최근 수년간 모바일 상거래는 점점 더 많은 관심을 끌고 있다. 그것은 도달성과 이동성이라는 점에서 전자상거래에 비해 강점을 지니고 있어 모바일 상거래는 주목받는 이슈가 되었다. 모바일 상거래의 현황을 검토하고 미래를 조망한 문헌을 연구해 보는 것은 흥미로운 시도이다. 이 연구는 Varshney and Vetter(2002)와 Ngai and Gunasekaran(2007)가 제시한 분류기준을 참조하되 세부내용을 일부 수정하여 모바일 상거래의 이론과 연구, 모바일 상거래의 애플리케이션과 사례, 무선 사용자 인프라스트럭처, 모바일 미들웨어, 무선 네트워크 인프라스트럭처 등 5가지 대분류기준에 따라 선행연구들을 검토하였다. 여기에는 최근 부각되는 모바일러닝, 모바일라이브러리, M-CRM과 M-SCM 같은 주제도 포함하였다. 연구결과 많은 논문들이 모바일 상거래의 이론과 연구 그리고 모바일 상거래의 애플리케이션과 사례를 다루고 있었다. 그리고 모바일 상거래의 성공은 서로 다른 애플리케이션의 강점과 필요한 기술을 잘 수용한 결과라는 점을 보여주었다. 마지막으로 모바일 상거래의 현황과 미래 방향에 관한 함의를 기술하였다.
무선 환경과 모바일 네트워크의 성장으로 전자 상거래에서 모바일 상거래로 발전하고 있다. 모바일 기기들을 주로 이용하게 되는 모바일 상거래는 기존의 PC 환경의 전자 상거래와 기능이나 서비스는 유사하지만 더 소형화되어 있고 PC 환경에 비해 상대적으로 작은 대역폭 환경에서 통신하게 되는 등의 여러 가지 제약점이 있다 따라서 본 논문에서는 기존의 전자 상거래와는 다른 모바일 상거래의 제약 사항들을 고려한 모바일 상거래 시스템 아키텍처 설계 방법을 제안한다.
무선인터넷을 활용한 전자상거래로서 전 세계적으로 큰 폭의 성장을 보일 것으로 예상되며, 모바일 전자상거래(M-Commerce)는 무선인터넷을 이용한 서비스는 무궁무진하다. 그러나 효율적인 모바일 전자상거래를 위해서는 전자상거래 플랫폼에서 모바일 컨텐츠를 효과적으로 제작할 수 있는 환경을 고려하여야 하며 컴포넌트 기술이 그 대안으로 대두된다. 본 논문에서는 모바일 전자상거래(M-Commerce)에 필수적으로 요구되는 기능사항들을 컴포넌트 기술로서 구현하기 용이하도록 설계하였다.
1990년대 말부터 전세계적으로 이동통신 사용자의 수는 급증하였고, 2000년대에 들어서면서부터는 모바일 인터넷 사용자 수도 점차적으로 증가하고 있는 추세이다. 그러나 오프라인이나 기존e-commerce에서의 서비스 품질 측정에 대한 연구는 활발하게 이루어진 반면, 모바일 상거래에 관한 연구는 미미한 실정이다. 본 연구는 모바일 상거래에 대한 고객만족도에 영향을 미치는 요인을 찾아내고자 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 모바일 상거래의 특징을 살펴봄으로써 모바일 상거래에서 고객 만족도에 영향을 미치는 요인들을 추출하고 체계적인 프레임워크를 제시하고자 한다. 또한 본 연구에서는 모바일 상거래 중 디지털 컨텐츠 다운로드 서비스의 실사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 이를 토대로 Rasch 모형을 적용하여 고객군을 분류하고 요인별 중요도를 파악하며 고객만족에 대한 확률적 예측을 실행하였다.
인터넷 기술의 발전으로 사용자가 이동 중에도 상거래가 가능한 모바일 상거래로 빠르게 진화되어 가고 있다. 모바일 상거래는 전자 상거래 특성을 상속받지만 구별되는 특성 또한 다양하다. 모바일 상거래 특성을 분석한 연구가 많이 수행되었으나 대부분 한정된 분야로 진행되었다. 본 논문에서는 모바일 상거래 관련자들의 다양한 요구를 반영 할 수 있도록 모바일 상거래의 다양한 측면의 요소를 추출 및 분석하였다. 이는 전자상거래와 구별되는 새로운 특성이며, 이를 통해 모바일 상거래의 성공요소를 추출하고, 이들 요소를 관련자들에 적용되는 주관적 특성을 보다 객관적으로 평가하고자 계층분석방법(AHP)을 사용하여 평가하였다. 본 논문에서 식별된 시스템 품질의 신뢰, 정보품질의 이해 용이성 등의 분석 결과는 모바일 상거래 성공요인의 중요한 요소다.
상거래 활동은 정보기술 발전으로 일반상거래에서 전자상거래 형태로 진행되었으며, 현재는 이동 중에도 상거래 활동을 할 수 있는 모바일 상거래 형태로 발전한다. 모바일 상거래는 일부 전자상거래의 특성을 갖지만, 차별되는 특성도 있다. 기존의 모바일 상거래 특성을 분석한 연구는 지역적, 분야별에 따른 특정 관점에 집중한다. 본 논문은 사용자측면, 개발자 측면 사업자 측면을 바탕으로 기능적 측면과 기술적 측면 그리고 시장적 측면등 다양한 측면과 특성을 고려하여 모바일 상거래의 성공요소를 추출하여 분석하였다. 추출된 요소는 관련자들의 주관적 특성을 객관적으로 평가하고자 계층분석방법(AHP)을 사용하였다. 본 논문에서 식별된 시스템 품질의 신뢰, 컨텐츠 품질의 이해 용이성 등의 분석결과는 현재에도 적용되고 있는 모바일 상거래 성공요인 중 하나이다.
무선인터넷을 활용한 전자상거래로서 전세계적으로 큰 폭의 성장을 보일 것으로 예상되며, 모바일 전자상거래(M-Commerce)는 무선인터넷을 이용한 서비스는 무궁무진하다. 그러나, 효율적인 모바일 전자상거래를 위해서는 전자상거래 플랫폼에서 모바일 컨텐츠를 효과적으로 제작찬 수 있는 환경을 고려하여야 하며 컴포넌트 기술이 그 대안으로 대두된다. 본 논문에서는 모바일 전자상거래(M-Commerce)에 필수적으로 요구되는 기능사항들을 컴포넌트 기술로서 구현하기 용이하도록 설계하였다.
본 논문은 모바일 패션 쇼핑의 소비자 행동을 설명하기 위해 모바일 패션소비자의 유행선도력(유행선도성향, 의견선도성향, 선도잠재성향)과 모바일 상거래 특성(모바일 편재성, 모바일 개인화, 모바일 위치성)을 패션 수용상황에 적합한 기술수용 관점에서 관련성을 제시하여 시사점을 도출하고자 한다. 본 조사는 모바일 인터넷 서비스 및 커머스를 1회 이상 이용해 본 경험이 있는 패션 소비자 406명을 자료 분석에 사용하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 패션소비자의 유행선도력의 유행선도성향과 선도잠재성향은 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 패션소비자의 모바일 상거래 특성의 편재성은 지각된 가치와 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 패션커머스에 대한 지각된 가치는 지각된 유용성과 수용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 모바일 패션커머스에 대한 지각된 유용성은 수용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 모바일 패션커머스에 대한 지각된 신뢰는 지각된 유용성과 수용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과로 패션 소비자의 유행선도력과 모바일 상거래 특성이 패션 모바일 커머스를 확산하는 능력을 지녔음을 제시한다. 또한 기존 연구에서의 패션상품 구매의도 형성요인들과 통합할 경우, 보다 설명력 있는 확장된 혁신수용 모델이 개발될 것으로 예상된다.
본 연구는 기술에 대한 이해와 경험의 정도가 높은 IT종사자들이 모바일 상거래와 같은 혁신에 대한 저항에 있어서 비IT 종사자과 비교하여 어떤 차이가 있는지를 살펴보고자 하였다. 모바일 상거래에 대한 인식을 대상으로 하였다. 총 317명의 설문결과는 IT인력이 모바일 상거래에 저항하는 요인으로는 지각된 위험, 적합성, 복잡성이 확인되었으며, 비IT인력의 경우 상대적 이점, 적합성, 복잡성이 주요 요인이었다. 그리고 모바일 상거래의 두 집단 모두의 결과에서 혁신저항이 클수록 사용의도가 낮게 나타났다.
무선인터넷의 활성화와 더불어 모바일 전자상거래에 대한 관심이 고조되고 있다. 모바일 전자상거래를 하기 위해서는 모바일 환경에 적합한 보안$\boxUl$인증 및 지불$\boxUl$결제 솔루션이 필요하며 이러한 기술은 기존 유선인터넷에서 사용하고있는 방식을 그대로 사용하기에는 어려움이 따른다. 본 논문에선 무선인터넷을 이용한 전자상거래에 안전하고 편리한 지불/결제를 위해 모바일 전자지갑(Mobile Wallet) 모듈의 설계와 이동전화단말기에서의 전자지갑 모듈 구현함에 대하여 소개한다. 모바일 전자지갑을 설계함에 있어 무선인터넷을 이용한 전자지갑 모듈의 동작 프로세스에 대해 기술하였으며, 단말기에 저장된 전자지갑 정보를 읽어와서 지불 및 배송에 필요한 정보에 대해 암호화와 전자서명을 수행하기 위한 전자지갑 용 WML Script의 설계와 동작 프로세스에 대해 설명한다. 또한 이동전화 단말기에 전자지갑 모듈을 구현함에 있어 오프라인 전자지갑 모듈의 정보 입력과 모바일 전자지갑을 이용한 무선 전자상거래 서비스에 대해 단말 UI(User Interface) 기반으로 구현사례를 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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