모바일 폰은 최근 관심의 대상이 되고 있는 사용자 제작 컨텐츠 (User-Created Content: UCC)의 생산과 공유를 위한 중요한 수단이다. 또한 HSDPA나 4G와 같은 차세대 이동통신 기술은Flickr나 YouTube 등의 웹 사이트에서 제공되고 있는 UCC 서비스가 모바일 폰을 통해서도 더욱 활발히 이용될 수 있는 가능성을 제시하고 있다. 그러나 모바일 폰이 가지고 있는 작은 화면 크기와 불편한 입력 장치라는 기본적인 한계는 모바일 UCC 서비스의 성공에 큰 장애 요인으로 작용할 수 있다. 따라서 본 연구는 정보 구조 (Information Structure) 및 정보 시각화 (Information Visualization)와 관련된 기존 이론 및 연구들을 기반으로 4가지 다른 모바일 폰 인터페이스들을 개발하고, 사용자들의 모바일 폰을 통한 탐색적 UCC 서비스 사용을 지원하는데 어떠한 인터페이스가 더 적합한지 실험 방법론을 통해 검증하는 것을 기본 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 개발된 인터페이스들은 컨텐츠 구조의 관점에서 폴더 기반 계층 구조 (Folder-Based Hierarchical Structure)이나 태그 기반 네트워크 구조 (Tag-Based Network Structure)를 가지고 있으며, 컨텐츠 시각화의 관점에서는 고정 버튼 (Fixed Buttons)이나 멀티 디스플레이 버튼 (Multi-Display Buttons)를 가지고 있다. 66명의 실험 참가자들을 대상으로 한 실험 결과, 사용자들은 탐험 지향적 탐색 과업 (Exploratory Browsing)에서 태그 기반 네트워크 구조 또는 멀티 디스플레이 버튼이 제공된 모바일 인터페이스에 대하여 상대적으로 더 높은 유용성, 즐거움, 만족도, 향후 사용의도 등을 나타내었다.
This is an analysis of international mobile displays industry. There has been severe competition in market and technology. In technology, There has been competition between Japan, USA and Korea. On the other hand, there has been competition in the products market between Korea, Japan and Taiwan. Recently Korea has catched-up Japan in mid-size display industry. The response of Japanese firms are as follows: technological collaboration with Taiwanese firms in mid-size and concentration in small and large size displays. New competition, however, has started, since new technologies such as TFT-LCD and OELD have been used in products.
넥서스칩스(대표 김학근,www.nexuschips.com)는 국내에서 유일하게 모바일 기기용 그래픽 칩을 개발하는 회사이다. 디스플레이가
정착된 기기에는 사용 편의성을 위해 일정 수준의 그래픽을 제공하게 돼 있고, 모바일 기기도 여기서 예외는 아니다. 넥서스칩스는 하드웨어방식으로 모바일 기기에 그래픽을 제공한다. PC용 그래픽 칩 공급 업체로는 엔비디아와 ATI를 들 수 있는데, 넥서스칩스는 모바일 분야에서 그 역활을 수행하고자 한다.
Park, Kee-Hyon;Kwon, Oh-Seol;Son, Chang-Hwan;Ha, Yeong-Ho
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.43
no.6
s.312
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pp.1-10
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2006
Most display characterization methods, such as the gain-offset-gamma (GOG) model and S-curve model, generally assume that displays have two fundamental characteristics, channel -chromaticity-constancy and channel-independence. However, these assumptions are not so applicable in the case of liquid crystal (LC)-based mobile displays. Accordingly, modifications are required to enable the application of conventional display characterization methods to mobile displays. Therefore, this study proposes the modeling of distinct EOTFs in terms of the X, Y, and Z values for each channel to consider the differences among the EOTFs resulting from channel-chromaticity-inconstancy. In addition, to overcome the poor additivity property among the channels due to channel-interaction, the proposed method also models and uses the EOTFs of the X, Y, and Z values for the inter-channel components cyan, magenta, yellow, and gray Experimental results confirm that the mobile display color values predicted by the proposed characterization method are more accurate than those predicted by other characterization methods due to considering the channel-chromaticity-inconstancy and/or channel-dependence of the display.
In this paper, we propose a mobile watermarking based on the distortion analysis of display-capture image in a smart phone. We compose a random sequence by utilizing the property of frequency band in the wavelet domain. Then we calculate the CCS (Coefficients Comparative Sum) using the block wavelet coefficients of selected subbands after the wavelet transformation and the random sequence and repeatedly embed a watermark using an insertion threshold for the watermark robustness. For correcting a distortion caused by the display-capture process, we adopt a frame at the outside of watermarked image, then we can equate a watermark synchronization by detecting the frame. And we can improve frame detection ratio by using an iteratively adaptive threshold. A proposed scheme embedded information of 206 bits into standard digital images and it shows an average about 41.42 dB in PSNR. In watermark extract experiments, a proposed scheme accurately recognizes the frame more than 97% in total captured images. Also in BER (Bit Error Ratio) of captured images, it shows about 3.73%, then it was improved more than 70%, compared with the Pramila's method.
This paper proposes a color-matching 3D look-up table that simplifies the complex color-matching procedure between a monitor and a mobile display device, where the image colors are processed in a device-independent color space, such as CIEXYZ or CIELAB, and gamut mapping performed to compensate the gamut difference. The transform from a device-dependent RGB color space to a device-independent color space is implemented by performing display characterization. The mobile LCD characterization error using the S-curve model is larger than the tolerance error since the mobile LCD has the channel-chromaticity-inconstancy and channel-dependence characteristics. In this paper we reduced the characterization error using the electro-optical transfer functions of X, Y, and Z value for R, G, B, C, M, Y, K components. Experimental results demonstrated that 64 ($4{\times}4{\times}4$) was the smallest size of color-matching look-up table that could produce an image with an acceptable reproduction error, based on a comparison of color-matched images resulting from the proposed color-matching look-up table and complex step-by-step color-matching procedures.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.304-305
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2010
지금까지는 영화나 3DTV같은 대형 모니터에 사용하기 위하여 입체영상이 제작되어 왔다, 하지만 최근 3D 디스플레이가 스마트폰이나 태블릿PC와 같이 작은 디스플레이 사이즈와 해상도를 가지는 휴대용 기기들에도 적용되어 다양한 형태로 보급되어 보다 많은 관심을 받고 있다. 하지만 모바일 기기와 같은 경우 영화와 고해상도 영상에서와 같은 3D 입체감을 느끼기 어려운 경우가 종종 발생한다. 본 논문에서는 작은 디스플레이 사이즈와 해상도를 가지는 모바일 기기와 같은 장치에서 3D 효과 향상을 위한 깊이맵 재구성의 방법으로 레이어의 개수를 제안하여 3D 효과를 향상 시키는 방법을 제안한다. 이를 위해 고해상도 영상에서 깊이값에 따른 레이어를 6개에서 2개까지 수를 줄여 깊이맵을 생성하였고 영상의 크기를 줄여 영상의 크기와 깊이 레이어에 따라 달라지는 입체 효과를 확인하였다.
OLED는 LCD, PDP에 이어 평판디스플레이어의 3대 기술로 대두되고 있다. LCD는 산업 전반에 걸쳐 기술정립단계이어서 부분적인 신기술 개발, 초저가격제품 등 새로운 제품창출이 과제이다. PDP는 현재도 전력소비정감, 형광체 개선, 다면 탈취등의 공정 및 장비기술이 동시에 개선 및 개발이 이뤄져야할 부분이 남아있다.(중략)
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.1325-1328
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2022
언제 어디서든 한 손으로 미디어 콘텐츠를 소비할 수 있게 해주는 모바일 기기들이 기존 전통적 미디어 콘텐츠 단말기였던 TV나 데스크톱 PC들을 대체하게 되면서 세로형 영상 콘텐츠에 대한 수요가 나날이 높아져 가고 있다. 이와 더불어 모바일 단말기 제조사들은 서로 간의 경쟁에서 앞서기 위해 제품 차별화 전략을 수립하고 모바일 사용자들의 요구 사항을 세세하게 맞추기 위한 결과, 저마다 다른 디스플레이 해상도 규격을 가진 모바일 기기들이 생산되고 있는 상황이다. 이에 미디어 콘텐츠 제작자들은 기존 가로형 영상 콘텐츠와 더불어 새롭게 요구되는 세로형 영상 콘텐츠들을 저마다 다른 해상도 규격에 맞추는데 많은 시간과 비용을 투자하고 있다. 더 나아가 모바일 단말기 해상도 규격과 맞지 않는 영상 콘텐츠를 시청하게 될 경우, 모바일 사용자 입장에서는 디스플레이 전체 영역을 뷰포트로 잡을 수 없어 시청 만족도가 떨어질 수 있다. 이에 본 논문은 한 번의 콘텐츠 제작을 통해서도 추가 비용 없이 다양한 디스플레이 규격을 가진 단말기들에 대해 맞춤형 콘텐츠 서비스 제공을 가능하게 하여 미디어 콘텐츠 소비자들에게 충분한 시청 몰입감을 제공해줄 수 있는 단말 적응적 미디어 화면비 변환 시스템을 제안한다. 단말 적응적 미디어 화면비 변환 시스템은 딥러닝 네트워크 모델과 이미지 관련 라이브러리를 기반으로 하여 설계한 시스템이며, 사용자가 시청하기 원하는 영역을 판단하고, 사용자가 원하는 뷰포트 종횡비에 따라 해당 영역을 잘라내어 사용자가 원하는 세로형 영상 콘텐츠를 제공해준다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.23
no.5
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pp.191-197
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2023
Mobile shooting games are a representative example of PC games being transferred as they are. In the most mobile shooting games, joystick-like UI used in PC games have been moved to touch buttons, but the display is small, so the user's fingers cover the game screen, which is inconvenient. In mobile shooting games, in order to overcome the limitations of the small display and increase the immersion of the game, this paper introduces a user interface that integrates character movement and aiming, and intuitive UIs such as display rotation, shaking, and vibration. In addition, by analyzing the match process for each round, the character's insufficient abilities are identified and synergies to supplement the abilities are recommended in order to add fun to the game. This paper proved that the proposed goals are achieved by actually designing and implementing a mobile shooting game with the proposed functions on an Android smartphone.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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