• Title/Summary/Keyword: 모바일오픈마켓

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모바일 어플리케이션 분석 및 검증 솔루션 구현 사례

  • Ko, Seung Won;Joung, Sang Gon
    • Review of KIISC
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    • v.23 no.2
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    • pp.21-28
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    • 2013
  • 스마트폰의 급증 현상은 모바일 생태계의 패러다임을 변화시켰으며 다양한 SW 컨텐츠의 양산과 더불어 그 활용 영역의 확대를 가져왔다. 이에 따라 필연적으로 모바일 악성코드도 증가되고 있으며 개인정보 또는 회사 기밀정보의 무단 유출이라는 사회적 이슈도 대두되게 되었다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 모바일 어플리케이션에 대한 검증이 필요하고, 검증하는 방법에는 크게 정적분석 방법과 동적분석 방법이 있으며 분석 방법에 대한 자세한 내용은 선배 전문가들의 앞선 연구 사례와 논문에 몇 차례 소개된 바 있다. 이에 본 고에서는 정적분석 및 동적분석 방법을 응용하여 (주)안랩에서 실제로 운용 중인 모바일 어플리케이션의 분석 및 검증 솔루션(AMSD) 구현사례를 소개하고자 한다. 여기에는 기 알려진 정적분석 방법과 동적분석 방법에 대한 간략한 서술이 포함되어 있으며 시스템 아키텍처 정보와 실제 오픈 마켓을 대상으로 운용하면서 얻어진 앱 분석 사례 및 개선 방향도 담고 있다. 이를 통해 모바일 오픈 마켓 운영 시의 안전성과 신뢰성 확보 및 건전한 모바일 생태계 유지를 도모하는 데 조금이나마 도움이 되었으면 하는 바램이다.

The Impact on the Cultural Contents Market of the Legal Issue in Korea - Focusing 'Open Market' & 'Shut-down' in Game Industry (문화콘텐츠시장에 미치는 제도화의 영향에 대한 고찰 -게임산업의 오픈마켓과 셧다운제를 중심으로)

  • Kim, Min-Kyu
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.2
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    • pp.63-74
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    • 2012
  • Two legal issues of the game industry in Korea are intersted in theses days. Open market & Shut-down. This article is studying for the impacts and the meaning of the game market that the institutionalization of two legal issue produce a powerful effect on. Social environment & recognition bring up the subject. This article is focusing at social environment & recognition and the forecasting game market. With the coming of smart-phone, the mobile contents market is changed. The open market for game is the issue for this changing market and assists the activation of the mobile-market with rational and futuristic perspectives. Shut-down(prohibition of the access of the young people in midnight) is the issue for game addiction and aggravates the game market and the perception on game with the focusing of the happening. This article points out the importance of institutionalization in consequence of the opposite direction of the market effects.

Differences in preference for shopping platform use by generation and gender (세대, 성별에 따른 쇼핑 플랫폼 이용 선호도 차이)

  • Park, Jin-Hee;Park, Hye-Min;Lee, Young-Woo;Choi, Hun;Lee, Yong-Seol
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.599-601
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    • 2022
  • Due to the increase in the use of smartphones after the 4th industrial revolution, the market size of mobile shopping is growing as mobile shopping using smartphones rather than internet shopping using PCs increases. With the rapid growth of the mobile shopping market, online social commerce and open markets have grown.

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A Comparative Analysis of Social Commerce and Open Market Using User Reviews in Korean Mobile Commerce (사용자 리뷰를 통한 소셜커머스와 오픈마켓의 이용경험 비교분석)

  • Chae, Seung Hoon;Lim, Jay Ick;Kang, Juyoung
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.21 no.4
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    • pp.53-77
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    • 2015
  • Mobile commerce provides a convenient shopping experience in which users can buy products without the constraints of time and space. Mobile commerce has already set off a mega trend in Korea. The market size is estimated at approximately 15 trillion won (KRW) for 2015, thus far. In the Korean market, social commerce and open market are key components. Social commerce has an overwhelming open market in terms of the number of users in the Korean mobile commerce market. From the point of view of the industry, quick market entry, and content curation are considered to be the major success factors, reflecting the rapid growth of social commerce in the market. However, academics' empirical research and analysis to prove the success rate of social commerce is still insufficient. Henceforward, it is to be expected that social commerce and the open market in the Korean mobile commerce will compete intensively. So it is important to conduct an empirical analysis to prove the differences in user experience between social commerce and open market. This paper is an exploratory study that shows a comparative analysis of social commerce and the open market regarding user experience, which is based on the mobile users' reviews. Firstly, this study includes a collection of approximately 10,000 user reviews of social commerce and open market listed Google play. A collection of mobile user reviews were classified into topics, such as perceived usefulness and perceived ease of use through LDA topic modeling. Then, a sentimental analysis and co-occurrence analysis on the topics of perceived usefulness and perceived ease of use was conducted. The study's results demonstrated that social commerce users have a more positive experience in terms of service usefulness and convenience versus open market in the mobile commerce market. Social commerce has provided positive user experiences to mobile users in terms of service areas, like 'delivery,' 'coupon,' and 'discount,' while open market has been faced with user complaints in terms of technical problems and inconveniences like 'login error,' 'view details,' and 'stoppage.' This result has shown that social commerce has a good performance in terms of user service experience, since the aggressive marketing campaign conducted and there have been investments in building logistics infrastructure. However, the open market still has mobile optimization problems, since the open market in mobile commerce still has not resolved user complaints and inconveniences from technical problems. This study presents an exploratory research method used to analyze user experience by utilizing an empirical approach to user reviews. In contrast to previous studies, which conducted surveys to analyze user experience, this study was conducted by using empirical analysis that incorporates user reviews for reflecting users' vivid and actual experiences. Specifically, by using an LDA topic model and TAM this study presents its methodology, which shows an analysis of user reviews that are effective due to the method of dividing user reviews into service areas and technical areas from a new perspective. The methodology of this study has not only proven the differences in user experience between social commerce and open market, but also has provided a deep understanding of user experience in Korean mobile commerce. In addition, the results of this study have important implications on social commerce and open market by proving that user insights can be utilized in establishing competitive and groundbreaking strategies in the market. The limitations and research direction for follow-up studies are as follows. In a follow-up study, it will be required to design a more elaborate technique of the text analysis. This study could not clearly refine the user reviews, even though the ones online have inherent typos and mistakes. This study has proven that the user reviews are an invaluable source to analyze user experience. The methodology of this study can be expected to further expand comparative research of services using user reviews. Even at this moment, users around the world are posting their reviews about service experiences after using the mobile game, commerce, and messenger applications.

The Study on Arbitration of Contents Dispute in Mobile Game (모바일게임 관련 콘텐츠분쟁조정 현황 연구)

  • Lee, Jae-Hong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.3
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    • pp.121-130
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    • 2013
  • This paper aims to grasp the status of dispute and relevant issues, focusing on cases resolved by the Contents Dispute Resolution Committee. In consequence, this paper reviewed and addressed many issues like the mobile game of pre-school children, game disputes between telecommunication service providers and other domestic companies, responsibility of game-developing companies, necessity of efforts (led by the service providers) for establishing the system to prevent damage, and increase of awareness on damage redeemed by companies. Additionally, this study enables us to understand that the system of dispute resolution pays a pivotal role to help disputers resolve issues in a reasonable way and that self-imposed confidence is absolutely required in the mobile open market.

A Study of Talent Recommendation System Using Collective Intelligence (집단지성을 이용한 재능추천 시스템에 관한 연구)

  • Kim, Hyun-ju;Kim, Chang-geun;Lee, Gwang-seok;Hong, Dong-sun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.05a
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    • pp.635-636
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    • 2014
  • 최근 몇 년간 전세계적으로 모바일 기기의 사용이 급속도로 증가되고 있다. 이는 모바일 App 기반으로 하는 전자상거래 형태의 다양한 변화와 웹과 같은 영향력 있는 모바일 앱 스토어의 성장에 영향을 주었다. 그러나, 수많은 App스토어에 존재하고 있는 애플리케이션은 간편한 추천방법으로 사용자에게 뷰 정보를 제공하여 다수의 사용자는 원하는 아이템을 찾는데 많은 시간과 노력을 기울여야 한다. 이에 본 논문에서는 재능마켓으로 "재능쇼핑"을 위해 집단지성을 기반으로 하는 재능추천 시스템을 제안한다. 이는 집단 지성을 기반으로 사용자의 선호도 정보와 재능정보를 분석 평가하여 구매자에게 재능쇼핑에 대한 아이템을 자동 추천하도록 설계 구현하였다. 따라서 본 논문에서 제안한 시스템은 소비자에게는 맞춤형 구매정보 제공을 가능하게 하며, 오픈 마켓 관리자에게는 구매자의 니즈에 대한 자동분석과 사용자 구매 효율성의 증진이 향상될 것으로 기대한다.

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Malicious Trojan Horse Application Discrimination Mechanism using Realtime Event Similarity on Android Mobile Devices (안드로이드 모바일 단말에서의 실시간 이벤트 유사도 기반 트로이 목마 형태의 악성 앱 판별 메커니즘)

  • Ham, You Joung;Lee, Hyung-Woo
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.15 no.3
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    • pp.31-43
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    • 2014
  • Large number of Android mobile application has been developed and deployed through the Android open market by increasing android-based smart work device users recently. But, it has been discovered security vulnerabilities on malicious applications that are developed and deployed through the open market or 3rd party market. There are issues to leak user's personal and financial information in mobile devices to external server without the user's knowledge in most of malicious application inserted Trojan Horse forms of malicious code. Therefore, in order to minimize the damage caused by malignant constantly increasing malicious application, it is required a proactive detection mechanism development. In this paper, we analyzed the existing techniques' Pros and Cons to detect a malicious application and proposed discrimination and detection result using malicious application discrimination mechanism based on Jaccard similarity after collecting events occur in real-time execution on android-mobile devices.

Development of App Game Engine For Mobile OS Cross-Platform Support (모바일 OS 크로스 플랫폼 지원을 위한 앱 게임 엔진 구축)

  • Kim, MinHo;Jung, KyoungJin;An, DongUn
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.325-327
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    • 2014
  • 애플의 iOS가 처음 출시되고 앱 마켓이 공급자와 소비자 모두에게 각광을 받으며 성공하자 구글에서도 Android를 내세워 구글 마켓을 오픈하였고 결국 다양한 종류, 높은 품질의 애플리케이션들이 사용자들에게 공급되게 되었다. 언제 어디서나 스마트 폰을 통해 고품질의 다양한 앱을 이용할 수 있다는 점이 부각되어 각 마켓의 다운로드 횟수가 급증하는 등 폭발적인 앱 시장을 이룩하게 되었다. 하지만 개발자의 입장에서는 같은 솔루션을 개발할 때 모든 플랫폼을 지원하기 위해 각각의 OS에 맞게 따로 개발하기 때문에 오히려 전체 개발기간이 늦어지는 요소가 되었다. 이런 비효율적인 개발 기간을 단축하기 위해 상용엔진을 구매하여 적용하는 경우가 있지만 영세한 규모의 프로젝트 팀에서 적용하기에는 무리가 있으며 엔진 자체를 배우거나 개발하려는 앱을 위한 커스터마이징하는 기간 역시 짧지 않아 좋은 선택이 될 수 없다. 이에 본 논문에서는 모바일 OS 크로스 플랫폼 지원이 가능한 게임 엔진을 구축하기 위한 방법을 설명하고 이를 활용하여 개발된 프로젝트를 테스트하여 초당 54~61frame 이라는 그래픽 출력 속도를 보임으로써 해당 엔진의 활용 가능성을 증명하였다.

2010년 모바일 악성코드 동향 분석 및 전망

  • Seo, Seung-Hyun;Kim, Jong-Myoung;Chun, Kil-Soo
    • Review of KIISC
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    • v.21 no.1
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    • pp.11-18
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    • 2011
  • 국내외 스마트폰 가입자 수의 폭발적인 증가는 스마트폰을 활용한 소설미디어 산업, 생활 밀착형 어플리케이션 개발산업, 모바일 광고 및 미디어 산업 등 관련 산업의 활성화를 이끌고 있으며, 정부 및 민간 기업에서도 스마트폰을 활용한 모바일 오피스 도입에 관심을 기울이고 있다. 그러나 '손안의 PC'로 불리는 스마트폰은 기존 PC가 가지고 있던 보안 위협 문제들도 내재하고 있으면서 무선인터넷 환경, OS 플랫폼의 개방성, 오픈마켓의 위험성, 도난 및 분실, 위치정보 노출 등의 신규 보안 위협도 존재하기 때문에 이런 취약성들을 활용한 새로운 모바일 악성코드들의 출현될 가능성이 더욱 커졌다. 따라서 본 논문에서는 현재까지 발생한 국내외 모바일 악성코드의 현황을 살펴보고, 2010년에 출현하였던 모바일 악성코드들의 주요 사례를 분석함으로써, 최근 악성코드들의 동향과 향후 전망에 대하여 기술하고자 한다.