Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.155-158
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2023
최근 몇 년간 e스포츠 산업은 전 세계적으로 꾸준히 성장하고 있다. 특히 모바일게임은 PC나 콘솔 게임에 비해 낮은 비용으로 쉽게 접근할 수 있어 모바일 e스포츠 산업 규모 또한 점진적인 성장을 보이고 있다. 하지만 국내 모바일 e스포츠 산업은 해외 모바일 e스포츠 산업과 비교했을 때 시장의 규모에서 큰 차이를 보였고, 국내 PC e스포츠 산업과 비교해 보아도 상대적으로 시장 규모가 작아 국내에서는 모바일 e스포츠 산업이 비주류로서 소비되는 모습을 확인할 수 있었다. 본 논문에서는 다른 국가의 모바일 e스포츠 흥행 요인 등을 분석하여 국내 모바일 e스포츠 산업 발전 방안을 제시하고, 국내 e스포츠 산업의 새로운 수익 모델로 모바일 e스포츠를 제안하고자 한다.
국내 모바일게임 산업의 현주소를 돌아보고, 해외 경쟁력을 점검해보기 위한 컨퍼런스가 진행됐다. 모바일게임 산업에 국한해 개최되는 행
사로서는 국내 최대 규모인 이번 컨퍼런스에서는 모바일게임 업체 및 이동통신사 관계자, 학계 인사, 전문가 등 300여명이 모여 국내외 모
바일게임 산업의 현황에 대해 주제발표 및 토론을 했다.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.20
no.1
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pp.16-29
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2014
This study aims to suggest methods for improving innovation capability in Daegu-Gyeongbuk's mobile industry. Before offering suggestions, it analyzes the characteristics of technological innovation based on the mobile industry's value chain in Daegu-Gyeongbuk in relation to R&D workforce, R&D expenditures, and R&D networks. Support for R&D workforce in the Daegu-Gyeongbuk's mobile industry is concentrated in the mobile device and contents sectors. In addition, it is difficult for companies to finance R&D expenditures because most are SMEs, except for some large enterprises in the mobile device sector. R&D networks are structured mainly inside of companies, and linkages among universities, research institutes, and supporting institutes are weak in all sectors. To strengthen the innovation capability in Daegu-Gyeongbuk's mobile industry, therefore, human resource projects should be dispersed, and financial support should also be spread across value chain sectors rather than concentrated. Aside from this, a place for industry, academia, institutes, and government to build and enhance innovative networks should be created in all sectors.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.189-206
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2003
본 연구는 무선인터넷 컨텐츠 중 가장 많은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임의 고객 충성도 형성요인을 고찰하였다. 모바일 게임 산업은 그동안 각 이동통신사에 종속된 게임업체들이 게임 컨텐츠를 공급함으로써 게임업체에 지속적인 충성도를 가지는 고객을 확보하기가 어려웠다. 그러나 이제 무선망 개방과 더불어 이동 통신회사와는 관계없이 자유롭게 무선인터넷 접속이 가능해짐에 따라 많은 변화가 예상된다. 즉, 시장의 장벽이 사라지게 되어 모바일 게임업체들 간의 경쟁은 더 한층 심화될 것이며, 결국 안정적인 고객을 확보한 몇몇 기업만이 살아남게 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임의 충성도 형성에 영향을 미치는 변수들에는 어떠한 것이 있는지 조사해 보고자 한다. 기존의 온라인 게임이나 컴퓨터 게임의 충성도에 관한 연구들을 참조하여 모바일 게임만의 특성을 고려한 연구모형을 설정하였다. 먼저 모바일 게임의 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임의 내적 요인과 외적 요인으로 구분하였다. 모바일 게임의 내적 요인으로는 게임 컨텐츠 자체의 참신성, 조작용이성을, 게임 외적 요인으로는 브랜드 인지도와 사회적 상호작용성을 선정하였다. 이러한 변수들이 모바일 게임 만족도에 영향을 미치고 또 이 만족도가 모바일 게임에 대한 고객 충성도로 이어진다는 모델과 가설을 제시하였다.
K모바일이 주최하고 정보통신부 등이 후원한‘제8회 코리아 모바일 그랜드 컨퍼런스’가 지난달 11일과 12일 이틀간에 걸쳐 약 700여명의 업계 관계자가 참석한 가운데 성황리에 개최됐다‘. 2004 모바일 난세(亂世), 新수익모델을 창출하라!’는 주제로 한국과학기술회관 국제회의장에서 개최된 이번 컨퍼런스에서는 SK텔레콤, KTF, LG텔레콤 등 이동통신 3사를 비롯해 모바일콘텐츠 업체와 포털업체 관계자들이 차례로 나와 최근 모바일 시장의 흐름과 자사의 전략에 대해 발표했다. 특히 이번 컨퍼런스에서는 모바일 관련 정책 및 서비스, 플랫폼, 단말기 등 산업 전 분야에 대한 발표와 토론이 이뤄져 모바일 산업의 흐름을 한 눈에 살펴볼 수있는 자리였다는 점에서 의미를 가진다
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.19
no.1
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pp.45-59
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2013
This paper was to examine the spatial characteristics on the mobile industry's value chain based on the structure of value chain, the process of development, and the industrial linkages of mobile industry in Daegu-Gyeongbuk region. The mobile industry's value chain in Daegu-Gyeongbuk region consists of the infrastructure, mobile device, platform & embedded SW, and mobile contents sector. Among these sectors, the leading value chain sector in mobile governance is the mobile device sectors, especially the finished products sector. These sectors have developed by policies as well as networks with large enterprises such as Samsung and LG, and it forms a hub-and-spoke cluster. The infrastructure and mobile device sector are located in Gumi, Gyeongbuk, the embedded SW and mobile contents sectors are located in Daegu, which means decentralized agglomeration. The sectors of infrastructure and mobile device form the strong forward-backward linkages with firms in Daegu-Gyeongbuk region. For the embedded SW sector, the forward-backward linkages are active with firms located in Seoul metropolitan area. For mobile contents sector, the backward linkages are formed with firms in Daegu and the forward linkages are formed with firms in Seoul metropolitan area.
모바일 관련 산업의 중요성이 증대되고 모바일 기술이 급격히 발전하는 시점에, 지난 수 년간 우리 사회의 곳곳에서 등장한 2.0 패러다임은 모바일 웹 2.0패러다임을 등장시키며 정보통신산업에 큰 변화를 초래하고 있다. 사업자들은 유무선 네트워크 간의 경계가 희미해지고, 전통적인 통신산업의 가치사슬 내의 사업영역이 붕괴되면서 무한경쟁 체제로 진화되어 가고 있는 환경 변화에 순응하고 다양한 모바일 웹 2.0 관련사업을 시도하며 발전시켜 가고 있다. 모바일 웹 2.0사업의 진화 패러다임은 개방/공유/참여의 서비스 모델, 광고수익 모델, 사업자 간 인수 합병 및 전략적 제휴의 활성화, 무선망개방과 풀브라우징의 확대, 유무선 연계 통합 서비스 등으로 요약이 가능하다. 국내외 관련 사업자들은 이러한 패러다임에 순응하고 진화시켜 가며 모바일 웹 시장의 성장을 위한 지속적인 노력을 하고 있으나, 아직까지도 모바일 웹 시장은 도입기 단계에 머무르고 있다. 이는 모바일 웹 시장의 활성화를 위한 환경 조성이 미비하기 때문인 것으로 분석되며, 이러한 환경개선을 위해 망과 플랫폼의 개방, 투명한 요금제의 확산, 관련 기술의 표준화의 정착을 위한 지속적인 노력이 필요한 시점이다.
The purposes of this paper are to identify the factors which affect the intention to use mobile services, and to compare users' satisfaction elements for customers between Korea and China. The findings of this paper are as follows: first, in Korea, information quality, system quality, design quality, mobile internet experience, perceived cost and innovation pursuit are the significant variables affecting the user satisfaction; second, in China, system quality and innovation pursuit don't affect the user satisfaction in China. And the user satisfaction affects the intention to use of the mobile service both in Korea and China.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.689-691
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2020
현재 국내 모바일 게임 시장은 발전을 거듭하여 게임산업 비중과 매출이 PC온라인 게임 시장을 추월했다. 이로 인해 모바일 게임 시장에 대한 중요성이 부각되었고, 모바일 게임을 운영하기 위한 수단도 중요해졌다. 본 논문에서는 네이버 카페를 통한 모바일 게임 운영의 장점과 단점을 분석하고, 별도의 홈페이지를 통해 모바일 게임 운영을 하고 있는 기업들을 분석한다. 본 논문에서 제시한 해결 방안은 앞으로의 모바일 게임 운영에 활용할 수 있을 것이다.
국내외 스마트폰 가입자 수의 폭발적인 증가는 스마트폰을 활용한 소설미디어 산업, 생활 밀착형 어플리케이션 개발산업, 모바일 광고 및 미디어 산업 등 관련 산업의 활성화를 이끌고 있으며, 정부 및 민간 기업에서도 스마트폰을 활용한 모바일 오피스 도입에 관심을 기울이고 있다. 그러나 '손안의 PC'로 불리는 스마트폰은 기존 PC가 가지고 있던 보안 위협 문제들도 내재하고 있으면서 무선인터넷 환경, OS 플랫폼의 개방성, 오픈마켓의 위험성, 도난 및 분실, 위치정보 노출 등의 신규 보안 위협도 존재하기 때문에 이런 취약성들을 활용한 새로운 모바일 악성코드들의 출현될 가능성이 더욱 커졌다. 따라서 본 논문에서는 현재까지 발생한 국내외 모바일 악성코드의 현황을 살펴보고, 2010년에 출현하였던 모바일 악성코드들의 주요 사례를 분석함으로써, 최근 악성코드들의 동향과 향후 전망에 대하여 기술하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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