좌표 값을 얻어낸 후 미리 정의되어 있는 동작과의 일치 여부를 판별한다. 또한 적외선 LED의 특징점 좌표들을 꼭지점으로 가지는 다각형의 무게중심과 특징점 좌표들의 벡터를 구한 후 일정한 거리와 각도 구간으로 구분하고 각 LED의 속한 구간을 알아낸다. 이를 이용하여 삼육 재활학교에서 구성한 재활훈련 시나리오의 동작에 대하여 실험을 수행한 결과 초당 20프레임 이상의 빠르면서도 98%에 가까운 인식률을 얻을 수 있다.

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모션기반 터치리스 인터랙티브 증강현실 어플리케이션 (Touchless Motion Based Interactive Augmented Reality Application)

  • 양기선;김창헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2013년도 하계학술대회
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    • pp.73-76
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    • 2013
  • 본 논문은 방송 콘텐츠에서 사용할 수 있는 터치리스 형태의 모션기반 인터랙티브 증강현실 어플리케이션을 제안한다. SD 급 해상도를 가진 범용 모션 카메라를 사용하여 HD 해상도의 방송에서 증강현실 어플리케이션을 구현하기 위해서 깊이 영상의 임의 범위를 지정하여, HD 해상도에 매칭시켜 2D 터치리스 영역에서 손의 멀티터치를 인식하게 하였다. 이렇게 인식된 모션을 자주 사용하는 '왼손 클릭', '오른손 클릭', '양손클릭', '스크러빙-상/하/좌/우' 제스쳐를 인식하게 하였으며, '카루젤 메뉴', '막대그래프 메뉴', '슬라이드 메뉴', '큐브 메뉴'를 구현하여 터치리스 형태의 모션기반 인터랙티브 증강현실 어플리케이션을 제안한다. 방송에서 자주 사용하는 그래픽 정보를 연기자나 사회자가 본 논문에서 제안하는 인터랙션 어플리케이션을 통하여 오퍼레이터 없이 스스로 더 능동적으로 정보를 표출할 수 있는 방법을 설명한다.

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적외선 LED 기반 모션 분석을 통한 재활훈련 시스템 (A Rehabilitation Training System Using the infrared LED based Motion Analysis)

  • 최완;임철수;김태영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.29-36
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    • 2007
  • 본 논문은 모션 인식 분야 중 지체 장애인의 재활훈련과 같은 치료 분야를 위하여 적외선 발광 다이오드를 이용한 모션 분석과 이를 이용한 재활훈련 시스템을 제안한다. 본 시스템은 장애인 사용자의 특징점 위치에 무선 적외선 발광 다이오드 밴드를 착용하고 적외선 필터를 장치한 카메라로 좌표 값을 얻어낸 후 미리 정의되어있는 동작과의 일치 여부를 판별함으로 모션 분석이 가능하며 분석 과정이 비교적 간단하기 때문에 빠르고 정확한 모션인식이 가능하다. 또한 적외선 발광 다이오드의 특징점 좌표들만으로 동작을 판별하는 것이 아닌 각 특징점 좌표들을 꼭지점으로 가지는 다각형의 무게중심과 특징점 좌표들의 벡터를 구한 후 일정한 거리와 각도 구간으로 구분하고 각 발광 다이오드의 속한 구간을 알아낸다. 이 같은 모션 인식 알고리즘을 이용하여 장애인 치료 전문기관인 삼육 재활학교에서 구성한 재활훈련 시나리오의 동작에 대하여 실험을 수행한 결과 초당 20프레임 정도의 빠르면서도 98%에 가까운 정확한 인식률을 얻을 수 있다.

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스마트폰 가속도 센서를 이용한 테니스 스윙 인식 방법 (A Method for Tennis Swing Recognition Using Accelerator Sensors on a Smartphone)

  • 김상철;차충용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.29-38
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    • 2013
  • 최근 키보드나 마우스 조작이 아닌 사용자의 모션을 인식하여 플레이를 진행하는 체감형 게임에 대한 관심이 증대하고 있다. 일반적으로 이런 게임을 위해서는 사용자 모션을 감지하는 모션 콘트롤러가 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 스마트폰을 손에 쥔 채 5가지 타입의 테니스 스윙을 할 때 발생하는 가속도 센서 값의 특징을 분석하고, DWT(Discrete Wavelet Transform) 기반의 테니스 모션 인식 방법을 제안한다. 우리의 방법은 스마트폰이 모션 콘트롤러 역할을 할 수 있게 함으로써, 사용자는 별도의 모션 콘트롤러를 구입할 필요 없이 손쉽게 체감형 테니스 게임을 즐길 수는 장점이 있다. 제안된 방법을 기반으로 테니스 게임 프로토타입을 개발하여 실험한 결과, 제안된 방법은 테니스 게임 진행에 충분히 높은 인식률을 보여 컴퓨터 게임에서 유용함을 확인하였다.

체감형 배드민턴 게임을 위한 스윙 인식과 셔틀콕 궤적 계산 방법 (Methods for Swing Recognition and Shuttle Cock's Trajectory Calculation in a Tangible Badminton Game)

  • 김상철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.67-76
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    • 2014
  • 최근 다양한 모션 센서를 이용해서 실제 사용자의 동작을 인식하는 체감형 스포츠 게임에 대한 관심이 높다. 본 논문에서는 체감형 게임 플레이를 지원하는 배드민턴 게임의 구현에 필요한 핵심 요소 기술인 스윙 모션의 인식과 셔틀콕의 궤적 계산 방법을 제안한다. 사용자가 스마트폰을 손에 쥐고 배드민턴 스윙을 하면, 스마트폰에 내장된 가속도 센서가 발생시키는 모션신호를 다우비시 필터를 이용해서 특징벡터로 변환하고, 이를 k-NN 기반의 인식을 통해서 스윙 타입을 알아낸다. 본 논문에서 제안한 스윙 모션 인식 방법을 이용하면, 상용 모션 콘트롤러를 구입하지 않아도 체감형 배드민턴 게임을 즐길 수 있는 장점이 있다. 배드민턴 셔틀콕은 그 모양의 특징으로 인해 독특한 비행 궤적을 가지고 있기에, 단순한 힘과 속도에 관한 물리 법칙으로는 그 궤적을 표현하기 쉽지 않다. 본 논문에서 우리는 바람의 영향을 고려한 배드민턴 셔틀콕의 비행 궤적 계산 방법을 제안한다.

모션 그래디언트 히스토그램 기반의 시공간 크기 변화에 강인한 동작 인식 (Spatial-Temporal Scale-Invariant Human Action Recognition using Motion Gradient Histogram)

  • 김광수;김태형;곽수영;변혜란
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권12호
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    • pp.1075-1082
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    • 2007
  • 본 논문은 동영상에 등장하는 다수 사람의 동작을 검출하여 검출된 동작을 개별적으로 인식하는 방법을 제안한다. 동작이 수행되는 속도 또는 크기 변화에 강인한 인식 성능을 갖기 위해 시공간축 피라미드(Spatial-Temporal Pyramid)방식을 적용한다. 동작 표현 방식을 통계적 특성 기반의 모션 그래디언트 히스토그램(MGH:Motion Gradient Histogram)으로 선택하여 인식 과정에서 발생하는 복잡도를 최소화 하였다. 다수의 동작을 검출하기 위하여 이진 차영상을 축적한 모션 에너지 이미지(MEI: Motion Energy Image) 방법을 적용하여 효율적으로 개별적 동작 영역을 획득한다. 각 영역은 동작 표현 방법인 MGH로 나타내어지고, 크기 변화에 강인하도록 피라미드 방식을 적응하여 학습된 템플릿 MGH와 유사도를 상호 비교하여 최종 인식 결과를 얻는다. 인식 성능의 평가를 위해 10개의 동영상을 활용하여 단일 객체, 다수 객체, 속도 및 크기 변화, 기존 방식과의 비교, 기타 추가 실험 등을 실시하여 다양한 조건의 영상에서 양호한 인식 결과를 확인 할 수 있었다.

사용자 모션 인식 기반 키오스크 전용 인터랙티브 미디어 플레이어 개발 (Development of Interactive Media Player for Kiosk with User Motion Detection)

  • 송복득;김형진;정현재;최연준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.270-277
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    • 2019
  • 오늘날의 미디어는 디지털 방송이 본격적으로 발전하고 또 우리의 삶에 녹아들고 있다. 특히 인터랙티브 미디어는 컴퓨터를 기반으로, 기존처럼 시간에 맞춰 주어진 미디어를 눈으로만 시청하기보다, 미디어를 직접 따라 하거나 미디어의 선택지를 고르는 등 사용자와 미디어의 상호 작용을 통해 차별화된 콘텐츠를 체험할 수 있는 형태로 확장된 미디어이다. 최근에는 이를 활용해, 특정 센서 및 디바이스가 부착된 옥외 광고나 전시관 등에 사용자의 자연스러운 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠 개발이 활발히 진행되고 있다. 그리고 저가의 모션 인식 디바이스가 개발되어, 신체에 접촉하지 않으면서 사용자의 모션 정보를 인식하여 다양한 인터랙션을 적용한 미디어를 체험할 수 있게 되었다. 본 논문은 특정 프로그램 설치가 없이 웹서비스 환경에서 사용자의 동작을 인식하고 영상을 제어할 수 있는 인터랙티브 미디어 플레이어를 개발하였다. 그리고 키오스크 형태에서 탑재된 립모션(Leap Motion) 장비에 맞는 다양한 사용자 동작 인식 범위를 설정하고 사용자 동작 인식 알고리즘을 개발하였다. 이러한 연구 결과는 인터랙티브 관광·교육·영화 콘텐츠등 다양한 인터랙티브 미디어를 공공의 장소에 설치 가능한 키오스크에 탑재하여 체험할 수 있다.

깊이 맵과 HMM을 이용한 인식 시스템 구현 (Implementation of a 3D Recognition applying Depth map and HMM)

  • 한창호;오춘석
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.119-126
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    • 2012
  • 최근 연구에서 모션 인식을 위해 여러 가지 인식 알고리즘을 사용하였다. 예를 들면, HMM, DTW, PCA 등의 기법을 이용하여 권투 모션을 인식하는 방법을 제시했다. 이러한 방법을 이용하기 위해서 연기자로부터 3차원 데이터를 얻기 위해 액티브 마커를 사용하여 손의 위치를 얻는다. 얻은 2차원 위치 정보는 다시 스테레오 기법을 이용하여 3차원 정보로 전환하여 구한다. 본 논문에서는 3차원 모션 데이터를 얻는 방법을 깊이 맵에 대한 알고리즘을 이용하여 구하였다. 그리고 3차원 위치 데이터 정보의 정확성 나타냈으며, 그리고 모션 동작에 대한 인식을 실험을 하였고, 그 실험 결과에 대해서 언급했다.