본 연구는 중국에서 모바일 TV 서비스에 대한 지속적 이용의도 형성에 비용이 미치는 영향관계를 살펴보는 것을 주목적으로 하였다. 이를 위해 기존의 기대-충족모델(ECM)을 기반으로 연구모형 및 가설을 제안하였으며, 모바일 TV 서비스 이용경험자 243명을 대상으로 수집된 자료에 대한 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 TV 이용자의 기대 일치는 지각된 즐거움과 만족에 긍정적인 영향을 미치는 반면 지각된 유용성에는 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 비용은 지각된 유용성과 만족에 긍정적인 영향을 미치는 반면 지각된 즐거움에는 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로 지각된 유용성, 지각된 즐거움, 만족, 그리고 지속이용의도 간에는 모두 긍정적인 관계성이 존재하는 것으로 밝혀졌다. 본 가설검정 결과를 토대로 모바일 TV 분야의 연구자 및 실무자들에게 관리적 학문적 시사점을 제공하고자 하였다.
본 연구는 소비자의 과시적 소비성향과 인상관리 수준이 모바일 선물하기에서 쾌락재와 실용재 간의 선택에 어떠한 영향을 미치는지 확인함으로써 모바일 메신저 선물하기에서 제품 마케팅에 대한 전략적 제안을 제시하고자 하였다. 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하고 SPSS 23.0을 이용하여 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과, 과시적 소비성향이 높은 사람들은 인상관리 수준에 관계없이 모바일 선물에서 실용재보다 쾌락재를 더 많이 선택하였다. 한편 과시적 소비를 하지 않는 사람들은 인상관리 수준이 낮을 때에는 모바일 선물에서 쾌락재보다 실용재를 더 선택한 반면 인상관리 수준이 높을 때에는 실용재와 쾌락재 간 선택에 차이가 없었다. 모바일 선물 제품, 특히 쾌락재 마케팅에서 소비자의 과시적 소비성향과 인상관리를 고려한 전략을 이용하는 것은 도움이 될 것이다. 광고는 소비자의 인정 욕구나 과시 욕구를 이용하여 소구할 수 있다. 나아가, 연령대를 확장하고 선물행동에 영향을 미치는 다른 요소들을 고려하여 추후 연구를 진행할 수 있다.
정보통신의 발달로 온라인 시장 규모는 커지고 있으며, 그와 함께 스마트폰을 활용한 모바일 쇼핑 시장 또한 나날이 그 규모가 증가하고 있다. 즉, 모바일 앱의 효과적인 활용이 기업의 전략적 선택이 될 수 있음을 시사하는데, 이는 관광·여행 산업에서도 동일하게 나타나고 있다. 특히 플랫폼 기반의 OTA 산업의 지속적인 성장은 위드 코로나와 함께 가속화되고 있으며, 그 중요성에 본 연구도 모바일 숙박 앱의 지각된 품질 요인이 감정반응을 통해 재이용 의도에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 가설검증을 위해 모바일 숙박앱 이용자 260명을 대상으로 분석한 결과, 정보 품질이 즐거움과 우세성, 서비스품질이 환기와 우세성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 즐거움과 우세성이 재이용 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구 결과는 모바일 숙박 앱 품질요인과 재이용 의도의 관계를 명확하게 하였으며, 앱 품질 개선방안을 위한 기초자료를 제공하여 효과적인 마케팅 전략을 제시하였다.
기본적으로 모든 소비자들은 조금씩 다르며, 제품은 그 차이를 극대화 시킴으로써 다양한 소비를 촉진하게 된다. 이와 같은 시장 세분화와 포지셔닝 전략은 디자인 경영에 있어 매우 중요한 전략적 단계라 할 수 있으며, 기업의 소비자 분석의 목적이기도 하다. 다차원 척도법은 군집 분석에서와 마찬가지로 자료에 내재된 구조를 찾아내어 자료를 함축적으로 표현하고자 하는 자료축약형 다변량 분석 기법이다. 패턴 분류의 수량화를 이용하는 POSA(Partial Order Scalogram Analysis)는 MSA(Multidimensional Scalogram Analysis)의 구조화된 방법으로 디자인 전략을 수립하는 단계에서 소비자의 성향을 보다 세분화할 수 있다. 본 논문에서는 디자인 리서치 단계에 POSA 방법론을 적용하였을 때 소비자 유형 분류가 가능하다고 보고, 창의적 디자인 컨셉의 도출에 어느 정도 역할을 하는지 알아보고자 함을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 부분적 계층 분석법인 POSA 분석방법을 통하여 사용자의 계층을 세분화하는 방법을 고안하고, 이를 분석함으로써 소비자의 유형을 분류하여 디자인 포지셔닝과 방향을 제시하는 방법론을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 설문조사를 통하여 POSA 기법을 이용한 소비자 유형 분류 방법이 고안되었고, 이를 기반으로 모바일 기기를 위한 프로젝트에 실제 디자인 사례로 적용되었으며, 이러한 소비자 유형 분석을 통하여 타겟 유저의 시나리오 작성 단계에서 창의적 발상을 지원한다는 점을 발견할 수 있었다.
사회가 점점 더 복잡해지고 정보통신 기술의 급격한 발달 및 스마트 폰을 비롯한 모바일 기기들의 일반화로 인해 라이프 로그와 같은 빅 데이터에 대한 사회적인 관심 및 활용이 필요성이 증대되고 있다. 특히 일반인들뿐만 아니라 장애인들이 쉽게 접근할 수 있는 공간자료를 포함한 소셜미디어(SNS) 자료들은 장애인들의 라이프 스타일을 분석할 수 있는 각종 가치 있는 정보들을 포함하여 장애인들에게 꼭 필요한 여러 사회복지 서비스를 발굴하고 제공할 수 있는데 효율적으로 활용될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 장애인들이 자발적으로 가장 많이 생산해 내는 자료인 공간정보를 포함한 소셜미디어 데이터를 통해 장애인들에게 가장 필요한 생활 밀착형 사회서비스를 발굴하는 시스템을 제안한다.
2010년에는 국내에 Smart Phone이 확산되면서, Smart Phone은 단순한 음성통신정보 전달 이외에 기존의 인터넷 PC가 정보를 전달 할 수 있는 전자책, 영화, 음악, 콘텐츠 영역으로 확장되고 있다. 하지만 Smart Phone 사용자들은 멀티미디어 저작권 콘텐츠를 불법으로 이용하고 있다. 또한 이동통신 단말로서 Smart Phone관련 범죄 증거의 생성, 저장된 디지털 증거는 증거의 활용도가 높아 모바일 포렌식 연구가 필요하다. 본 논문에서 Smart Phone에서 저작권 위반 내용들을 전자책, 영화, 음악, 콘텐츠 영역으로 조사한다. 저작권 위반 Smart Phone 증거자료를 추출하고 분석하기 위한 SYN 방식과 JTAG 방식을 연구한다. Smart Phone SYN 방식과 JTAG 방식으로 Smart Phone의 저작권 위반 자료를 추출하여 복원하고, 자료를 분석하였다. 본 연구 결과는 저작권위반 단속 기술 향상과 포렌식 수사 기술 발전에 기여 할 수 있을 것이다.
최근 모바일 기기 보급의 확산과 관련 기술의 발전으로 인해 사용자의 편의를 제공하는 다양한 서비스들이 제공되고 있다. 이러한 서비스 중에서 대표적인 것으로 사용자의 이동 경로를 파악하고 예측하여 알맞은 위치기반서비스(Location-based Service; LBS)를 제공하는 것이다. 위치기반서비스를 제공하기 위한 가장 핵심 기술은 사용자의 이동 경로를 파악하는 것인데, 기존의 이동 경로 파악 기술은 이전의 이동 경로 자료를 기반으로 현재 이동 경로를 유추하였다. 그러나 이전의 이동 경로 자료가 점점 증가함에 따라 방대한 자료를 보관하고 가공하는데 많은 비용이 발생하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이동 경로를 예측하기 위한 방법으로 사용자가 일정 지점에 머무는 시간 정보, 이동 거리 그리고 다른 사용자와의 소통 정보를 활용한다. 이 정보들을 활용하여 사용자에게 의미 있는 장소를 추출하고 이를 기반으로 사용자의 이동 경로를 예측할 때, 기존 방법과 비교하여 적은 비용으로 효과적인 경로 예측을 할 수 있다.
수차례의 산업혁명과 기술의 발달로 현대인들에게 시간적 여유로움이 생겼지만 이에 반해 현대인들 중 75% 이상이 '시간부족 현상' 문제를 겪고 있다. 이에 본 논문에서는 현대인들의 효율적인 시간 관리를 위한 모바일 앱(APP) 서비스 개선의 여지가 있다고 판단되어 사용성 평가도구 개발 연구를 진행하였다. 먼저 각 목적이 상이한 시간관리 앱 6개의 사례조사를 통해 현황 및 구조를 분석하였으며, 사용편의성에 관한 선행연구를 진행하여 조작성, 인지성, 사용자적합성, 작업오류의 최소화, 공유성으로 총 5가지의 평가원칙을 정립하였다. 이를 기반으로 시간관리 모바일 앱 사용성 평가항목 초안을 작성하였으며, 이것을 5년 이상, 10년 이하의 디자인 전문가 집단을 대상으로 3차례의 델파이조사를 통해 총 44개의 사용성 평가도구 항목을 도출하였다. 그 결과 직관적인 화면 및 메뉴구성과 사용자의 콘텐츠 인지가 가장 중요한 요소로 평가되었으며, 기능적 측면에서의 사용자의 오류 방지 및 사용성을 위한 메인 콘텐츠 화면의 구조, 기능 개선의 필요성 등의 결론이 도출되었다. 본 연구는 기존 시간관리 모바일 앱 사용성 개선에 기여할 뿐만 아니라 향후 효율적인 시간관리 및 목적 증진을 위한 통합적 시간관리 플랫폼 설계 연구의 자료로 활용될 것이며, 나아가 앱 개발 또는 사용성에 관한 학술적 참고자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
이동 통신 단말기의 발달과 모바일 인터넷의 확산으로 많은 사용자들은 언제 어디서나 모바일 웹 콘텐츠를 이용 할 수 있게 되었으며 나아가 더 많은 콘텐츠의 서비스를 요구하게 될 것이다. 이러한 요구로 인하여 유선 웹 콘텐츠를 모바일 웹에 사용할 수 있도록 콘텐츠를 변환하는 연구들이 많이 진행되고 있으나, 통신사 및 모바일 단말기들의 지원사양이 표준화되지 않아 모바일 웹 콘텐츠의 변환 및 생성에 많은 어려움이 따르고 있다. 특히나 유선 웹 페이지의 내용 중에 시간이나 사용자에 따라 그 내용이 동적으로 변화하는 다이나믹 오브젝트를 모바일 웹에 서비스하기 위해서는 각각의 단말기에 맞도록 스크립트를 프로그래밍 해야 할 뿐 아니라 사용되는 리소스의 선 변환이 요구되어진다. 이러한 어려움을 해결하기 위해 본 논문에서는 유선 웹 페이지의 구조적 특성을 나타내는 DOM(Document Object Model)의 계층구조를 이용한다. 즉 유선 웹페이지를 분석하여 이를 자료구조화 하고, 이 가운데에서 다이나믹 오브젝트를 추출하여 그 영역을 인덱싱 하였다가, 모바일 웹 페이지를 서비스 할 때 인덱싱 된 위치에서 정보를 추출하여 실시간으로 모바일 웹 콘텐츠를 생성하여 서비스하는 기법을 제시한다. 또한 본 논문은 이 기법을 적용하여 모바일 웹 콘텐츠를 편집하는 편집기와 이를 서비스하는 모바일 웹 서비스 서버를 개발하는 데 그 목표가 있다.
스마트폰의 일상화로 모바일 중심의 라이프 스타일이 확산되면서, 모바일을 기반으로 하는 모바일 뱅킹, 쇼핑 등의 이용이 증가하고 있다. 또한 최근 금융과 IT기술이 결합된 신조어인 Fintech(Financial + Technology)의 등장과 함께, IT기반의 금융시장은 더 확대될 것으로 보인다. 이러한 추세에 따라서, 지급결제 수단으로서의 모바일 신용카드에 대한 기업 및 국가적 차원의 관심 및 투자가 증가하고 있으나, 소비자의 실제적인 확산 및 이용은 낮은 수준에 있다. 이러한 점을 고려하여 본 연구에서는 모바일 신용카드 이용 및 확산을 위한 요인이 무엇인지를 파악하기 위하여 확산이론(Innovation Diffusion Theory)과 후기수용모형(Post Acceptance Model)을 바탕으로 연구모형을 구성하였다. 설문조사를 통해 분석 자료를 수집하고, 연구모형을 분석한 결과, 인지된 용이성, 이미지, 적합성, 촉진의 4가지 요인이 사용자 만족에 유의한 영향을 미치는 것이 확인되었다. 또한, 모바일 신용카드에 대한 사용자 만족은 모바일 신용카드 지속사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 집단 간 비교연구에서는 플라스틱 신용카드보다 모바일 신용카드 이용금액이 많은 집단에서 촉진이 사용자 만족에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상대적으로 모바일카드 이용금액이 적은 집단에서는 인지된 용이성과 이미지가 사용자 만족에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 모바일 신용카드 활성화를 위한 정부 및 기업의 마케팅에 있어서의 전략적 가이드라인을 제공할 것으로 기대하며, 또한 상대적으로 부족한 모바일 신용카드 연구에 초기 단계 연구로서의 가치를 지닐 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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