KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.3
no.5
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pp.151-154
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2014
An energy of applications had consumed through the complexed inter-action with operating systems, run-time environments, compiler, and applications on various mobile devices. In these days, challenged researches are studying to reduce of energy consumptions that uses energy-oriented high-level and low-level compiler techniques on mobile devices. In this paper, we intented to reduce an energy consumption of Java mobile applications that applied a list instruction scheduling for energy dissipation from dalvik bytecode which extracted Android dex files. Through this works, we can construct the optimized power and energy environment on mobile devices with the limited power supply.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.6
no.12
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pp.605-619
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2016
This study aims to figure out effects of the rewards applications receiving a lot of attention recently as mobile advertising using the smartphones. Therefore, this study examines differences of user satisfaction and continued use intention according to a user characteristic, demographic characteristic and rewards application characteristic. The research results are as follow. First, in terms of user satisfaction of the rewards applications, there is a significant difference according to the user gender and existence of the reserved value experience. Second, there is a significant difference in the continued use intention of the applications according to the user type and gender. Third, it is also found that there is an interaction effect between the user gender and existence of the reserved value use experience on the continued use intention. This study is significant in that the results may provide future researchers with practical foundations for marketing strategies to activate the rewards applications.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.728-729
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2016
모바일 기기의 사용량 증가와 성능의 증가로 인해 컴퓨팅 파워가 필요한 많은 분야에서 모바일 기기를 활용 할 수 있게 되었고, 의료영상 분야에서도 활용도가 높아졌다. 특히 전문가가 아닌 일반인들의 건강정보와 인체의 구조에 대한 관심이 증가함에 따라 휴대 가능한 모바일 기기에서 의료영상을 가시화는 것은 중요한 연구주제가 되었다. 하지만, 모바일 기기는 하드웨어의 한계가 있기 때문에 비교적 데이터의 용량이 큰 의료영상 가시화에 많은 제약이 따른다. 본 논문에서는 유니티3D를 활용하여 볼륨렌더링 어플리케이션을 개발하고, 여기에 사실적인 컬러정보를 포함한 Visible Korean 데이터를 적용하여 일반인에 적합한 인체정보를 제공하는 모바일 기기용 인체영상 학습 어플리케이션을 제안한다. 제안한 어플리케이션을 사용하면 매우 사실적인 인체영상을 이용하여 일반인들이 쉽게 인체 구조를 학습할 수 있다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.6
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pp.131-144
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2012
MDD is suitable to satisfy constraints of development of mobile applications. So, there are various studies about applying MDD to the developments of mobile application but systematic development methods about UML profile for PIM/PSM of mobile applications and model transformation techniques are needed. This paper suggests that a development technique about UML profile for PIM/PSM of mobile applications and a model transformation techniques with the profiles. We classify stereotypes by the characteristics of mobile application to compose profiles and suggest development guidelines of profiles for PIM/PSM. On the suggested model transformation process, the PIM with the profiles is transformed to the intial PSM with the mapping rules and the PSM is transformed to the refined PSM with templates which reflected detailed information of a mobile platform. We developed a location based service mobile application with the suggested techniques on the Android platform and compared with other techniques to validate usefulness of the suggested techniques.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.260-261
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2012
최근 기업에서도 업무를 지원하는 모바일 어플리케이션 개발을 시작하였으나 다양한 모바일 플랫폼에 맞춰 별도로 제작해야 되는 비용 증가 문제가 발생하였다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위한 연구를 진행하고 있으며 본 논문에서는 Thin Client 모델에서의 가상단말 용 어플리케이션을 개발하고 배포할 수 있는 모바일 클라우드 지원을 위한 통합개발환경을 제안하고 이를 시험적으로 구현한 통합개발환경을 소개한다.
According to the scale of mobile applications has been expanded, the high coupled application combined mobile and web service are growing. The growth of mobile application's size means that predicting design for variability should be involved. If mobile application's change is occurred, application should be reinstalled totally. However this reinstallation can raise side-effects in case of high-coupling application. Therefore, this paper proposes a technique of customization for changing web service protocol as the mobile applications are connected with web service in android platform. Proposed protocol customization technique is consist of selection and plug-in technique.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.11a
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pp.118-119
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2017
스마트폰 기반의 모바일 플랫폼이 발달하면서 관련 서비스에 대한 수요가 급증하고 시공간의 제한 없이 누구든지 방송 콘텐츠를 제작 및 송수신 가능하게 되었다. 이에 본 논문에서는 학회 또는 세미나와 같은 컨퍼런스에서도 모바일 기반의 스트리밍 플랫폼 서비스를 제공하고자 웹캠을 통해 영상을 획득하고, 획득한 영상을 사용자 개인의 모바일 어플리케이션을 통해 실시간 스트리밍 시청 및 VOD 서비스를 제공하는 시스템을 개발하였다. 실시간 스트리밍 시청, VOD 서비스 등 다양한 기능을 탑재함으로써 기존의 컨퍼런스 관련 모바일 어플리케이션보다 더 많은 정보 제공 및 사용자 편의성 향상이 가능하다. 이 시스템을 제공함으로써 사용자는 컨퍼런스 발표 현장에 있지 않더라도 개인 모바일 어플리케이션을 통해 정보를 보다 쉽게 제공받을 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.179-180
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2016
최근까지 모바일 디바이스와 고성능 클라우드 서버는 동일한 DVM 실행시간 환경에서 오프로딩을 통해 모바일 디바이스의 어플리케이션에 대해 실행속도 개선하려는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 안드로이드 실행시간 환경이 네이티브 어플리케이션을 지원하는 ART로 완전하게 전환되는 상황에서 DVM에서 실행되고 있는 모바일 레거시 어플리케이션에 대해 모바일 디바이스의 복잡한 계산 부담을 줄여 실행속도를 향상시고, 이를 통해 배터리 소모를 감소시키는 프로세스 단위 오프로딩 프레임워크에 대한 설계 내용을 제시한다.
Park, Sang-Pil;Jung, Il-Jae;Hwang, Sun-Myung;Yoon, Seok-Jin
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.368-371
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2007
모바일 어플리케이션 소프트웨어의 시장은 여러 소프트웨어 시장 중 가장 많은 어플리케이션 소프트웨어를 출시하고 있으며 모바일 어플리케이션에서 가장 중요한 사용자와의 정보 교환 수단으로는 GUI가 있다. 현재까지의 모바일 어플리케이션에서의 GUI 테스트 방법으로는 테스터가 한단계, 한단계 버튼을 눌러가며 화면을 체크하는 원시적인 방법의 테스트가 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 모바일 상에서 이루어지는 정적 화면 전환의 경우 테스트 수행 결과를 플로우 챠트 기반으로 표시함으로써 GUI를 테스트 하는 방법을 제시하고 테스트 커버리지 까지 측정할 수 있는 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.214-216
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2004
최근 3G를 지나4G를 향해 가면서 모바일 통신이 많은 발전을 이루었다. 하지만 아직까지도 모바일 장치를 사용항에 있어서 전력, 기반 속도, 이동성 등에 따라서 불편을 겪고 있는 것이 사실이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하고자 Wi-Fi와 블루투스를 함께 사용하는 모바일 회의 시스템을 구현하고 실험과 시뮬레이션을 통하여 성능 평가를 하였다. 실험을 위해 모바일 회의 시스템을 구현하였고 시뮬레이션은 NS-2를 사용하였다. 본 시스템의 구현과 실험 및 시뮬레이션 결과를 통해서 모바일 어플리케이션을 제작함에 있어서 Wi-Fi와 블루투스의 두 가지 모바일 기술을 함께 조합하여 구성하고 동시에 사용하는 방식이 효과적임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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