Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06a
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pp.97-99
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2006
우리는 관절체 캐릭터에 대해 시간에 따른 인식의 정도를 측정하는 모션 특징점 맵을 제안한다. 모션 특징점 맵은 이미지 특징점 맵에서 사용된 가우시안 거리 방법을 응용하여 계산할 수 있다. 관절 계층 구조에서의 모션과 시각적 인지간의 관계를 고려하여, 우리는 관절 동선 모션 특징점 맵과 관절 구동 모션 특징점 맵의 두 가지 모션 특징점 맵을 정의하였다. 정의한 두 가지 모션 특징점 맵을 사용하여 한 프레임에서의 모션 특징점 맵 또한 계산할 수 있다. 계산된 모션 특징점 맵은 모션의 시놉시스 생성, 정운동학 연산량의 축소, 자동적 카메라 동선 생성 등 여러 가지 응용 분야에 적용할 수 있다. 실험을 통하여 우리는 모션에 대한 인식 기반적인 접근을 통해 모션의 질적인 향상은 물론 계산적인 퍼포먼스의 향상에도 많은 기여를 할 수 있음을 알 수 있었다.
Kim, Won Hoi;Gil, Jong In;Choi, Changyeol;Kim, Manbae
Journal of Broadcast Engineering
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v.22
no.4
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pp.429-437
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2017
2D-to-3D conversion technology has been studied over past decades and integrated to commercial 3D displays and 3DTVs. Generally, depth cues extracted from a static image is used for generating a depth map followed by DIBR (Depth Image Based Rendering) for producing a stereoscopic image. Further, motion is also an important cue for depth estimation and is estimated by block-based motion estimation, optical flow and so forth. This papers proposes a new method for motion depth generation using Motion History Image (MHI) and evaluates the feasiblity of the MHI utilization. In the experiments, the proposed method was performed on eight video clips with a variety of motion classes. From a qualitative test on motion depth maps as well as the comparison of the processing time, we validated the feasibility of the proposed method.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.142-143
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2016
본 논문에서는 애니메이션, 드라마, 영화 등 영상으로 제작된 콘텐츠를 OpenGL를 사용하여 3D영상으로 재구성한다. 먼저 현재영상과 이전영상의 움직임의 차이로부터 운동 축적 데이터를 사용하여 모션 깊이맵을 생성한다. 그 깊이맵을 사용하여 OpenGL에서 사용하는 텍스쳐 맵핑으로 영상을 출력하고 3D 영상을 구현하기 위해 좌영상과 우영상을 생성하여 3D 입체영상을 만든다.
Painterly animation is a method that expresses painterly images with a hand-painted appearance from a video, and the most crucial element for it is the temporal coherence of brush strokes between frames. A motion map is proposed in this paper as a solution to the issue of maintaining the temporal coherence in the brush strokes between the frames. A motion map is the region that frame-to-frame motions have occurred. Namely, this map refers to the region frame-to-frame edges move by the motion information with the motion occurred edges as a starting point. In this paper, we employ the optical flow method and block-based method to estimate the motion information. The method that yielded the biggest PSNR using the motion information (the directions and magnitudes) acquired by various methods of motion estimation has been chosen as the final motion information to form a motion map. The created motion map determine the part of the frame that should be re-painted. In order to express painterly images with a hand- painted appearance and maintain the temporal coherence of brush strokes, the motion information was applied to only the strong edges that determine the directions of the brush strokes. Also, this paper seek to reduce the flickering phenomenon between the frames by using the multiple exposure method and the difference map created by the difference between images of the source and the canvas. Maintenance of the coherence in the direction of the brush strokes was also attempted by a local gradient interpolation to maintain the structural coherence.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.474-478
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2002
본 논문에서는 광학식 모션 캡쳐를 이용하여 얻은 한국인의 발레 동작에 대한 모션 캡쳐 데이터를 사용하여 다른 모션으로 변형함으로써 새로운 형태의 동작을 생성하거나 원래 데이터의 에러가 생긴 경우에 보정이 쉽게 수정 가능하도록 하였다. 즉, 모션 캡쳐 데이터의 구조는 다양한 포맷들로 되어 있는 스켈레톤 구조로서 관절의 각도나 위치에 대해 변형을 가하기 힘들다. 그러므로 모션 수정에 관련된 기술을 이용하여 선택된 조인트(joint), 엔드이펙터(end effecter), 마커(marker)들을 보여주고, 오일러(Euler Angles), 쿼터니언(Quaternions), 지수 맵(Exponential Map) 보간이 가능하여 실시간에서도 재생 되도록 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.526-528
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2001
본 논문에서는 모션 캡쳐 데이터를 변위(displacement)로 해석하여, 원 모션(original motion)과 유사한 움직임들로 변형하거나 상이한 모션들을 통합하는 방법을 제안한다. 이 방법에서는 모션 캡쳐 데이터가 동작의 세부 특성을 잘 표현할 수 있다는 점을 이용하여, 사실성을 유지하면서도 쉽고 빠르게 모션 데이터를 편집하고자 한다. 본 논문이 제안하는 방법은 시간과 위치를 순차적으로 변형하여 새로운 모션을 표현한다. 우선, 시간 변형 과정에서는 특정 모션에서의 시간 변화를 사용자의 강조 정도에 따라 변형함으로써 모션의 리듬을 변형시킨다. 다음 단계인 위치 보정 과정에서는 원 모션을 변위로 사용하는 모션 치환 맵(motion displacement map) 기법을 이용하여 모션의 데이터 곡선들을 변형 또는 합성한다. 이 방법에서는 원 모션을 움직임에 대한 변위로 해석하여, 원 모션이 가지는 자연스러움을 유지할 수 있을 것으로 기대한다. 모션 편집을 위한 시스템이 구현되었고, 실험을 통하여 이 방법들이 사용될 수 있음을 보였다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.12
no.2
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pp.119-126
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2012
Recently, we used to recognize for human motions with some recognition algorithms. examples, HMM, DTW, PCA etc. In many human motions, we concentrated our research on recognizing fighting motions. In previous work, to obtain the fighting motion data, we used motion capture system which is developed with some active markers and infrared rays cameras and 3 dimension information converting algorithms by the stereo matching method. In this paper, we describe that the different method to acquiring 3 dimension fighting motion data and a HMM algorithm to recognize the data. One of the obtaining 3d data we used is depth map algorithm which is calculated by a stereo method. We test the 3d acquiring and the motion recognition system, and show the results of accuracy and performance results.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.259-260
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2014
본 논문에서는 영상에 존재하는 운동정보를 이용하여 관심맵을 얻는 방법을 제안한다. 운동의 크기, 방향, 그리고 영상의 색을 이용한다. 이를 이용함으로써 기존의 static image에서 구하는 관심맵보다 향상된 결과를 얻을 수 있다. 실험에서는 다양한 모션이 존재하는 영상을 이용하여 제안방법의 우수성을 증명하였다.
After successful advent of Microsoft's Kinect, many interactive contents that control user's 3D avatar motions in realtime have been created. However, due to the Kinect's intrinsic IR projection problem, users are restricted to face the sensor directly forward and to perform all motions in a standing-still position. These constraints are main reasons that make it almost impossible for the 3D character to navigate the virtual environment, which is one of the most required functionalities in games. This paper proposes a new method that makes 3D character navigate the virtual environment with highly realistic motions. First, in order to find out the user's intention of navigating the virtual environment, the method recognizes walking-in-place motion. Second, the algorithm applies the motion splicing technique which segments the upper and the lower motions of character automatically and then switches the lower motion with pre-processed motion capture data naturally. Since the proposed algorithm can synthesize realistic lower-body walking motion while using motion capture data as well as capturing upper body motion on-line puppetry manner, it allows the 3D character to navigate the virtual environment realistically.
본 논문에서는 실린더 모델을 이용하여 머리의 다양한 포즈 변화와 조명 변화에 대해 강인한 얼굴 인식을 제안하고자 한다. 실린더 모델은 사람의 머리가 실린더 모양과 유사하고 그 표면은 얼굴에 해당된다고 가정한다. 실린더 모델은 6가지의 모션 파라메터를 따라 움직이며 Lucas-Kanade 알고리즘에 의해 모션 파라메터의 양을 결정한다. 강인한 동작을 위해 템플릿을 지속적으로 바꿔주는 동적 템플릿(dynamic template)방법과 그에 따른 에러가 누적되는 것을 막기 위해 re-registration방법을 사용한다. 조명 문제를 해결하기 위해 템플릿에서 조명 주성분 벡터를 추출하여 제거하는 방법으로 조명 효과를 제거한다. 실험에서는 다양한 포즈 변화와 조명 변화가 반영된 얼굴 데이터베이스를 구축하고 추출한 텍스쳐 맵(texture map image)을 SVM에 적용함으로서 포즈, 조명 변화에 강인한 얼굴인식을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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