해양 레저 산업의 발달과 레저문화의 수요가 급증함에 따라 해양 안전 및 관련 정보를 제공하는 서비스에 대한 욕구가 증대하고 있다. 개인휴대단말기는 그 성능이 향상되어 복합 단말기로 진화하였고 그로인해 단순 통신 기능만이 아닌 멀티미디어 정보의 수용 및 표현이 가능해졌다. 국내 무선인터넷은 서로 다른 플랫폼을 사용하여 개발자 및 콘텐츠 제공자(CP; Contents Provider)에게 개발 부담을 주어 무선 인터넷 활성화의 저해 요인이 되어왔다. 그러나 최근 무선 인터넷 표준 플랫폼인 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)의 사용으로 무선 응용 프로그램의 상호 운용이 가능해 졌고 하드웨어에 대한 독립성 또한 보장할 수 있게 되었다. WIPI 기반의 휴대 단말기 상에 디지털화된 전자해도의 지리정보와 해양 레저를 위한 각종 정보를 제공하는 다운로드 형태의 콘텐츠를 개발하는 프로젝트의 일환으로 전자해도 및 부가 정보 DB를 구축하여 요구되는 콘텐츠를 제공하는 서버(CPS; Contents Provider Server)가 필요하다. 본 논문에서는 수요자가 개인휴대단말기를 통해 필요한 정보를 요구했을 때 CPS가 실시간으로 정보를 제공할 수 있도록 요구정보를 데이터베이스화하는 웹 탐색 에이전트를 설계하여 각종 웹상에서 시시각각 변화하는 정보들을 실시간으로 파싱하여 데이터베이스화시키는 에이전트 컴포넌트를 개발하고자 한다.
최근 인터넷의 발달로 실시간 경매 시스템의 요구가 증가되고 있다. 본 논문에서는 이러한 사회적 요구 변화에 따라, 고객이 원하는 상품을 찾아 나서는 입장에서 관심 물품을 등록시키면 자동으로 매매 상품 등록 발생 시 고객의 피씨로 정보를 알려 바로 경매에 참여 할 수 있도록 하는 응용 프로그램을 구현하고 웹을 통해 고객 정보 등록 및 상품 등록, 관심 상품 등록 등을 행하고, 모바일을 통해 언제 어디서나 관심 상품 조회 및 경매 내역 조회 등을 서비스 받을 수 있도록 하여 다양한 매체를 통해 원하는 상품을 빠르게 구매 할 수 있도록 구현하였다.
기존의 웹 서비스(Web Services)는 운영환경에 독립적인 문서 형식을 정의할 수 있는 XML(Extensible Markup Language)을 기본 문서 형식으로 사용함으로서 서비스의 통합을 실현하였다. 그러나 텍스트 데이터로 이루어져 있는 XML 문서는 네트워크 환경이나 임베디드 시스템과 같이 상대적으로 느린 통신 매체에 자주 접속하거나 모바일과 같이 자원이 한정된 소형기기에서 사용 할 경우 전체 응용 프로그램의 성능을 저하시키는 요소로 작용한다. 이에 본 논문은 Fast Infoset 방식과 ASN.1의 PER 인코딩 기법을 사용하여 XML 문서를 Fast XML으로 변환 할 수 있는 Fast Infoset 알고리즘을 구현하였고, 테스트 베드(Test Bed)를 구축하였다. 또한, 웹 서비스 구축 시 전송 프로토콜로 사용되는 XML 기반의 SOAP 메시지를 인코딩하여 기존의 순수 XML 메시지 방식과의 처리 성능 차이를 비교 분석하였다.
웹 2.0환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은 윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아 볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달 및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에 초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다. 이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는 요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의 재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를 분류 및 분석을 통해 추출 하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와 매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본 위젯으로 선택하였고 5점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로 사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.
중국은 2014년 말 스마트폰 사용자들이 5억 명을 넘어서면서 전 세계적으로 가장 큰 스마트폰 시장이 되었다. 스마트폰 제조기업은 인터넷 통신과 엔터테인먼트, 게임과 같은 응용프로그램을 통해 다양한 정보서비스를 제공하고 있다. 최근 모바일 서비스의 사용자 수용의도와 지속적인 사용의도에 관한 연구들이 많이 진행되었으나, 중국인들의 스마트폰 사용에 대해서는 명확히 규명된 것이 별로 없다. 본 연구는 중국 스마트폰 소비자들의 지속적인 사용의도에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 그 영향관계를 규명하고자 한다. 이를 위해 스마트폰의 쾌락적 서비스와 확장된 TAM모형, 그리고 인지된 즐거움을 연구변수로 구성하여 연구모형을 제안한다. 본 연구는 개인적 특성을 고려한 혁신성, 사회적 영향, 서비스 품질을 반영한 연구모형을 구성하고 실증적 연구를 통해 주요 변수들간의 구조적 관계를 분석하였다. 중국의 스마트폰 서비스 사용자를 대상으로 설문조사를 수행한 결과, 인지된 유용성과 인지된 즐거움은 스마트폰 서비스의 지속적인 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 스마트폰 서비스의 재사용과 소비자를 유지하고 획득하기 위한 방법을 제안하고 실용적 유용성과 쾌락적 즐거움을 고려한 서비스 제공의 중요성을 제안하고 있다.
본 연구는 축구 선수 이미지가 광고효과에 미치는 영향력을 규명하여 선수 이미지의 가치와 시사점을 토대로 광고 전략 수립의 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 한국 축구 선수가 모델로 선정된 광고를 경험한 생산가능 인구를 표본으로 선정해 2020년 5월 1일부터 9월 30일까지 약 5개월 동안 대면(면대면) 및 비대면(모바일) 조사를 실시했으며, 총 402명의 자료를 최종 분석에 사용했다. 자료처리는 SPSS(ver. 21.0) 프로그램을 활용하여 빈도분석, 내적일관성 및 탐색적 요인분석, 상관분석, 다중회귀 분석을 실시했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 축구 선수 이미지는 신체 및 외모, 경기력, 신뢰성, 태도 및 도덕성 순으로 광고효과의 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 축구 선수 이미지는 경기력, 태도 및 도덕성. 신체 및 외모, 신뢰성 순으로 광고효과의 광고 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
앱(App)이라 불리는 응용프로그램은 모바일 기기 등에 다운받아 사용 가능하다. 그 중 안드로이드(Android) 기반 앱은 오픈소스 기반으로 구현되어 누구나 악용 가능하다는 단점이 있지만, 아주 일부분의 소스코드를 공개하는 iOS와는 달리 안드로이드는 오픈소스로 구현되어있기 때문에 코드를 분석할 수 있다는 장점도 있다. 하지만, 오픈소스 기반의 안드로이드 앱은 누구나 소스코드 변경에 참여 가능하기 때문에 그만큼 악성코드가 많아지고 종류 또한 다양해질 수밖에 없다. 단기간에 기하급수적으로 늘어나는 악성코드는 사람이 일일이 탐지하기 어려워 AI를 활용하여 악성코드를 탐지하는 기법을 사용하는 것이 효율적이다. 기존 대부분의 악성 앱 탐지 방안은 Feature를 추출하여 악성 앱을 탐지하는 방안이 대부분이다. 따라서 Feature 추출 후 학습에 사용할 최적의 Feature를 선정(Selection)하는 3가지 방안을 제안한다. 마지막으로, 최적의 Feature로 모델링을 하는 단계에서 단일 모델 이외에도 앙상블 기법을 사용한다. 앙상블 기법은 이미 여러 연구에서 나와 있듯이 단일 모델의 성능을 뛰어넘는 결과를 보여주고 있다. 따라서 본 논문에서는 안드로이드 앱(App) 기반 악성코드 탐지 최적의 Feature 선정과 학습모델을 구현하는 방안을 제시한다.
위치기반서비스는 이동기기의 위치정보를 바탕으로 한 향상된 서비스로 최근 스마트폰을 활용한 모바일 응용프로그램에서 부각되고 있다. 하지만 이와 관련한 기술 및 서비스 개발에 비해 위치기반서비스의 사용의도에 관한 실증연구는 아직까지 부족하다. 또한 선행연구들은 어느 한 요인을 중심으로 단편적으로 수행되었으며 사용의도와의 직접적인 영향 관계에 대해 제시하지 못한 한계점을 가지고 있다. 이에 본 연구는 빠른 성장이 기대되는 위치기반서비스 시장에서 위치기반서비스 사용자의 위치기반서비스 수용의도 및 사용에 영향을 미치는 요인들에 관한 모델을 제시하였고 330명을 대상으로 하여 설문조사를 실시하여 이를 조사하였다. 자료를 분석한 결과 서비스 맞춤화, 서비스 품질과 개인적 혁신성은 위치기반서비스의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치며 사용의도는 실제사용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 위치기반서비스의 맥락 하에 서비스 맞춤화와 개인적 혁신성은 사생활보호염려에 영향을 미치지 않으며 사생활보호염려는 위치기반서비스 사용의도에도 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 실제로 위치기반서비스에서 사용자에게 요구되는 정보는 위치에 관한 정보로 금융거래에 관련한 정보에 비해 민감하지 않기 때문에 이러한 결과가 나왔다고 추측할 수 있으면 위치기반서비스 사용자들은 전자상거래와 같은 정보시스템 사용자들에 비해 사생활보호에 대해서 예민하게 받아들이기 보다는 위치기반서비스 사용의 이점을 더 중시한다고 이해할 수 있다. 위치기반서비스의 맞춤화가 사용자의 사용의도에 긍정적인 영향을 미친다는 실증적 결과는 인공지능 등의 기술을 활용하여 사용자의 위치기반 서비스 사용 패턴을 분석함으로써 사용자의 정보수요 특성을 효과적으로 충족시켜줄 수 있는 맞춤화된 서비스의 제공으로 사용자의 사용의도를 강화시킬 수 있음을 시사하고 있다. 본 연구는 모바일 위치기반서비스 사용자의 사용의도와 실제사용에 미치는 요인들을 새롭게 다면적인 측면에서 실증적으로 조사하여 위치기반서비스와 관련하여 새로운 쟁점을 제시했으며 위치기반서비스 사용자의 사용의도와 실제사용에 대한 이해의 폭을 넓혔다는 점에서 의의가 있다. 또한 본 연구의 결과는 위치기반서비스 시장의 성장과 사용자들에 대한 효과적 대응 전략을 수립하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
조직의 비즈니스 환경이 스마트워크와 같이 모바일이나 네트워크에 의존하는 비중이 높아지면서, 기업들은 정보보안에 더 높은 관심을 가지게 되었다. 특히, 내부자의 의한 정보유출은 기업입장에서 상당히 부정적인 영향을 미치게 된다. 따라서 기업뿐 아니라 정보보안 관련 연구자들은 조직원의 정보보안 정책 준수에 초점을 두어 연구를 해왔다. 그 중에서 정보보안 대책(Information security countermeasure)은 조직원의 정보보안 정책 준수 의도의 선행요인으로 알려져 왔다. 하지만 조직원이 정보보안 대책을 인식하도록 하는 선행요인에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 조직원의 보안대책 인식에 대한 선행요인으로 경영진의 정보보안 지능을 제안하고 이들의 관계를 실증적으로 연구하였다. 정보보안 지능은 Kirwan(2008)이 제안한 안전지능을 응용하여 정보보안 관련 문제해결능력, 사회적 역량, 정보보안 지식으로 구성된다. 연구결과 경영진의 정보보안 관련 문제해결 능력과 정보보안 지식은 조직원이 정보보안 정책 및 교육/훈련 프로그램을 인식하는데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문은 명함에 명함 원주인의 얼굴 사진을 2차원 바코드 형태로 넣기 위해 얼굴 영상을 단순화하는 것에 관한 연구이다. 명함은 사람들의 인식과 디자인 문제로 인해 ㅎ명함에 사진을 넣지 않아, 명함을 잊어버리는 경우가 허다하다. 이러한 문제를 해결하기 위해 모바일 기기, 인터넷 등을 통해 명함에 관련된 여러 응용 프로그램이 개발되었지만, 기존의 종이 명함의 가치를 따라 잡을 수가 없었다. 이에 1차원 혹은 2차원 바코드를 이용하여 명함 정보를 명함에 넣는 방법이 많이 나왔지만, 얼굴이나 회사의 로고와 같은 영상처럼 데이터가 많은 정보는 넣을 수가 없었다. 이에 본 논문에서는 명함에 데이터가 많은 얼굴 영상을 2D 바코드로 넣을 수 있도록 하기 위한 얼굴 영상 단순화에 관한 연구를 하였다. 이는 얼굴 영역에 있는 얼굴, 귀, 머리, 눈썹, 코, 입, 목 등의 특징 점만을 우리가 찍어 스플라인 곡선을 이용하여 표현하는 것이다. 실험은 직접 카메라를 통해 얼굴 영역을 자동으로 추출하여 각각의 특징들에 특징점을 찍어 생성된 단순화 영상과 원 영상을 보았다. 실험 결과, 단순화된 얼굴 영상은 2D 바코드로 표현이 가능할 만큼 표현량이 줄어들었으며, 효과적으로 특징 표현이 가능함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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