Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.165-166
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2022
본 논문에서는 웹툰 플랫폼 서비스를 위한 모바일 엣지 컴퓨팅의 구조를 제안한다. 웹툰과 같이 모바일 디바이스에서 실행되는 데이터들을 클라우드 서버로 오프로드하거나 원격 서버로부터 필요한 응용프로그램들을 다운로드 받지 않고, 모바일과 가까운 곳에 캐싱 콘텐츠를 전개함으로써 전송 지연없는 서비스를 보장받으며, 데이터가 발생한 근접 지역에서 데이터 분석 및 처리가 가능하므로 딥러닝을 적용한 새로운 서비스 카테고리로 확장할 수 있음을 제시한다.
무선 서비스들의 비약적인 발전을 거듭함에 따라 유선만의 서비스나 무선만의 서비스는 점점 힘을 잃어가고 있으며, 다양한 서비스들이 융복합되고 있다. 이러한 때 새로운 킬러서비스로 SNS가 주목받고 있고, 페이스북과 마이스페이스와 같은 유선사업자가 모바일 서비스에 적극적으로 뛰어들고 있다. 본고에서는 모바일 SNS의 기본 구성과 수익모델, 주요 사업자들의 근황 등을 통해 산업 동향과 전망에 대해서 알아본다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.191-192
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2020
모바일 결제는 모바일 거래 성공에 중요한 역할을 하고 있는 요소이다. 모바일 간편 결제란 일반적으로 재화, 서비스 이용에 연관된 결제를 모바일 단말기로 처리하는 것을 말하는데. 모바일 폰의 높은 보급률과 사용자의 편리하고 즉각적인 결제에 대한 니즈에 의해 모바일 결제는 금전적 거래를 성사하는데 중요한 채널로 인식되고 있다. 모바일 간편결제 시장이 급성장세를 보이면서 카드를 갖다 대거나 인증만으로 결제하는 세상이 빠르게 확대되고 있다. 스마트폰 제조사를 비롯해 플랫폼 및 유통업체, 결제시장의 전통 강자인 각 금융사에 이르기까지 간편결제 시장의 주도권을 놓치지 않기 위한 경쟁도 더욱 달아오를 것으로 전망 된다. 그럼에도 불구하고 미래의 잠재적 주요고객이면서 현재 사용하고 있는 청소년들에 대한 모바일 간편 결제 서비스 이용현황에 대한 연구는 아직 미흡하다. 청소년들이 모바일 간편 결제에 대해 어떻게 생각하고 있는지 확인해 보고자 한다.
This study analyzes the characteristics of mobile live streaming service, the illegal and harmful information characteristics of mobile live streaming service for the purpose of eradicating illegal and harmful broadcasting, and shows illegal and harmful broadcast on the mobile live streaming service and eradication plan. First, we reviewed the mobile live streaming service, illegal and harmful broadcasts through literature review, and secondly surveyed illegal and harmful broadcasts of mobile live streaming services and their awareness and countermeasures. As a result, it is confirmed that the mobile live streaming service is illegal, harmful broadcasting exposure frequency is high, illegal, and harmful broadcasting exposure is caused by characteristics of real time broadcasting rather than user's. In order to eradicate the illegal and mobile information about the mobile live streaming service, it is necessary to fix the illegal service and harmful broadcasting reporting system, but the government has confirmed the requirements for regulatory measures. From a microscopic point of view, it will be necessary to investigate the illegal use of mobile live streaming services and the eradication of harmful information.
스마트폰의 폭발적인 확산으로 무선인터넷서비스 사용 환경이 보다 편리해지고, 소비자의 니즈는 환경변화에 따라 복합적으로 진화하게 되었다. 이러한 다변화된 니즈에 부합하기 위하여 기존의 통신사업자와 3rd Party에서 다양한 신규 모바일 서비스가 등장, 발전하고 있다. 이러한 소비자 니즈의 변화 및 신규 서비스의 등장으로 통신사업자는 기존 통신망에서 새로운 망으로의 진화를 추진하고 있다. 현재 등장한 다양한 기술 및 서비스가 향후 모바일 환경에서는 여러 가지 서비스가 융합되어 진화될 것으로 예상된다. 이에 모바일 환경에서의 서비스의 현황 및 과제를 제시하고 향후 진화방향을 전망해보고자 한다.
This study is conducted to explore the possibility of service convergence to promote mobile learning. This study has attempted to identify how mobile learning service is provided, which services among them are considered most popular, and which services are highly demanded by users. This study has also investigated the potential opportunities for service convergence of mobile service and e-learning. This research is then extended to examine the possibility of active convergence of common services in mobile services and e-learning. Important variables have been identified from related web pages of portal sites using social network analysis (SNA) and association rules. Due to the differences in number and type of variables on different web pages, SNA was used to deal with the difficulties of identifying the degree of complex connection. Association analysis has been used to identify association rules among variables. The study has revealed that most frequent services among common services of mobile services and e-learning were Games and SNS followed by Payment, Advertising, Mail, Event, Animation, Cloud, e-Book, Augmented Reality and Jobs. This study has also found that Search, News, GPS in mobile services were turned out to be very highly demanded while Simulation, Culture, Public Education were highly demanded in e-learning. In addition, It has been found that variables involving with high service convergence based on common variables of mobile and e-learning services were Games and SNS, Games and Sports, SNS and Advertising, Games and Event, SNS and e-Book, Games and Community in mobile services while Games, Animation, Counseling, e-Book, being preceding services Simulation, Speaking, Public Education, Attendance Management were turned out be highly convergent in e-learning services. Finally, this study has attempted to predict possibility of active service convergence focusing on Games, SNS, e-Book which were highly demanded common services in mobile and e-learning services. It is expected that this study can be used to suggest a strategic direction to promote mobile learning by converging mobile services and e-learning.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.178-180
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2003
최근 이동통신 기술의 발전에 따라 개인용 컴퓨터뿐만 아니라 다양한 유형의 모바일 단말기까지 포함하는 유무선 통합 인터넷 서비스 환경으로의 변화가 급격히 일어나고 있다. 유무선 통합의 인터넷 환경을 지원하는 모바일 응용 서버는 모바일 단말기의 제약 및 무선 통신과 관련된 제약 사항을 극복하면서, 휴대폰 및 PDA, PC 등 다양한 단말기를 타겟으로 한번 저작된 동일한 컨텐츠를 단말기 종류에 상관없이 서비스가 가능한 시스템으로 무선 환경에서의 효과적인 서비스를 제공할 수 있다. 이와 같은 모바일 응용 서버는 다수의 클라이언트로부터 전달된 대규모의 서비스 요청을 효율적으로 분산시켜 과부하를 방지하고 좀 더 원활한 서비스를 제공하기 위해 서비스 요청을 다수의 서버들에 분산시켜 모바일 응용 서버 시스템을 다중 서버 노드들로 구성 가능하도록 클러스터링 환경을 지원할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 클러스터링 프레임웍을 사용한 모바일 응용 서버의 클러스터링 환경에 지원에 대한 설계 내용 및 구현 상황에 대해 논하겠다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.34
no.4
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pp.273-292
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2017
This paper aims to develop an evaluation model for library mobile services in terms of service quality. First, a literature review of the service quality evaluation model and the mobile library service evaluation was conducted. Then, based on the analysis, the evaluation model consisting of 4 quality dimensions, 10 quality factors, 39 quality measurement items was developed. Delphi method was applied to verify the validity of the model. Finally, a final model consisting of 4 quality dimensions, 9 quality factors, and 37 quality measurement items was derived. The evaluation model proposed in this study can be used as a measure of library mobile service quality and can be used as a guideline for improvement of library mobile service.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2007.06a
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pp.495-498
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2007
Recently, as REID Tag and Reader has been attached to, and wireless internet has been added to a mobile phone, the commercialization of Mobile RFID Service to obtain necessary information on daily life and use various applications by using mobile communication infra is drawing nearer. A new returns by Mobile RFID Service can be expected, however, the exact demand forecasting for the Mobile RFID Service is essential to induce mass investment from related communication enterprises. This study tries to get a foothold in enlarging the investment from related communication enterprises through demand forecasting for the Mobile RFID Service and to be helpful to the decision on their investment by predicting the demand on the service various Mobile RFID Service Models.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.853-856
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2013
서비스기반 모바일 어플리케이션은 디바이스의 장점을 부각시키고 단점을 보안하기 위하여 제안된 응용 형태 이다. 사용자가 필요로 하는 기능의 일부는 서버 측에 배포하고, 모바일 디바이스에 설치된 클라이언트 어플리케이션과의 네트워크를 통한 상호작용을 통하여 전체 기능을 실행 한다. 사용자가 필요로 하는 전체 기능 및 데이터베이스는 모바일 디바이스에 설치된 클라이언트 측과 서비스 제공자 측에 설치된 서버 측에 분리되어 있다. 전체 어플리케이션 기능 중 비교적 적은 자원을 필요로 하는 간단한 기능은 클라이언트 측에서 실행이 되며, 복잡한 계산 및 데이터 조작을 요구하는 기능은 서버 측에서 실행이 된다. 더욱 공통적이며 재사용 가능한 기능들을 서비스 형태로 제공하며, 이는 클라우드 컴퓨팅 서비스와 유사하다. 다양하고 풍부한 네트워크를 이용하여 독립형 모바일 어플리케이션의 기능 제약성을 보완할 수 있다. 즉, 성능 좋은 서버에서 제공되는 서비스를 사용함으로써, 모바일 디바이스의 특징인 부족한 컴퓨팅 자원을 확장해서 복잡한 기능의 어플리케이션을 사용할 수 있게 된다. 그러나 이러한 서비스 적인 측면의 기능들은 네트워크의 안정성이 보장이 되어야만 사용자가 기능 호출에 대한 응답을 받을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 서비스 기반 모바일 어플리케이션의 높은 네트워크 의존도를 낮추기 위한 방안을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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