• 제목/요약/키워드: 모바일 PC

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PC 게임의 모바일게임으로 전환 4방식에 대한 연구 (A Study on the 4 Ways to Convert PC Games to Mobile Games)

  • 이건박;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.259-265
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    • 2021
  • 본 연구는 PC 게임과 모바일 게임의 차이, 각각의 이점 및 운영 패턴에 대한 분석을 통해 PC 게임의 모바일 게임화에 관한 연구로서 모바일 화 과정의 중요 핵심 요소를 추출하고자 하였다. PC 게임을 모바일 게임으로 전환하는 주요 방법은 기존 PC 게임의 기준으로 완전이식, 간소화, 특성화 와 새로운 장르화의 4가지 방식으로 분석 제시하였다. PC 게임이 모바일게임으로 전환된 기존 게임 사례분석을 통해 PC 게임의 모바일게임화에 대한 가이드라인을 제공함과 동시에 게임업체의 발전과 트렌드에 대한 길을 제시해주는 역할을 할 수 있기를 기대한다.

모바일기반 데이터베이스를 이용한 PC 제어 시스템 설계 및 구현 (A Implementation and Design of PC Control System Using Mobile-Based Database)

  • 이재호;방혜자
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.541-544
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    • 2006
  • 본 논문에서는 모바일 기기들을 사용하여 언제 어디서나 PC에 접속하여 컴퓨터 시스템을 제어 할 수 있는 시스템을 구현하였다. 이 시스템은.NET과 데이터베이스 기반의 모바일 시스템 설계로 IP address와 데이터베이스를 활용한 모바일 접속을 통하여 PC를 제어하기 위한 모바일 원격 제어 시스템이다. 우선적으로 PC의 전반적인 시스템 제어가 아닌 멀티미디어(음악, 이미지, 동영상 파일)와 Shutdown 실행을 제어하는 기능을 구현하였다.

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모바일 게임 보안 동향

  • 김은진
    • 정보보호학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.43-50
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    • 2017
  • 온라인 게임 내 가상재화를 현실 세계의 재화로 교환할 수 있다는 점 때문에, PC기반 온라인 게임 내 가상세계는 많은 작업장(Gold-farmer)들로 인한 부정행위가 빈번히 일어나고 있다. 사이버 재화를 현금거래하는 RMT (Real Money Trading)은 과거에는 PC기반 온라인게임, 특히 고포류 게임이나 MMORPG와 같은 장르들에 주로 존재했으나, 모바일 게임에서도 최근 몇 년 간 거래시장이 활발해 지고, 가치가 높은 아이템들이 출현하기 시작하면서 거래 규모가 비약적으로 성장하고 있다. 이로 인해, PC게임에서만 존재하던 작업장이 모바일 게임에도 출현하고, 게임계정 도용을 위한 모바일 악성앱이 등장하는 등 모바일 게임 내의 부정 행위 및 공격 시도 역시 증가하고 있다. 모바일 게임은 하드웨어의 성능 제약 문제, 네트워크 통신의 항상성이 보장되지 않는 문제, 안드로이드 등 플랫폼 OS 자체의 보안 문제, 앱 자체의 디컴파일 문제와 같이 근본적으로 해결하기 어려운 취약점이 존재하는 환경에서 구동되기 때문에 PC기반 게임에서의 게임 봇 및 작업장 탐지와 같은 기법을 적용하기에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 모바일 게임 보안과 PC 게임 보안 기법들을 비교하고, 향후 모바일 게임 보안 향상을 위해 할 수 있는 방안을 제시해 보도록 한다.

모바일 봇넷 탐지를 위한 HMM과 SVM 기법의 비교 (Comparison of HMM and SVM schemes in detecting mobile Botnet)

  • 최병하;조경산
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.81-90
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    • 2014
  • 스마트폰 같은 모바일 장치의 대중적 보급과 발전으로 인해 PC 기반의 악성코드가 모바일 기반으로 빠르게 이동하고 있다. 특히 봇넷은 PC에서의 강력한 악성행위와 피해를 모바일 장치에서 재생산하며 새로운 기법을 추가하고 있다. 기존 PC 기반의 봇넷과 달리 모바일 봇넷은 동시에 다양한 공격 경로의 탐지가 어려워 네트워크 기반보다는 호스트 기반의 탐지 기법이 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 호스트 기반 기법의 한계를 극복하기 위하여 네트워크 기반으로 모바일 봇넷을 탐지하는 HMM과 SVM을 적용한 2 가지 기법을 비교한다. 기계학습에 많이 사용되는 시계열 데이터와 단위시간 데이터를 추출하여 두 기법에 적용하여, 실제 봇넷이 설치된 환경의 트래픽 검증 분석을 통해 이들 데이터에 따른 두 기법의 탐지율과 탐지 특성을 제시한다.

모바일 클라우드 환경에서 효율적인 키 교환 방식에 관한 연구 (A Study on Efficient Key Exchange in Mobile Cloud Environment)

  • 이승현;정성민;정태명
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1068-1071
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    • 2012
  • 무선 인터넷의 접근성 개선과 스마트폰의 등장으로 인해 개인 컴퓨팅 환경이 PC 중심에서 모바일 중심으로 이동하고 있다. 이에 따라, PC 환경에서 존재하던 클라우드 서비스를 모바일 환경에 적용한 모바일 클라우드 서비스가 새롭게 부각되었다. 모바일 클라우드 서비스란 사용자의 모바일 단말기로 언제 어디서나 일반 PC와 동일한 환경의 컴퓨팅 환경을 사용할 수 있는 서비스를 의미한다. 하지만 일반적인 PC 환경에서 사용하던 서비스를 성능이 낮은 모바일 단말에서 수행함으로써 수행시간, 통신 지연 등의 여러 문제가 발생한다. 본 논문에서는 모바일 클라우드 환경에서 통신의 보안을 보장하기 위한 다양한 기술들의 사용과 이러한 기술 사용에 관한 성능에 따른 효율적인 키 교환 방식을 제안한다.

모바일 시스템에서의 효율적인 다중처리에 관한 연구 (A Study for Efficient Multiprocessing in Mobile System)

  • 구제영;오근탁;이윤배
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 춘계종합학술대회
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    • pp.781-784
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    • 2005
  • 현재 모바일 시스템에서는 무선 인터넷이 보급됨에 따라 개인 휴대용 단말 장치(PDA)와 같은 모바일 PC를 이용하여 실시간으로 Server에 접속할 수 있다. 예를 들면 모바일을 이용한 진료 시스템에서는 원격으로 임상 정보 및 환자 정보 등을 볼 수 있다. 모바일 PC로 이러한 정보를 볼 수 있다는 것은 일반 PC로 진료 시스템에 접속하여 사용했었던 기존의 방식보다 편리성, 이동성 면에서 매우 좋은 평가를 받고 있다. 그러나 휴대성을 목적으로 만들어진 모바일 PC는 작은 Display 장치로 인하여 진료에 한계가 있고 원격 통신을 하기에는 많은 Client의 요구를 한 Server에서 처리하기는 매우 힘들다. 따라서 본 논문은 이런 문제점을 개선하기 위하여 X-ray나 MRI 등의 진료 이미지를 다양한 Server에서 처리하여 단말 장치에 전송하고 효율적인 다중처리시스템을 제안한다.

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PC 기반 JAVA 프로그램에서 WIPI 프로그램으로의 리엔지니어링 (Reengineering PC-based Java Program to WIPI Program - An Experience Report)

  • 박성환;박원주;박상원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.191-194
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    • 2006
  • 최근 모바일 콘텐츠 산업의 급속한 성장으로 모바일 콘텐츠 작성은 새로운 콘텐츠를 작성하기 보다는 기존 PC기반의 프로그램을 모바일 환경에 맞게 변환하는 추세이다. 모바일 환경에 맞게 변환을 할 때 소프트웨어공학 기법을 적용하면 효율적인 리엔지니어링이 가능하다. 우리는 기존 PC기반의 바둑게임 프로그램을 모바일 환경의 프로그램으로 변환하던 중 많은 문제점과 마주치게 되었다. 우리는 문제점을 해결하고, 차후 코드의 재사용성을 고려하여 디자인 패턴을 고려한 리엔지니어링을 했다. 이러한 리엔지니어링을 하면 모바일 콘텐츠 개발자는 차후 PDA와 같은 다른 뷰를 가지는 프로그램으로의 변환도 손쉽게 할 수 있다. 우리는 기존의 패턴 이용하여 코드 재사용성을 높이는 효율적인 리엔지니어링 기법을 제안한다.

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포커스 / 무선랜 급성장 통한 모바일 컴퓨팅 시장 재편 '신호탄'

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권103호
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    • pp.61-61
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    • 2001
  • 무선 랜을 통한 모바일 컴퓨팅 수요는 과연 급증할 것인가 이런 의문에 대다수 사람은 긍정적인 답변을 보이고 있다. 최근 가트너 그룹에 의하면 802.11b를 표준 규약으로 하는 무선랜이 향후 급성장, 모바일 컴퓨팅 수요를 이끌어 내는 원동력이 될 것이라고 보고 됐다. 즉 기업의 업무 수행 환경에 절대적인 영향을 끼칠 것이라는 평가와 함께 인식 확대 이외에도 시장에 새로운 활력소로 다가서고 있는 것이다. 기존 PC시장과 데스크톱 PC시장, 특히 전문가급 PC시장은 거의 포화 상태에 달했기 때문에 공급업체들은 새로운 수요에 대한 판매를 늘리기 위해 모바일 컴퓨팅으로 눈을 돌려야 한다는 점도 이러한 분위기 활성화에 한 몫을 하고 있다.

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이용자들의 PC 검색 행태와 모바일 검색 행태 비교: 1300K 로그 분석을 중심으로 (A Comparison of User Search Behavior on PC and Mobile Phone: A Log Analysis of 1300K Site)

  • 박소연;조기훈;최기린
    • 정보관리학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.89-107
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    • 2017
  • 본 연구에서는 국내 대표적 쇼핑 검색 사이트인 1300K 이용자들의 PC와 모바일 검색 행태를 비교, 분석하였다. 이를 위하여 1300K에서 2016년 4월 한 달 동안 생성된 검색 로그를 수집, 분석하였다. 연구 결과, 모바일에서 발생한 세션 수가 PC에서 발생한 세션 수보다 약간 많았으며, PC에서는 이용자들이 질의 검색 방식보다 디렉토리 브라우징을 약간 더 많이 수행하는 반면, 모바일에서는 디렉토리 브라우징보다 질의 검색을 2배이상 더 많이 수행하는 것으로 나타났다. 제품 정보 클릭은 PC에서 더 빈번하게 발생하는 반면, 장바구니 담기, 제품 주문하기와 같은 주요 의사 결정은 모바일에서 더 빈번하게 발생하는 것으로 나타났다. 이용자들이 PC와 모바일에서 검색하는 인기 질의들은 다수 중복되었으며, 이용자들이 PC와 모바일에서 브라우징하는 인기 카테고리들 역시 다수 중복되었다. 또한 PC보다 모바일에서 특정 인기 질의 및 카테고리에 대한 쏠림현상이 매우 강한 것으로 나타났다. 전반적으로 모바일 상에서의 검색 행태가 더 단순하고 수동적이며, 집중현상이 큰 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 매체별로 차별화된 검색 서비스의 개선 및 개발에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

WebDAV 기반의 모바일 가상 스토리지에 관한 연구 (A study on Techniques of WebDAV-based Mobile Virtual Storage)

  • 박성진;천주영;임효택
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.94-97
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    • 2009
  • 본 연구에서 개발한 UPC(Ubiquitous Personal Computer)는 무선 네트워크를 지원하는 모바일 폰을 이용하여 언제 어디서든 PC의 자원을 사용할 수 있는 기술로서, 모바일 폰은 WebDAV 프로토콜을 이용하여 WebDAV 서버자원(PC의 자원)을 관리하며, GUI 환경의 간편한 사용자 인터페이스를 제공한다. 사용자는 구현된 인터페이스와 WebDAV 기본 메소드를 이용하여 PC에 자원을 등록하고, PC 자원에 대하여 열람, 검색, 삭제, 업로드, 다운로드 등을 제공한다. 이와 같은 시스템은 휴대용 기기(PDA, 모바일 폰)의 저장 공간 한계를 극복하는 하나의 해결책이 될 수 있다. 개발되어진 UPC를 적용 모델은 삼성 Anycall SCH-M470을 이용하였으며 일차적으로는 에뮬레이터를 이용하여 실험을 거쳤고 이 실험을 바탕으로 솔루션을 SCH-M470모델에 배포하여 실험 및 검증을 하였다.

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