Sentiment analysis refers to a way of analyzing the writer's subjective opinions or feelings through text. For effective sentiment analysis, it is essential to build emotional word polarity lexicon. This paper introduces a crowdsourcing-based game that we have developed for efficiently building a polarity lexicon in Korean. First, we collected a corpus from the relating Internet communities using a crawler, and we classified them into words using the Twitter POS analyzer. These POS-tagged words are provided as a form of mobile platform based tagging game in which the players voluntarily tagged the polarities of the words, and then the result was collected into the database. So far we have tagged the polarities of about 1200 words. We expect that our research can contribute to the Korean sentiment analysis research especially in the game domain by collecting more emotional word data in the future.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.65-69
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2006
Cellular network evolution and development of multi-function cellular phones introduce new mobile business mode. Cellular operators provide mobile internet services using the mobile browser such as ME and WAP and the mobile multimedia platform such as WIPI, J2ME, and BREW. New mobile applications are developed using mobile platforms provided by cellular operators as cellular phones having multimedia solutions such as camera, MP3, MPEG, 3D game engine, DMB, PAN such as bluetooth, IrDA, W-LAN, and location information using GPS are developed. Content providers have problems of redevelopment of a mobile application for different mobile platforms. In this paper, we propose a conversion solution for interoperability of applications developed on different mobile platforms of WIPI and BREW. We analyze APIs of WIPI and BREW and develop conversion solutions.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.957-960
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2005
최근 무선 인터넷이 가능하고 엄청난 성능을 발휘하는 핸드폰의 보급으로 인해 이제는 다양한 모바일 콘텐츠가 필요로 되고 있다. 그래서 통신사는 게임, 음악, GPS 등을 이용한 많은 콘텐츠를 개발하여 유료로 공급하고 있다. 하지만 요즘 사용자들은 여러 해킹 툴을 사용하여 유료 콘텐츠를 무단으로 배포하므로 콘텐츠 개발업체와 이동통신사에 손해를 입히고 있다. 본 논문에서는 콘텐츠 중 가장 많이 사용되고 있는 벨소리를 보호하는 기법을 제시하여 안전한 모바일 DRM 시스템이 갖추어지기 전 단계에서 그로 인한 피해를 효과적으로 줄이는 것을 기대할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.969-972
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2005
최근 무선 인터넷이 가능하고 엄청난 성능을 발휘하는 핸드폰의 보급으로 인해 이제는 다양한 모바일 콘텐츠가 필요로 되고 있다. 그래서 통신사는 게임, 음악, GPS 등을 이용한 많은 콘텐츠를 개발하여 유료로 공급하고 있다. 하지만 요즘 사용자들은 여러 해킹 툴을 사용하여 유료 콘텐츠를 무단으로 배포하므로 콘텐츠 개발업체와 이동통신사에 손해를 입히고 있다. 본 논문에서는 콘텐츠 중 가장 많이 사용되고 있는 벨소리를 보호하는 기법을 제시하여 안전한 모바일 DRM 시스템이 갖추어지기 전 단계에서 그로 인한 피해를 효과적으로 줄이는 것을 기대할 수 있다.
The basic idea of IoT(Internet of Things) is interconnection and cooperation with a variety of things in real life such as Radio-Frequency Identification(RFID) tags, sensors, mobile phone, etc, through internet. IoT technologies which applied to these fields consist of sensor network technology and middleware, application. Currently, IoT technology is applied to various fields such as health care, home care, automotive, transportation, construction, agriculture, environment, food, and etc, based on its technologies. This paper focuses on discussion of the IoT development trend in game field. In order to achieve this purpose, first, the IoT technologies for game development based on sensor network technology and middleware, application is mentioned. Second, covers serious game and gamification that is expected to be a growing that is expected to be a growing, by applying IoT technologies to the game field. It can help for game developers by using IoT technologies.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.10a
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pp.677-680
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2010
스마트폰의 빠른 보급으로 위치기반 서비스 (Location Based Service)가 새롭게 주목 받고 있다. 위치기반 서비스는 이동통신망이나 위성항법장치 (GPS) 등을 통해 얻은 위치정보를 바탕으로 이용자에게 여러 가지 서비스를 제공하는 서비스를 말한다. 현재 위치기반 서비스는 소셜 네트워크 서비스, 증강현실, 게임 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 단순 정보뿐만 아니라 복합 상황정보를 이용한 안전 및 사고예방을 위한 애플리케이션은 부족한 실정이다. 본 논문에서는 휴대성과 이동성의 장점을 가진 스마트 모바일 환경에서 위치기반 서비스를 통해 상황정보를 제공하는 지능형 감시 시스템을 개발하고자 한다. 본 시스템은 감시대상자가 소지한 스마트폰의 GPS를 이용하여 위치 데이터를 획득하고, 기울기 및 압력 센서 등을 이용하여 감시대상자의 상태정보를 획득 한다. 또한 이러한 위치 데이터와 센싱 데이터를 지도 OpenAPI, 날씨 OpenAPI, 안전/위험지역 설정 등의 기능과 결합하여 지능적 복합 상황정보로 표현한다. 이러한 기능들을 안드로이드 기반 애플리케이션으로 개발함으로써 감시자 또한 모바일 환경에서 감시할 수 있도록 한다. 이를 통해 감시자는 이동하면서 원거리에 있는 감시대상자의 실시간 이동경로와 복합 상황정보를 확인하고 알림 받을 수 있다. 이와 같은 기능을 통해 아동 범죄, 노약자 보호 등의 문제를 해결할 수 있다.
Embedded System includes touch, GPS, motion, and acceleration sensor, and can communicate with neighbor devices using wireless communication. Because Arduino with embedded system provides good environment for development and application, developers, engineers, designers, as well as artists, students have a great interest. They utilize Arduino in the robot, home appliances, fashion, culture and so on. In this paper, we design and implement a game using Arduino with embedded system which recognizes the human movement by moving away from one-dimensional game of the existing touch method. Implemented embedded system game measures gyro-sensor to recognize human movement and detects the attack success of the opponent by using touch sensor. Moreover, health of the game player is updated in the real time through the android phone-based database. In this paper, implemented embedded system-based game provides GUI screen of android phone. It is possible to select watching mode and competition mode. Also, it has low energy consumption and easy to expand because it send and receive data packet through recent Bluetooth communication.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.160-163
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2007
현재 사용되고 있는 위피(WIPI) 콘텐츠 저작 도구는 위피 코드 개발의 편의성이 부족하고, 각 이동통신사 위피 에뮬레이터를 유연하게 지원하지 못한다. 이로 인해 위피 콘텐츠 개발 시 개발 비용이 증가하고, 개발자는 개발 편의성을 제공받지 못하고 있다. 따라서 위의 문제점과 단점을 보완해 줄 수 있는 위피 콘텐츠 저작 도구, 즉 위피 통합개발환경이 필요하다. 본 논문에서는 기본 위피 코드 및 각 이동통신사 에뮬레이터를 WPM(Wipi Platform Management) 에 적용하고, WPM을 기능 요구사항에 반영한다. 그리고 분석된 기능 요구사항을 토대로 시스템 구성을 제안한다. 제안한 도구는 위피 코드 관리 및 각 이동통신사 위피 에뮬레이터와의 유연한 연동을 지원함으로써 개발의 편의성을 높일 수 있다. 또한 제안한 위피 통합개발환경을 이용하면 모바일 게임, 교육 등의 콘텐츠 제작에 효율적이다.
In this study, as a part of practical and customized smart contents development planning research related to smart fitness contents associated with smart wear that can monitor physical activity, we investigated the potential needs for smart fitness contents through research. As a result, the potential needs for smart fitness contents is 'accessibility to use', 'inducement of interest', 'diverse story line' were derived at the stage of 'before exercise', 'Real - time voice coaching', 'accurate exercise posture monitoring', and 'personalized exercise prescription' were derived at the stage of 'during exercise'. At the stage of 'after exercise', 'substantial reward system', 'grading system', 'body figure change monitoring' and 'everyday life monitoring' were derived. At the stage of 'connection to the next exercise', 'triggering exercise motivation', 'high sustainability' wear derived.
The convergence of mobile communications and handheld computers offers the opportunity to develop technology that will assist individuals and groups to learn anytime, anywhere. In this thesis, we suggest a learning model for educational mobile contents, and implement a mobile contents for English vocabulary learning. The mobile contents consist of two parts: vocabulary learning and vocabulary evaluation. The vocabulary learning provides the mobile learner not only the display of English vocabulary but also the pronunciation of native speaker. The degree of learning achievement is evaluated by the quiz program of game style. Accordingly, the proposed prototype system for English vocabulary learning is designed and implemented, as an exemplar of personal mobile systems for edutainment mobile learning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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