The cognitive ability of humans depends much on the vision. 'Vision' refers to the sense that receives stimulus of light through eyes. 'Gaze' refers to a function of a straight line that connects the central point of the pupil and a viewpoint in the external world, and, in general, it means a straight line that connects an object that is viewed and the eyes. There are active studies on the gaze in various academic circles including 'psychology' and 'cognitive linguistics.' As a method to objectively analyze the gaze, studies on 'eye tracking' are revitalized. A device for studies on eye tracking is an 'eye tracker.' As the fields of the study expand from development and analysis of Web pages to analysis of stores, methods of traffic signal processing, transport equipment, analysis of user experiences on image contents, and marketing analysis, there occurs a greater demand for a glasses eye-tracking than that for a fixed eye tracker. This study identifies the overview and characteristics of eye tracking and presents a way for spreading studies on eye tracking.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.8
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pp.85-90
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2022
In this study, to reduce the time and cost disadvantages of the traditional motion graphic production method in order to realize the movement of a virtual camera identical to that of the real camera, motion graphics virtualization using AR Core-based mobile device real-time tracking data A method for creating a camera is proposed. The proposed method is a method that simplifies the tracking operation in the video file stored after shooting, and simultaneously proceeds with shooting on an AR Core-based mobile device to determine whether or not tracking is successful in the shooting stage. As a result of the experiment, there was no difference in the motion graphic result image compared to the conventional method, but the time of 6 minutes and 10 seconds was consumed based on the 300frame image, whereas the proposed method has very high time efficiency because this step can be omitted. At a time when interest in image production using virtual augmented reality and various studies are underway, this study will be utilized in virtual camera creation and match moving.
본 논문에서는 모바일 증강현실에서 스마트 오브젝트 인식 및 트래킹을 위한 임베디드 마커 시스템을 제안한다. 기존의 증강 현실 연구에서 주로 사용하는 마커는 임의의 패턴을 포함하고 대상 오브젝트와는 분리되어 있다. 이는 부자연스러운 시각적 장애 요인으로 작용한다. 또한 특정한 마커를 사용하기 위해 학습 과정을 거친 후 그 결과를 인식 모듈에서 일일이 등록해야 하는 번거로움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 제안하는 임베디드 마커는 디스플레이 장치의 유무에 따라 고정형 또는 가변 형으로 분류된 스마트 오브젝트의 특성을 고려하여 오브젝트와 마커를 결합한다. 또한 통합된 학습과 인식 모듈을 통해 오브젝트의 추가 및 시스템 확장을 용이하게 한다. 제안된 시스템은 스마트 홈 테스트베드인 ubiHome 에 적용되었다. 또한 사용 성 평가를 통해 그 효용성을 분석하였다. 이러한 임베디드 마커를 사용하면 사용자는 보다 직관적으로 마커의 용도를 예측할 수 있고 대상물과의 시선을 일치시켜 자연스러운 증강현실을 경험할 수 있을 것으로 기대된다.
This paper introduces a mobile augmented visualization technology that augments a three-dimensional virtual human body on a mannequin model using two pose(position and rotation) tracking sensors. The conventional camera tracking technology used for augmented visualization has the disadvantage of failing to calculate the camera pose when the camera shakes or moves quickly because it uses the camera image, but using a pose tracking sensor can overcome this disadvantage. Also, even if the position of the mannequin is changed or rotated, augmented visualization is possible using the data of the pose tracking sensor attached to the mannequin, and above all there is no load for camera tracking.
Recently, the quality of cultural experience can be improved through a stereoscopic information service provided by the latest mobile-based Information Telecommunication technology without the human cultural commentators, which was used in order to enhance the understanding of our cultural heritage. The purpose of this paper is to produce contents that introduce cultural heritage using the Android-based GPS and augmented reality. In this paper we propose a culture content creation method that is based on location information such as user/cultural anomalies using GPS and augmented reality based on Markerless Tracking. Marker Detection Technology and Markerless Tracking Technology are used for smart phone's rapid recognition of augmented real world and accurate recognition according to the state of the cultural heritage. Also, the Google Map of Android is used to locate the user. The strength of this method lies in that it can be used for a variety of subjects while the existing methods are limited to certain kinds of augmented reality contents.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.11
no.3
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pp.1-10
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2006
It is widely accepted that the coverage with high user densities can only be achieved with small cell such as micro- and pico-cell. The smaller cell size causes frequent handovers between cells and a decrease in the permissible handover Processing delay. This may result in the handover failure. in addition to the loss of some Packets during the handover. In these cases. re-transmission is needed in order to compensate errors, which triggers a rapid degradation of throughput. In this paper, we propose a new handover scheme in the next generation mobile communication systems, in which the handover setup process is done in advance before a handover request by predicting the handover cell based on mobile terminal's current position and moving direction. Simulation is focused on the handover failure rate and Packet loss rate. The simulation results show that our proposed method provides a better performance than the conventional method.
The study investigated the users' functional requirement, degree of acceptance and preference of game broadcast real-time review .Secondly it comparatively analyzed the types and locations of game broadcast real-time review through eye tracking tech. The results show that users have high functional requirements and high acceptance for game broadcast real-time review but their preference has no significant correlation with the feature. Among the types of game broadcast real-time review the type with translucent text bubble took the highest visual attention. The above shows that the users' visual behavior has the tendency of special style. The visual attention analysis results of different types and locations of game broadcast real-time review in the study can play a guiding role in the interface design of real-time review feature in the future.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.49-51
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2012
무선인터넷 기술과 스마트폰의 보급은 사람들로 하여금 언제, 어디서나 인터넷에서 쉽게 정보를 검색할 수 있는 발판을 만들어 주었다. 무선인터넷 이용실태 조사를 보면 무선인터넷 이용률은 2011년 65.2%에서 2013년에는 80%를 넘어설 것으로 예측했다. 또한 무선 인터넷 사용도 조사에서 모바일 웹을 이용한 정보 검색 서비스가 71.4%로 가장 높은 이용률을 보였다. 사용자가 공유하는 정보가 기하급수적으로 증가하고, 웹 상의 정보가 방대하여 검색된 정보 중 자신이 원하는 정보를 처리하기 위해서 많은 시간과 노력이 필요하게 되었다. 따라서 모바일 웹 환경에서는 스마트폰을 기반으로 하여 사용자의 위치 및 시간을 고려한 맞춤형 정보 제공이 필요시 된다. 본 논문에서는 스마트폰 환경에서 사용자의 시간과 공간 정보에 기반한 맞춤형 여행 정보를 제공하는 시스템을 제안한다. 사용자의 여행 가능 시간과 현재의 위치 정보를 중심으로 여행 가능한 목적지 정보를 제공하도록 설계하였다. 기존의 모바일 위치 정보 서비스는 사용자의 위치를 중심으로 목적지까지의 반경을 표시해 주는데 반해 본 연구에서는 지도 트래킹을 통해 실제로 목적지까지의 왕복 시간과 관람 시간을 알려주도록 설계하였다. 웹 표준기술인 HTML5와 오픈 API를 이용하여 사용자에게 맞춤형 여행 정보를 제공하는 모바일 웹 응용을 개발하였다.
In the prior works on tabletop systems, a projection-based tabletop surface is mostly used to display computer images, and the participants interact with the display surface by hand multi-touching or using some tangible objects. In this research, however, we developed the FishBowl game that employs a scalable tabletop tiled display with infrared camera tracking coupled with PDA mobile interfaces. The focus of this game is to enhance user interactivity and realistic experience by coupling the high-resolution tabletop virtual environment and PDA mobile interface. This paper describes the game design followed by the system design and its detailed implementations. It also discusses the system usability and recommendation for its improvements after interviewing game players and then concludes with future research directions.
인쇄전자회로 기술은 인쇄(graphic art printing) 공정을 활용한 다양한 광/전자 기기 개발을 위한 핵심요소 기술이다. 기능성 전자 잉크 소재와 초저가격의 프린팅 공정을 통해서 유비쿼터스 시대의 차세대 모바일 IT 기기의 생명력을 불어넣게 된다. 현재 기술 수준이 일부 요소 부품들을 제작하고 기본 단위의 정보처리를 가능케 하는 수준에 머무르고 있으나, 여러 가지 잉크 소재 및 다양한 초미세 인쇄 공정 기술의 개발이 진행됨에 따라 향후 폭넓은 분양에 적용될 것으로 기대된다. 궁극적으로 인쇄전자회로의 성능이 향상되고 고집적화 됨으로써 기존의 Si 기반 CPU나 IC 칩을 대체하는 공정으로 자리매김을 할 것으로 예상된다. 본 기고문에서는 이러한 인쇄전자회로 기술 및 동향에 대해 기술하였다. 특히, 현재 폭넓게 연구가 진행중인 차세대 디스플레이 백플레인이나 개별물품단위 트래킹을 위한 플라스틱 RFID 태그 적용을 위해 필요한 요건들을 인쇄전자회로 기술관점에서 조망하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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