International Data Corporation(IDC)에 따르면 2010년 4분기에 세계 스마트폰 판매대수가 사상 처음으로 PC판매대수를 앞지른 것으로 나타났다. 이를 계기로 스마트폰의 모바일 웹사이트와 어플리케이션 개발이 가속화되면서 국내에서도 공공기관을 시작으로 다양한 분야에서 모바일 서비스가 출시되고 있다. 이와 더불어 국내 전통시장의 활성화를 위한 지원책으로 2012년 하반기부터 전국의 전통시장에 관한 정보를 한 눈에 찾아볼 수 있도록 전통시장 관련 홈페이지를 확대 개편하였다. 이에 본 연구는 이런 사회적 환경과 모바일 환경의 변화로 젊은 사람이나 지역 관광객 또는 일반 시민들의 전통시장 방문 횟수를 높이고 전통시장 활성화 방안으로 기존에 통용되고 있는 국내 모바일 어플리케이션을 조사한 후, 사용편의성과 방문 및 접속률을 높여 지역과 시장 홍보를 담당할 수 있는 모바일 어플리케이션의 UI디자인을 개발하는데 기초 자료로 제공하고자 한다.
모바일 GIS를 홍수재해관리 시스템에 도입하기 위한 목적은 홍수에 대비한 신속한 상황대처 통해 인명 및 재산피해를 최소화하는데 있다. 모바일 GIS 시스템 구축의 기본 방향은 하천유역에 대한 행정업무 및 정보화 업무의 효율성을 높여 현장업무에서 실시간으로 제공되는 수문정보 및 지형정보에 대한 다양한 컨텐츠를 주민들이 쉽게 접근하여 서비스를 제공받을 수 있도록 하고 현장 실무자가 하천 수위 및 유량을 관리하는 데 있어 즉각적인 조치를 가능하도록 하기 위한 것이다. 본 연구에서 이동 클라이언트와 홍수재해관리시스템 서버간의 무선통신채널은 AP(Access Point)를 통한 WLAN이나 CDMA망의 모바일 네트워크 또는 차세대 휴대인터넷 망을 대상으로 하였다. 홍수재해관리시스템은 ArcIMS, HTML, Java Script를 이용하여 구축하고 웹 서비스를 위해 마이크로소프트사의 IIS(Internet Information System) 사용하며, ArcIMS의 정상적인 구동을 위해 JRE(Java Runtime Environment)를 설치하도록 하였다. 주요 GIS 기능은 줌인, 줌아웃, 팬, 속성정보 검색, 거리측정, 버퍼링 기능 등이고 Layer는 침수위험건물, 대피건물, 침수지역 건물용도, 건물, 도로, 수계, 침수예상지역(100, 200년 빈도), 위성영상, DEM, 행정경계 등이 포함되도록 하였다. 시스템 구축에 사용될 데이터는 수리수문학적 데이터(유출량, 강우강도, 대상지역의 면적, Manning 계수 등)와 대상지역의 수치지도, DEM, 고해상 위성영상, 문헌조사와 현장조사를 통해 얻은 자료를 바탕으로 구성하도록 하였으며, 수리수문학적 데이터와 DEM 데이터를 바탕으로 침수지역 데이터를 생성하고 문헌조사와 현장조사를 통해 얻은 속성정보와 디지털 지도인 공간정보를 연결하기 위해 디지털 지도에서 건물 Layer, 도로 Layer, 등고선 Layer, 수계 Layer를 추출하여 ArcGIS에서 Coverage로 변환하여 위상관계를 설정한 후 다시 Shape 파일로 변환하여 속성정보와 연결시키도록 데이터베이스 구축방안을 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서는 홍수재해 관리시스템에서 모바일 GIS를 적용하기 위하여 Pocket PC를 탑재한 이동 클라이언트인 PDA에 GPS 모듈을 확장하여 GPS 위성으로부터 위치정보를 획득하고 지리정보를 제공하는 모바일 GIS 서버간에 XML 기술을 이용하여 수문정보 및 지형정보 서비스를 제공하는 방안을 제시하였다.
모바일 단말기의 발달로 스마트폰 사용자가 늘어남에 따라 개인적 용도에서부터 금전거래까지 사용범위 역시 늘어나는 추세이다. 이에 따라 모바일 단말기의 해킹기술들도 다양해지고, 정보의 위조, 변조가 최근 이슈가 되고 있다. 모바일 단말기내 앱 위 변조는 잘 알려진 앱을 비슷하게 만들어내 사용자를 속일 목적으로 사용하는 해킹기술이다. 위 변조는 보안의 3대 요소 중 무결성 침해에 해당된다. 앱의 신뢰성이 저하되고, 앱 자체의 위험성 증가와 가치가 떨어진다. 위 변조된 앱을 통해 마음대로 개인정보 및 자료를 탈취하고, 사용자의 금융 자산의 손실까지 가능하다. 본 논문에서는 모바일 단말기 내의 위 변조에 대해 알아보고, 앱의 위 변조 탐지 방법을 제시하고, 위 변조 공격에 대한 대응방안을 모색하였다.
본 연구의 목적은 이용자의 모바일 E-book 애플리케이션 사용의도에 미치는 영향요인을 기술수용모델(TAM)에 기초하여 분석하였다. 본 연구의 독립변수로는 접근성, 편리성, 품질 및 혁신성을 선정하였고 잠재변수(매개변수)는 인지된 용이성과 유용성을 선정하였으며 종속변수는 사용의도를 설정했다. 연구를 수행하기 위해 인천소재 고등학교 학생 170명을 대상으로 모바일 E-book 애플리케이션 사용의도에 대한 조사를 실시하였으며 자료 분석방법으로는 구조방정식을 적용하였다. 그 결과 모바일 E-book 애플리케이션의 시스템적 특성요인인 접근성과 편리성은 인지된 유용성 및 인지된 용이성에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러나 정보품질과 사용자 특성요인인 혁신성은 인지된 유용성 및 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미쳤으며 이는 모바일 E-book 애플리케이션 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 공공도서관 모바일 웹의 접근성 현황을 파악하고 이에 대한 개선방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 모바일 앱과 웹 지침에 따라 접근성 체크리스트를 도출하고, 자동평가와 수동평가를 통해 접근성 현황을 조사하였다. 연구결과, 대체텍스트는 검색결과 도서 이미지 안내, 메인메뉴, 텍스트 대신 이미지 제공에서 가장 많이 미준수 현황을 보였으며, 초점은 검색 및 검색결과에서, 운영체제 접근성은 검색어 입력창 레이블 및 아이디, 패스워드 입력창에서, 색에 무관한 인식은 좌석현황 및 도서관일정, 명도대비는 메인메뉴 및 서지사항에서, 컨트롤 간 충분한 간격은 자료검색 필드 간 간격 및 메인검색창에서 미준수 현황이 주로 나타났다. 이와 함께 연구결과로 모바일 도서관 주요 서비스별로 정리하여, 향후 도서관 모바일 웹 서비스 구축에 활용하고자 하였다.
스마트 기기의 확산과 모바일 네트워크의 속도 및 접근성 향상으로 기존의 유선 기반 IT 서비스가 모바일 기기에서도 지원되는 경우가 늘어나고 있다. 특히 서버의 자료를 실시간으로 클라이언트에 다운로드 받아 사용하게 해주는 클라우드 서비스도 유선기반에서 무선기반의 서비스로 확대되고 있으며 개인이나 기업에서 그 활용이 늘어가고 있다. 유선과 달리 무선기반의 클라우드 서비스는 이용자의 이동성이나 지속적인 네트워크 접속으로 인한 보안 문제 등을 가지게 된다. 본 연구에서는 모바일 클라우드 서비스의 이용태도에 영향을 미치는 요인간의 관계를 확장된 기술수용모형을 이용하여 분석하였다. 기존의 기술수용모형에 모바일 클라우드 서비스가 갖는 특징을 고려하기 위해 이동성, 보안, 사회적 영향 등의 요인을 추가하여 확장된 기술수용모형을 수립하였으며 이들 요인간의 구조적인 관계를 밝히고자 구조방정식모형을 이용하여 분석하였다. 분석된 결과를 해석하고 실무적인 함의를 기술하였다.
모바일 게임은 PC 게임, TV 게임, 손바닥 게임 이후 4번째로 독립된 산업 영역으로 중요한 플랫폼이 될 것이다. 모바일 게임은 플랫폼, 이동, 습관 등 여러 이유에서 차이점이 있다. 전 세계의 모바일 게임 플레이어의 시장자료에 의하면 모바일 게임은 2007년 7억 8000만에서 2010년에는 18억6000만까지 증가할 것으로 보인다. 또한 수입은 421억달러에서 870억달러로 증가를 지속 될 것이다. 3차원 게임은 우리의 생활에서 중대한 게임으로 즐겨왔다. 수준 높은 게임으로 사용자의 필요성을 충족해 왔고, 강력한 시각적 효과와 3차원 디자인 플레이어로 사람들에게 더 매력적으로 성장해 왔다. 강력한 시각 효과와 애니메이션 효과가 너무 지대하여 아무리 강조해도 지나치지 않다. 본 논문에서는 J2ME(자바 2 마이크로 버전) 기반의 3차원 응용 설계를 나타내었고 WTK(무선 툴킷) 시뮬레이션으로 3차원 화면에서 모바일 장치에 의한 키보드로 반응하는 3차원 물체의 자유로운 움직임을 나타내었다.
쉽고 직관적인 다양한 조작인터페이스를 제공하며 넓은 디스플레이 영역의 확보를 가능하게 하는 장점으로 인해 터치스크린을 탑재한 모바일폰이 활발히 출시되고 있어 최근 모바일게임 개발의 주요한 경향이다. 따라서 기존 키패드 입력에 맞춰져 있는 모바일 게임이 변화되는 입력환경에 적응하고 지속적인 발전을 하기 위해서는 터치스크린 입력환경에 맞춘 모바일게임 터치 사용자 인터페이스(TUI : Touch User Interface)에 대한 연구개발의 필요성이 요구된다. 본 연구는 터치인터페이스기능을 갖춘 휴대용장치(Hand-Hold Device)의 게임인터페이스 적용을 범주로 게임 장르에 적합한 터치인터페이스를 적용하기 위하여 국내외에 출시된 터치 모바일 게임(10종)의 사용성 평가를 바탕으로 터치 모바일 게임 구현하고 기존 게임과 비교분석을 통해 터치게임 인터페이스 적용방법을 구체화하였다. 이는 기존 키패드 입력장치의 한계로 인해 제한되었던 게임 장르의 다양성과 게임성을 상승 시키고 장르별 터치 모바일게임 인터페이스의 기준마련을 위한 기초 자료로 활용될 수 있다는데 의의가 있다.
모바일 결제 서비스가 빠르게 확산되고 있는 시점에서 안정적인 성장을 위해서는 수용요인뿐만 아니라 사용저항을 유발하는 요인을 이해하고 이를 줄이거나 제거하려는 노력이 필요하다. 이에 본 연구는 모바일 결제 서비스에 대한 사용자의 저항행동에 영향을 미치는 요인을 선행연구를 통해 도출하고 이들 간의 관계를 살펴보기 위한 실증분석을 진행하였다. 이를 위해 총 8주간 설문조사법을 통해 자료를 수집하였으며 SmartPLS2.0을 사용하여 가설검증을 위한 분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 부정적 사회영향, 위험회피성향, 기존서비스불신은 지각된 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 기술의 변화속도와 취약성은 지각된 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 위험은 사용자저항에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 부정적 보안인식은 지각된 위험과 사용자저항 간의 관계를 강화시키는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 모바일 결제 서비스와 관련된 서비스나 기술을 제공하는 기업이나 사람들에게 사용자저항에 영향을 미칠 수 있는 요인들에 대한 유용한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다. 뿐만 아니라 모바일 결제 서비스가 꾸준히 성장하는데 있어 학문적으로 관련 연구를 진행하는데 유용한 학문적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문은 모바일 RPG게임 내 인앱 결제 서비스 이용자들에 대한 사용성 평가를 통해 향후 국내 모바일 RPG게임 개발자 및 기획자들에게 업데이트 및 개발에 필요한 자료를 모색하고 제안하는데 그 목적을 두었다. 모바일 게임 '리니지M'의 인 앱 결제 서비스를 주로 이용하는 이용자들을 대상으로 정량적 평가를 위한 사용성 평가를 실시했다. 사용성 평가를 위한 도구로는 피터모빌(Peter Morville)이 정의한 'The User Experience Honeycomb'를 기준으로 설계한 설문지를 통해 설문조사를 하였다. 이러한 통계결과를 접근성, 가치성, 신뢰성, 매력성, 사용성 총 5가지 측면으로 나누어 분석하였고, 이를 통하여 새로운 모바일 RPG게임 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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