• 제목/요약/키워드: 모바일용

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STEAM 코딩 교육을 적용한 유아용 영어 학습 콘텐츠 개발 (Development of English Learning Contents for Children Applying STEAM Coding Education)

  • 송미영;박혜빈;박미리;김지은;원희연;최유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.53-54
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    • 2019
  • 코딩 교육이 초등학생부터 의무화 되어 프로그래밍의 중요성이 날이 갈수록 높아지고 있고, 현재 전 세계 공용어인 영어는 필수라 할 수 있게 된 사회이다. 본 논문에서는 유아에게 코딩과 영어를 지루하고 어려운 것일 거라는 틀을 깨고 쉽게 접할 수 있도록 하는 STEAM 코딩 교육을 적용한 유아용 영어 학습 콘텐츠를 제안한다. 유아가 직접 방향 코딩을 하여 길을 찾아가는 과정에서의 창의력 발달과 목적지에 도착했을 때 해당 과일의 영단어를 확인하고 발음을 듣게 하여 언어능력발달에 도움이 될 것 수 있을 것으로 기대한다.

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모바일 게임 아바타 변환기 설계 및 구현 (Design and Implementation of Avata Converter for mobile game)

  • 박대현;양병석;강의선;임영환
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (2)
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    • pp.607-609
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    • 2004
  • 질 높은 모바일 게임을 단시간에 개발하기 위해서 예전에 PC에서 인기 있었던 게임을 모바일용으로 재개발하는 경우가 많아지고 있다. 모바일의 플랫폼이 통일화되어 있지 않은 지금 PC의 게임을 모바일로 변환하는 작업을 플랫폼 별로 개별 개발을 하여야 하는 문제점을 갖고 있으며 이러한 중복되는 작업을 최소화하기 위해서 규정된 내용의 변환 테이블을 이용하여 자동으로 변환 작업이 가능하도록 하고자 한다. 아바타 변환기는 상의한 모바일 플랫폼에서 사용되는 프로그램 구조와 API로 구성된 변환 테이블을 가지며, 변환 테이블을 기준으로 변환하고자 하는 플랫폼에 동작하는 모바일 게임 프로그램을 재 생성해 낸다 이로 인하여 PC의 게임을 모바일 게임으로 변환하는 작업이 하나의 플랫폼으로 개발을 완료하면 다양한 플랫폼에서 서비스 가능하게 될 것이다

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이러닝과 연계된 모바일러닝에서 사이버대학생의 모바일 자기효능감과 이동성이 수용의도에 미치는 영향 분석 (An analysis of the impact of cyber university students' mobile self-efficacy, mobility on intention to use in mobile learning service linked to e-learning)

  • 주영주;정애경;정유진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.55-68
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    • 2015
  • 본 연구는 기술수용모형(TAM)을 이론적 틀로 설정하여 사이버대학생을 대상으로 이러닝과 연계된 모바일러닝에 대한 모바일 자기효능감, 이동성, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성과 수용의도 간에 인과관계를 규명하고자 하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 모바일 자기효능감, 이동성이 지각된 사용용이성에 영향을 미쳤고 둘째, 모바일 자기효능감, 이동성, 지각된 사용용이성이 지각된 유용성에 영향을 주었다. 셋째, 모바일 자기효능감, 이동성, 지각된 유용성은 모바일러닝 서비스 수용의도에 영향을 미쳤으나 지각된 사용용이성은 모바일러닝 서비스 수용의도에 영향을 미치지 못한 것으로 확인되었다.

스마트폰 기반 제스처 인식을 통한 발표용 소프트웨어 제어 (The Presentation Software Control Through SmartPhone-based Gesture Recognition)

  • 김정석;조현우;김형신
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(D)
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    • pp.103-105
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    • 2012
  • 본 논문은 모바일 기기의 카메라를 이용하여 사용자 제스처 인식을 통한 발표용 소프트웨어를 제어하는 모바일 응용프로그램에 관한 연구결과이다. 여러 센서를 이용하는 키넥트와는 달리 항상 휴대하는 스마트폰의 카메라 센서만을 이용하여 사용자의 제스처를 인식하고, 파워포인트, PDF 등의 발표용 소프트웨어를 제어 한다. 본 연구에서 개발한 어플리케이션으로 제스처 인식을 통해 파워포인트와 PDF를 제어 하였으며, 실제 모바일 환경에서 실시간으로 적용됨을 확인 하였다.

임베디드 데이터베이스에서의 그림자 페이지 기반 지연 갱신 기법 (Lazy-Update Scheme based on Shadow Paging in Embedded Database)

  • 박재관;박기용;김영기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(C)
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    • pp.49-52
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    • 2011
  • 모바일 폰에서는 데이터 저장을 위해 낸드 플래시 메모리가 널리 사용하고 있다. 그리고 제한된 리소스 환경임에도 데이터의 효율적인 관리를 위해 임베디드 데이터베이스 시스템을 탑재하는 모델이 점차 늘고 있다. 플래시 메모리의 쓰기 연산은 읽기 연산에 비해 고비용의 연산이며 쓰기 연산이 많을수록 빈 블록을 더 빠르게 소모시켜 고비용의 지우기 연산을 유도하므로 성능 저하를 유발하는 특징이 있다. 본 논문에서는 리소스가 제한적인 모바일 폰에 적용되는 데이터베이스에서의 쓰기 연산 최소화를 위한 지연 갱신 기법을 제안한다. 이 기법은 기존의 그림자 페이지 기법을 모바일 환경에 맞도록 변형하여 플래시 메모리의 쓰기 및 지우기 연산을 감소시켜 데이터베이스의 성능을 향상 시킨다.

모바일 플랫폼용 공통보안핵심 모듈 기술

  • 김무섭;신진아;박영수;전성익
    • 정보보호학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.7-17
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    • 2006
  • TCG(Trusted Computing Group)는 더욱 안전한 컴퓨팅 환경의 구현을 목적으로 설립된 업계 컨소시엄으로, 데이터의 신뢰성을 제공하기 위하여 TPM(Trusted Platform Module)으로 불리는 신뢰의 기본을 제공하는 핵심 하드웨어의 사용을 제안하고 있다. 최근 모바일 디바이스의 성능 향상에 따라 다양한 응용들의 지원이 가능해지고, 네트워크를 통한 소프트웨어의 업데이트 및 응용프로그램의 다운로드 등이 가능한 개방형 플랫폼으로의 변화에 따른 디지털 컨버젼스는 TMP(Trusted Mobile Platform)라는 새로운 모바일 플랫폼용 규격의 사용을 필요로 하고 있다. 본 고에서는 기존 컴퓨팅 환경과 모바일 플랫폼에 핵심 보안 모듈인 TPM 기술의 국내 외 기술의 동향과 핵심 요소들에 대한 기술적 개념들을 살펴본다.

모바일 인스턴트 메신저의 UI 디자인 연구 (User Interface Design Research of Mobile Instant Messenger)

  • 이재용;한상택;강석무
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.21-26
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    • 2007
  • 유선 인터넷에서 인스턴트 메신저는 간단한 질문/확인, 만남이나 작업 조정, 사회적인 친교 등을 위해 광범위하게 활용되고 있다. 이를 무선으로 확장하기 위하여 MSN, Yahoo, AIM, ICQ, 버디버디, 네이트온 등이 모바일용 메신저를 내놓고 있다. 특히 한국 10대의 경우 SMS를 실시간 대화에 가깝게 (짧고 빈번하게) 사용하고 있기 때문에 무선 메신저는 큰 호응이 있으리라 예상하였다. 그러나 네이트온 모바일 메신저의 경우, 2002년 출시된 이후 별다른 인기를 끌지 못하고 있다. 이에 저자들은 네이트온 사용자들의 사용행태를 분석하여 문제점을 파악하고, 일반 SMS 사용자들과 네이트온 사용자들의 무선 커뮤니케이션 사용행태를 1주일간의 Diary Study에 기초한 Contextual Inquiry (Intermittent)를 실시하여 사용률이 저조한 이유를 분석한 뒤, 퍼소나를 구성하여 무선 환경에 맞는 완전히 혁신적인 새로운 형태의 무선 메신저 사용자 인터페이스를 설계하였다. 메신저에 반드시 있는 사용자 등록이나 친구 추가 기능을 없애고 휴대전화 번호 기반으로 동작하며, 상태 정보(Presence)를 없애면서 상대방 상태에 따라 IM 혹은 SMS로 적절히 변환되어 전달되는 것이 주요 특징이다. 이를 사용자들을 통해 다시 검증해 본 결과 사용자들이 무척 쉽게 받아들이는 것을 발견하였다.

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모바일 장치용 객체기반 대용량 멀티미디어 컨텐츠 스토리지 개발 (Development of Object-based Multimedia Contents Storage for Mobile Devices)

  • 남영진;최민석;남인길
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.1471-1474
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    • 2005
  • 모바일 장치 상에서 대용량 멀티미디어 컨텐츠에 대한 활용이 점차 증가 추세에 있으며, 또한 모바일 장치 내 저장용량의 제약을 극복할 수 있는 저전력 멀티미디어 컨텐츠 저장기법에 대한 개발이 절실히 요구되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제의 한 해결법으로 최근 차세대 스토리지로 각광받고 있는 객체기반 스토리지를 이용한 모바일 장치용 대용량 멀티미디어 컨텐츠 스토리지를 설계 및 구현한다. 제안된 객체기반 스토리지 입출력 구조는 MP3 멀티미디어 컨텐츠를 이용한 성능 평가에서 기존 NFS에 비해서 전력소모 측면에서 약 9%의 향상을 보였다.

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모바일용 맞춤형 웰니스 콘텐츠 추천을 위한 사용자 프로파일 구성 (User Profile Construction for Customized Wellness Content Recommendation on Mobile)

  • 박세준;이원진;이재동
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.157-158
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    • 2014
  • 본 논문에서는 모바일용 맞춤형 웰니스 콘텐츠 추천을 위한 사용자 프로파일을 제안한다. 제안하는 프로파일에는 웰니스 콘텐츠를 제공받는 사용자의 웰니스 5 영역(신체, 정서, 사회, 지식, 정신) 각각의 선호도가 포함되어 있으며 사용자의 신변에 위험을 초래할 수 있는 신체적 제약 조건도 포함한다. 이 프로파일을 이용하면 사용자에게 맞춤형 웰니스 콘텐츠를 추천함에 있어 웰니스 5 영역을 모두 고려할 수 있으며 추가적으로 사용자의 질환 정보를 프로파일로 유지함으로서 사용자의 신체적 조건에 맞지 않는 콘텐츠를 선별하여 제외시키는 필터 및 안전 장치의 역할도 가능하게 한다.

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증강현실을 활용한 모바일 교육용 콘텐츠 (The Mobile Educational Contents Using Augmented Reality)

  • 이수연;박성혜;김용호;이상근;김재웅
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.212-214
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    • 2015
  • 본 논문에서는 디지털 시대에 걸맞은 교육을 가능하게 하는 방법으로서 모바일 증강현실에 관한 문헌연구를 통한 기술적 특징과 정의를 살펴보고, 개발 사례를 통해 앞으로의 교육용 증강현실 모바일 콘텐츠가 가야할 방향을 모색해 보았다.

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