모바일 단말 전자결제서비스는 이동전화단말에서 신용카드 등 금융서비스를 제공하는 것을 의미한다. 그러나 모바일 단말 전자결제는 서비스 종류 및 인프라 한계로 활성화되지 못하고 있는 상황이다. 모바일 단말 금융결제를 위해서는 RFID 기반 USIM, 단말, 결제기가 필요한데, 현재 RFID 기반 금융 USIM 용량제한(144KB)으로 서비스 확장이 곤란하며 특히 인프라(단말, 결제기 등) 구축이 미흡한 상황이다. 모바일 단말 금융결제 활성화를 위해서는 이동통신사 USIM을 국제규격인 NFC로 표준화, 범용성 및 규모의 경제 확보, 모든 국산단말에서 금융결제가 가능하도록 콤비 또는 NFC 등 RF 기능 탑재의무화, 전국에 보급된 카드결제기에 RF 탑재 추진 등이 필요하다. 본 고에서는 모바일 단말 전자결제서비스의 활성화 방안을 제시하고 이의 기대효과를 분석한다.
2008년 상반기 국내 민간최종소비지출 중 카드 사용비중은 54%로, 이제 카드는 결제수단의 최대 강자로 자리잡았다. 경제활동인구 1인당 신용카드 소지수도 2002년 4.6매에서 2005년 3.5매로 떨어졌다가 2008년도까지 3.8매 선으로 안정되고 있다. 신용카드 이외의 은행, 증권, 저축은행 등의 현금인출용 카드와 교통카드, 모바일 칩카드, 백화점카드, 학생증카드, 직원ID카드, 마일리지카드, 기타 멤버십카드 등을 합하면 국민들의 지갑은 현금보다도 플라스틱카드로 두툼해져 있다. 이동통신서비스 사업자들은 이동통신단말기를 이용하여 다양한 서비스를 개발 제공함으로써 시장의 주도권을 노리고 있고, 교통카드 사업자들은 자사의 전자화폐인 교통카드로 주도권을 지키려 하고 있으며, 기존의 강자였던 은행과 카드사들은 고객을 빼앗기지 않기 위해 고객이 필요로 하는 다양한 서비스는 제공하면서도 주도권은 지키려고 하는 경쟁과 협력이 활발하게 전개되고 있다. 한편, MS카드는 읽기/쓰기가 쉬워 정보유출, 위변조, 복제 등을 통한 사고의 위험이 커서, 선진국뿐 아니라 중동, 중남미, 아시아 국가들까지도 IC카드로의 전환이 진행되고 있다. 국제브랜드 카드사들은 2006년 1월부터 IC카드가 MS 단말기에서 부정 사용될 경우 그 책임을 매입사에 전가시키는 제도(Transitional Chip Liability Shift Program)를 시행하고 있어 국내 카드사들의 피해도 예상된다. 금융감독 당국은 2003년 2월 “IT및 전자금융 안전성 제고대책”에 의거 2008년 말까지 100% IC카드로 전환을 목표로 연도별 전환목표를 통보하고 지도감독하고 있다. 이에 따라 은행의 현금카드는 2008년 6월까지, 신용카드는 2008년 12월까지 전환을 수행하고 있으나, 기타 금융권이나 카드사용자들은 비용부담, 재고소진 등의 문제로 잘 지켜지지 않고 있다. 특히 가맹점 단말기를 교체하여야 할 VAN사 들은 교체비용이 자기 자본을 상회하는 어려움으로 POS나 CAT단말은 거의 전환이 진행되지 않고 있어 IC카드를 가지고 있어도 MS를 이용하는 형편이다. 카드의 종류는 주도권 경쟁으로 늘어만 가고 있어 애초 취지처럼 하나의 카드로 다양한 사업자의 서비스가 통합되기 어려운데다, 단말기의 표준화도 어려워 막상 카드를 안전하고 편리하게 사용하여야 할 소비자들의 지갑만 무거워지고 있다. 본고는 이렇게 우리의 생활 깊숙이 들어온 카드를 편리하고 안전하게 사용할 수 있도록 하는 인프라는 과연 어느 수준이고 시장의 주자들은 어느 방향으로가고 있는지 살펴보고 그 문제점과 과제를 제시하고자 한다.
상품을 구입할 때 사용자의 신체 정보를 적용한 스마트카드를 이용하는 것은 전자상거래를 지원하는 현재의 E-business 시스템에 새로운 변화를 가져올 것이다. 사람의 신체는 모든 부분을 식별할 수 있는 다양한 물리적 측정 기준을 가지고 있다. 중요한 것은, 스마트카드는 바디 메트릭을 저장하기위해 적절한 저장장치이고, 그것과 관련된 컨텐츠의 자바 애플릿의 검색이나 업데이트가 용이하다는 점이다. 만약 고객의 신체 정보가 모바일 스마트카드에 저장되어 사용된다면, 그것은 상거래 프로세스에 효율적인 확장을 가져올 것이다. 이 논문은 웹 브라우저와 자바 임베디드 스마트카드사이의 일정한 접근 인터페이스를 개발, 제공하기위한 자바카드 웹 서비스의 프레임워크를 설명할 것이다.
페이 춘추전국시대에 간편결제 서비스는 네이버페이, 카카오페이, 삼성페이, L페이, T페이, 시럽 페이, 스마일 페이, 케이페이, 페이나우, 페이코, SSG페이, H-Wallet, 구글페이, 애플페이, 알리페이, 안드로이드페이 등 '페이'관련된 서비스들은 각 회사마다 계속 등장하고 있는 추세이다. 온라인 또는 모바일 쇼핑의 끝에서 복잡한 인증절차와 관련 프로그램 설치로 결제를 포기를 하거나 다른 결제 회사를 선택해서 또 다시 카드번호, 카드 비밀번호, 인증절차를 거치는 번거로움과 시간을 소비하는 일이 많았다. 예전 방식에 비해서 눈 깜짝할 사이 결제를 진행하는 간편결제 서비스는 말 그대로 '빠르고 편리하다'는 장점을 지녔으며, '온라인에 처음 한번만 카드정보를 등록하면 그 다음부터는 비밀번호만 입력하면 결제가 완료된다. 요즘 각 간편결제 서비스 회사들은 가격 할인, 적립금, 포인트 지급 등으로 소비자의 결제 형태를 바꾸고 있다. 쇼핑몰 결제 싯점이라는 중요한 포인트에서 이 연구의 목적은 간편결제 서비스에 대한 지각된 용이성과 유용성이 고객만족과 쇼핑몰 충성도로 인터넷 쇼핑몰 재구매의도에 미치는 영향에 관한 실증적 연구를 하고자 한다.
최근 핀테크 활성화로 인한 금융 거래 및 결제 관련하여 많은 연구 개발이 활발하게 진행되고 있다. 상품을 구매하고 대금을 지급하는 방법에는 현금, 카드 등 여러 가지 방법으로 결제를 진행하고 있으며, 최근 모바일 카드를 통한 결제 및 휴대폰 간편 결제 등 결제 방식이 빠르고 간편화 되고 있다. 제안하는 모바일 전자결제 방식은 기존 카드 리더기 또는 카드 단말기 없이 사용자의 휴대폰을 이용하여 결제할 수 있는 방법을 제안한다. 결제 시 스마트폰에 내장된 지문인식기를 통해 사용자의 생체정보를 입력받아 본인인증이 먼저 수행되며, 결제 이전 두 사용자의 확인을 위해 인증된 기관에서 부여 받은 인증 코드를 전송하여 이를 검증하고 결제가 이루어진다. 사용자의 생체정보와 결제관련 정보는 스마트폰 내의 안전한 FIDO TEE영역에 저장되어 악의적인 사용자로부터 안전성을 확보하였다. 키의 안전성 측면에서는 모든 키 생성은 FIDO TEE 영역에서 이루어지게 하여 안전성을 확보하였으며, 스니핑, 중간자 공격 등 다양한 공격 방식에 대한 무력화를 통해 안전한 모바일 전자결제 서비스를 제공한다.
최근 스마트폰의 보급과 서비스 분야의 확대로 다양한 서비스들이 연구 개발되고 있다. 그 중 최근 다시 스마트 카드를 이용한 모바일 결제 및 스마트 라이프 서비스를 위한 스마트 카드기술인 NFC(Near Field Communication)가 주목받고 있다. NFC는 서비스 활용 분야에 따라 3가지의 운용모드를 지원하는 기존 RFID보다 발전된 형태의 스마트 카드이다. 본고에서는 NFC 기술에 대한 전반적인 기술 동향 및 표준화 동향을 살펴보고 그에 다른 응용 서비스 및 보안 기술과 이슈에 대하여 알아본다.
현재 모바일 기기를 통한 모바일 지급결제는 인터넷 결제나 소액결제 등에서 대중적으로 이용되며 새로운 결제수단으로 각광받고 있다. 하지만 현재의 모바일 지급 결제는 안전성의 문제로 인해 소액에 치중하고 있다. 본 논문에서는 이러한 안전성의 문제점을 해결하여 고액 결제까지 가능하게 할 수 있는 새로운 인증방식을 제안한다. 제안한 인증 기법은 인증서버로부터 휴대폰으로 전송된 인증 정보와 결제단말기에서 전송된 인증정보가 일치하지 않으면, 인증이 되지 않는 방식을 이용하여 타인의 도용을 차단하였다. 또한 그래픽코드를 이용하여 신용카드와 현금카드를 들고 다니지 않아도 휴대폰을 통해 결제를 할 수 있게 하였다.
높은 이동성 및 휴대성을 갖는 모바일 디바이스의 기술적 발전은 사용자로 하여금 보다 높은 수준의 통합된 편의 기능 제공이 요구되고 있다. 이러한 예로 기존 물리적 지갑에 보관하던 플라스틱 신용카드, 멤버쉽 카드, 신분증 등의 개인정보를 모바일 디바이스 안에 저장 관리하는 모바일 지갑 서비스가 현실화되고 있다. 모바일 지갑을 통한 상거래 서비스를 이용할 시 디바이스에 저장된 각종 개인정보가 근거리 무선통신 기술을 통해 다른 모바일 기기나 지불서버에 전달되는 데, 이 무선전송 구간은 근원적으로 많은 보안 취약점을 갖고 있다. 따라서 본 논문에서는 모바일 지갑 응용 서비스에 모바일 기기간 안전한 키 설정 시 공개키 인증서를 활용하지 않고 두 기기간 공유키 검증을 할 수 있는 세션 키 검증 기술들을 분석하고, 해당기술들을 구현하여 모바일 지갑 결제 테스트베드에 포팅한 실험 결과를 통한 성능분석 결과를 제시한다. 본 성능평가를 통해 향후 다양한 모바일 기기 특성에 따른 최적의 세션 키 공유 키 검증 방법 선택 시 유용한 근거자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
자바카드는 스마트카드와 같은 작은 메모리를 가진 임베디드 장치를 위한 프로그램으로 국제 표준인 ISO-7816 과 산업 표준인 EMV 와 호환되며 IMT-2000 보안 표준화를 진행하고 있다. 그러나, 기존 3GPP의 인증 및 키 일치 프로토콜에는 해킹에 대한 취약성이 존재한다. 그래서 본 논문에서는 표준 3GPP(보안 SMS), 자바카드 기술과 규격(보안 APDV) 그리고 암호화 기술 등을 사용하여 기존 3GPP 보안메커니즘의 취약성을 방지 및 극복할 수 있는 자바카드 기반 IMT-2000 보안 프로토콜에 대하여 연구하였다. 이 기술은 무선상거래, 무선 보안, 전자지불시스템, 모바일 인터넷, 위치추적 서비스 그리고 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 등에 널리 사용 될 수 있다.
보드게임들이 테이블을 떠나서 휴대폰 안으로 속속 들어와 선을 보이고 있다. 판 위에서 주사위나 카드, 나뭇조각과 각종 말들을 가지고 즐기던 보드게임은 건전하고 신선한 엔터테인 문화로 자리 잡았으며, 보드게임 카페라는 새로운 문화공간을 만들기도 했다. 남녀노소가 한데 어울려 즐길 수 있고, 이기면 즐겁고 져도 불쾌하지 않은 놀이문화로써 많은 사람들로부터 사랑을 받고 있다고 할 수 있다. 일반 PC게임이나 온라인게임, 플레이스테이션이나 X박스 게임처럼 화려하고 빠르고 중독성이 강한 요소는 없지만, 보드게임 하나하나가 담고 있는 독창적인 게임 룰과 시스템, 그리고 각종 변수와 분위기, 게임 디자인 등은 새로운 매력을 느끼게 하기에 충분하다. 이러한 보드게임이 모바일게임 버전으로 하나 둘 발표되고 있다. 일전에도 국내 보드게임의 대표작인‘부루마불’이 네트워크 버전으로 발표된 바 있으며, 뱀주사위 놀이 역시 모바일게임으로 나와 이슈가 되기도 했고, 흔히 보드게임이라 불리는 것에 포함되지는 않지만 엄밀히 말하자면 보드게임 장르인 장기, 바둑, 오목, 각종 카드게임(고스톱, 맞고, 포커 등)은 일일이 나열할 수 없을 만큼 많이 쏟아져 나와 있다. 보드게임의 대명사 모노폴리가 타이쿤 형태를 띠고‘모노폴리 타이쿤’이라는 이름으로 발표되고, 보드게임 카페에 들르면 결코 빼놓지 않고 하게 되는 할리갈리 역시 모바일 환경에 맞추어‘할리갈리 모바일’로 출시됐다. 이와 함께 본격 추리게임인 보드게임 클루의 기본룰을 이용하면서 TV 방송프로그램의 형태를 접목한‘SBS X맨을 찾아라!’라는 게임도 출시를 앞두고 있다. 이번 글에서는 보드게임을 모바일로 즐기고자 하는 사용자와, 보드게임을 모바일 버전으로 기획하고자 하는 업체를 위해서 모바일 속으로 들어온 보드게임들은 어떤 식으로 적용됐는지 살펴보고자 한다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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