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주제기반 모바일 웹 콘텐츠 적응화 (Topic-Specific Mobile Web Contents Adaptation)

  • 이은실;강진범;최중민
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권6호
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    • pp.539-548
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    • 2007
  • 모바일 콘텐츠 적응화는 데스크탑 PC 용으로 제작되고 표현된 웹 콘텐츠를 크기와 정보량이 제한된 사용자의 무선 모바일 디바이스 환경에 맞게 변환하여 표현해주는 적응화 기술을 말한다. 기존의 웹 콘텐츠 적응화 방법은 대부분 장치 의존적인 접근 방법을 취했다. 또한 소형 장치에 맞게 콘텐츠를 변환하는 작업이 대부분 수동으로 이루어졌고 콘텐츠와 연관된 문맥 정보가 제공되지 않았다. 이 외에도 사용자의 선호도를 반영하지 못하여 모든 사용자에게 동일한 정보를 제공하였다. 이와 같이 기존의 모바일 콘텐츠 적응화 방법은 범용성, 확장성, 사용자 적응성에 문제가 있었고, 그 결과 사용자는 방대한 양의 콘텐츠 중에서 자신이 원하는 정보를 선택하는데 어려움을 겪을 수밖에 없었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 모바일 디바이스에 대한 새로운 웹 콘텐츠 적응화 기법을 제시한다. 제안하는 기법의 특징은 모바일 디바이스 적응화와 사용자 적응화를 동시에 적용하는 자동화된 콘텐츠 적응화를 시도하였다는 것이다. 이를 위해 웹 콘텐츠 적응화 과정을 블록 필터링, 블록 제목 추출, 블록 콘텐츠 요약, 학습을 통한 개인화 등의 4 단계로 구성하였다. 이러한 과정을 통해 웹페이지를 블록 단위로 나눠서 불필요한 블록을 제거하고 사용자가 필요로 하는 콘텐츠 블록만을 선별하여 모바일 디바이스에 나타내며, 학습을 통해 사용자가 관심을 가지는 정보를 정보목록의 상위에 놓음으로써 사용자가 선호정보를 편리하게 사용할 수 있도록 하였다. 온라인 뉴스사이트를 서점을 대상으로 한 일련의 실험을 통해 제안하는 모바일 웹 콘텐츠 적응화의 성능을 평가하였으며 디바이스 적응화와 사용자 적응화 모두 만족한 결과를 얻을 수 있었다.

한국형 SNS의 진화 : 카카오톡 사례를 중심으로 (The Evolution of Korean Social Network Service focusing on the Case of Kakao Talk)

  • 정희석
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.147-154
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    • 2012
  • 한국형 SNS의 성장 가능성을 알아보기 위해 국내 1위 모바일 IM인 카카오톡 사례를 중심으로 분석해본 결과 다음의 사항들을 발견할 수 있었다. 첫째, 카카오톡은 PC상의 메신저 서비스와 다르게 모바일 IM 서비스를 바탕으로 소셜서비스 회사로 진화하고 있었다. 둘째, 카카오톡은 다양한 소셜서비스(사진기반 카카오스토리, 게임 마케팅 플랫폼 게임센터 등)를 시도하여 성공적으로 SNS 회사로 안착하였다. 셋째, 트위터의 사례처럼 플러스친구를 통한 뉴스 서비스, 아바타 및 앱스토어 등을 통해서 소셜미디어 및 소셜플랫폼 회사로 진화하고 있었다. 이런 한국시장에서 카카오톡의 성공은 NHN의 라인을 통해 일본 및 동남아시장에서 확대 재생산되고 있다. 라인은 카카오톡의 다양한 검증된 SNS 실험들을 일본시장에 적용시킴으로써 그 성공을 이어가려고 하고 있다. 온라인 웹서비스 싸이월드가 SNS로 세계시장에서 이루지 못한 것을 모바일 IM인 카카오톡, 라인은 그 성공 가능성을 한층 높여 주고 있다.

온라인 뉴스 제목 분석을 통한 특정 장소 이벤트 성과 예측을 위한 형태소 분석 방법 (A Morphological Analysis Method of Predicting Place-Event Performance by Online News Titles)

  • 최석재;이재웅;권오병
    • 한국전자거래학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.15-32
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    • 2016
  • 공개된 데이터인 온라인 뉴스 기사 중 상당수는 도시와 같은 특정 장소에서 발생하는 이벤트에 관련된 사실과 의견을 담고 있어 독자의 의사 결정에 영향을 끼친다. 따라서 대량의 인터넷 뉴스 기사를 분석하면 향후 사람들이 특정 이벤트에 대하여 어떠한 선택을 할지 예상할 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 온라인 뉴스 기사 제목을 형태소 분석하여 특정 장소에서 이루어질 이벤트의 성과를 사전에 예측하는 방법을 제안하고자 한다. 기사 제목은 기사의 가장 핵심적인 내용을 담고 있어 본문보다 사실과 의견이 더 정확하게 발현될 뿐 아니라, 모바일 환경에서는 기사 본문보다 더 큰 영향력을 가지기 때문에 이벤트의 성과 예측에 효과적인 자료이다. 이에 인터넷 뉴스 기사의 제목을 수집하여 학습 데이터와 평가 데이터로 구분하고, 학습 데이터에서 유의한 극성을 보이는 형태소를 추출하여 전체 기사의 제목을 감성 분석하였다. 여기에 뉴스 기사가 갖는 특성이 반영될 수 있도록 기사 검색량과 기사 산출량 정보를 변인에 추가하여 이벤트 성과를 예측하는 알고리즘을 수립하였다. 그 결과 70.6%의 성공률로 성과를 예측하여 다른 비교 대상 분석 방법과 분명한 차이를 보였다. 도출된 이벤트 성과 예측 정보는 이벤트를 준비하는 기관 및 업체에서 예상 수요량을 결정할 때 도움을 줄 수 있을 것이다.

XML Parser를 활용한 최신 영화 정보 제공 연구 (A study on the offering of the latest film information using XML Parser)

  • 최재형;구민정
    • 문화기술의 융합
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    • 제3권1호
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    • pp.19-23
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    • 2017
  • 최근 스마트 폰 사용자가 늘어나면서 스마트 폰에 대한 여러 기능이 추가되고 있고 점점 더 발전되고 있으며, 실제로도 실생활에 편리함을 위해 도움이 되는 많은 Application이 나오고 있다. 본 연구에서는 보고 싶은 영화에 대한 정보를 뉴스 사이트 RSS로 XML 파서를 이용하여 영화와 관련된 뉴스기사를 호출하여 리스트로 출력하였다. 본 안드로이드앱 서버는 Ubuntu로 구축하였으며, 구축한 게시판을 통해 최신 영화정보까지 제공하도록 하였으며, 원하는 정보를 클릭하면 상세정보를 제공하는 메뉴로 배치하였다.

모바일 러닝에서의 신규 융합서비스 도출을 위한 분석: 사회연결망 분석과 연관성 분석 사례 (An Analysis for Deriving New Convergent Service of Mobile Learning: The Case of Social Network Analysis and Association Rule)

  • 백헌;김진화;김용진
    • 경영정보학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.1-37
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 러닝의 활성화를 위한 서비스 융합의 가능성을 보고자 하였다. 이를 위해 모바일 러닝의 유형 및 특성을 분석 하였다. 먼저 현재 모바일 러닝 서비스는 어떤 서비스를 중심으로 활성화되고 있으며, 이러한 서비스를 중심으로 사용자의 활용도가 높은 서비스는 무엇인지 알아 보았다. 두 번째로는 모바일에서 주로 이뤄지고 있는 서비스와 이러닝에서 주로 이뤄지고 있는 서비스의 복합적 융합가능성을 살펴 보았다. 세 번째로는 모바일에서의 서비스와 이러닝에서의 공통된 서비스를 중심으로 앞으로 융합이 활성화 될 가능성을 살펴보았다. 분석을 위하여 포털 사이트에서 관련 웹페이지를 통하여 변수를 추출하였으며, 사회 네트워크 분석과 연관성 분석을 사용하였다. 이는 웹페이지마다 변수의 종류와 수가 다르기 때문에 전체적인 웹 상에서 각각의 변수들의 위치와 네트워크상에서의 복잡한 연결 정도를 살펴보기 힘들다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사회 네트워크 분석을 하였으며, 변수들 간의 연관규칙을 발견하고자 연관성 분석을 하였다. 규칙의 해석을 위해서는 사회 네트워크 분석 결과와 연관규칙을 함께 고려하여 살펴보았다. 분석 결과, 모바일에서 제공되는 서비스와 이러닝에서 제공되고 있는 공통된 서비스 중에서 빈도수가 높은 서비스로는 게임과 SNS로 나타났으며, 이외 결제, 광고, 메일, 이벤트, 동영상, 클라우드, 전자책, 증강현실, 취업 등으로 발견되었다. 이러한 서비스를 중심으로 이러닝의 다양한 서비스와 융합하여 이뤄지고 있음을 알 수 있었다. 공통된 서비스와 함께 모바일에서는 검색, 뉴스, GPS 등의 서비스가 활성화 되고 있으며, 이러닝에서는 시뮬레이션, 교양, 공교육 등의 서비스가 활성화 되고 있음을 알 수 있었다. 모바일과 이러닝의 공통된 변수를 기반으로 각각의 서비스의 융합이 높게 나타난 변수로는 모바일에서는 게임과 SNS, 게임과 스포츠, SNS와 광고, 게임과 이벤트, SNS와 전자책, 게임과 커뮤니티가 융합이 높게 나타났으며, 이러닝에서는 게임, 동영상, 상담, 전자책을 전항으로 하여 시뮬레이션, 말하기, 공교육, 출결관리 등의 서비스의 융합정도가 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 다음으로 모바일서비스와 이러닝서비스의 공통된 서비스중에서, 모바일 러닝 서비스에서 활성화가 높은 서비스와 사용자를 기반한 모바일 러닝 서비스의 활성화가 높은 서비스인 게임, SNS, 전자책을 기준으로 서비스 융합 활성화 가능성을 예측했다. 본 연구결과를 통해 모바일을 활용한 이러닝 서비스의 관련 서비스 융합으로, 모바일 러닝의 활성화에 대한 전략적 방향성을 제안할 수 있을 것이다.

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소셜미디어 분석을 통한 소비자들의 L-글루타민산나트륨에 대한 인식 조사 (Consumers Perceptions on Monosodium L-glutamate in Social Media)

  • 이수연;이원성;문일철;권훈정
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.153-166
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    • 2016
  • 본 연구에서는 소셜미디어 콘텐츠를 소프트웨어 시스템을 이용하거나 정성적으로 분석함으로써 L-글루타민산나트륨에 대한 소비자 인식도를 조사하고자 하였다. 첫 번째로, 1년 (2013.7~2014.6)의 기간 동안 네이버와 카페에서 작성된 글들을 수집하였으며, 수집한 문서들을 무료 텍스트 분석 소프트웨어인 TONK를 사용하여 분석하였다. 블로그와 카페에서 작성된 글들은 주로 L-글루타민산나트륨의 사용과 관련된 음식점 후기 및 MSG (L-글루타민산나트륨)-무첨가 제품에 대한 홍보 내용을 담은 글들로 파악되었으며, 기타 L-글루타민산나트륨의 안전성 또는 식품첨가물 제거법에 대한 내용으로 파악되었다. 두 번째로, 네이버 트렌드 검색 서비스를 이용하여 L-글루타민산나트륨에 대한 검색량 증가 구간에 발생한 언론보도 사건을 조사하였다. PC 검색량의 경우 총 5개 증가 구간 중 3개의 구간에서, 모바일 검색량의 총 9개 증가 구간 중 6개의 구간에서 시사 프로그램에서 L-글루타민산나트륨에 대해 보도한 것으로 나타났다. 나머지 구간에서는 일간지나 TV 뉴스로 기사를 보도한 구간들로 나타났다. 세 번째로 식품의약품안전처의 L-글루타민산나트륨의 안전성 발표를 보도한 연합뉴스의 댓글을 분석하였다. 공감수 100개 이상인 댓글의 내용을 분석한 결과, L-글루타민산나트륨의 안전성, 질 낮은 재료의 사용 지적, MSG (L-글루타민산나트륨) 과다사용에 대한 우려, 정부 불신을 표현하는 댓글들이 파악되었다. 시판 제품들의 표시사항을 분석한 결과, 일일섭취허용량을 설정할 필요가 없을 정도로 안전한 식품첨가물임에도 불구하고 L-글루타민산나트륨을 첨가하지 않은 제품들은 L-글루타민산나트륨 무첨가라는 표시를 강조하고 있는 것으로 조사되었다. 이는 국가기관, 교육청과 지방자치단체에서 MSG 미사용을 원칙으로 제도를 운용하고 있어 이러한 정책이 산업계와 소비자 인식에 영향을 미쳤을 가능성도 고려해볼 수 있다. 본 연구 결과 소비자들은 대체로 소셜 미디어를 이용하여 검색하거나 관련 제품을 구매하고자 할 때 L-글루타민산나트륨을 사용하지 않는 것이 좋다는 인식을 하게 될 가능성이 있는 것으로 파악되며, L-글루타민산나트륨의 과다 사용에 관심이 있는 것으로 나타났다. TV 시사 프로그램에서 방송하거나 일간지 또는 TV 뉴스에서 기사를 보도할 경우 네이버 검색량이 증가하였으며, 검색량 증가구간은 PC 환경에서보다는 모바일 환경에서 더욱 증가하는 것으로 나타났다. 따라서 L-글루타민산나트륨과 관련한 커뮤니케이션 수단으로 소비자들이 관심있어 하는 방송프로그램, 뉴스 프로그램 등 언론을 활용하고, PC보다는 모바일을 통하여 소비자에게 접근한다면 효과적으로 소비자에게 정보를 전달할 수 있을 것이다.

의사결정나무 분석을 활용한 스마트 기기의 사용이 사회관계 확대에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구 (A Decision Tree Analysis-based Exploratory Study on the Effects of Using Smart Devices on the Expansion of Social Relationship)

  • 손웅비;장재민
    • 정보화정책
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    • 제26권1호
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    • pp.62-82
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    • 2019
  • 본 연구는 모바일 기기가 사용자의 관계 형성에 어떠한 영향을 미치는지? 영향을 준다고 하면, 그 관계는 부정적인지 혹은 긍정적인지에 대한 실증적인 분석을 하고자 한다. 모든 가능성을 열어두고 모바일 기기 사용을 중심으로 한 일상생활에 대한 탐색적인 고찰을 통해 서술하려는 목적을 가지고 있다. 이를 위해 경기연구원에서 수행한 "모바일 환경 인식에 관한 연구"의 설문조사 원자료를 사용했다. 주요 질문은 모바일 기기 및 사회관계망 서비스(Social Network Service: SNS)이용 및 기기 사용에 대한 의견에 대한 내용이었다. 경기도 전체의 31개 시 군 모두를 공간적 범위로 설정했으며, 최종 유효 표본은 1,004명 이었다. 다항로지스틱모형 및 의사결정나무를 통해 사람들과의 관계 범위 정도를 종속변수로 선정하여 특성을 탐색하였다. 설문에 대한 다항로지스틱 분석결과 인간관계의 범위의 일부 변화가 있는 응답자의 특성은 가족과의 대화, SNS 사용량, 군(郡) 지역 거주, 사용 내용은 뉴스에서 유의미한 변화(+)효과를 보이는 것으로 나타났다. 관계 범위 정도에 영향을 미치는 가장 큰 변수는 SNS 사용량으로 나타났다. 사용량이 많아질수록 관계 범위 정도 역시 많은 변화를 보이고 있다.

읽기 매체의 다양성과 흥미도를 고려한 가독성 측정 (Revisiting Readability: An aspect of the reading environments and perspectives)

  • 김아영;박성배;이상조
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2013년도 제25회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.59-63
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    • 2013
  • 가독성이란 글을 읽음에 있어 얼마나 쉽게 쓰여졌는가, 얼마나 흥미로운가의 정도를 나타낸다. 기존 연구에서는 가독성을 측정함에 있어 인쇄물에 한정하고 글의 구성 관점에서만을 반영하였다. 하지만, 글은 인쇄물뿐만 아니라 모바일, 태블릿 등 다양한 읽기 매체를 통해 읽어질 수 있으며 글의 흥미에 따라 가독성이 달라지므로 기존의 연구 방법으로는 적절히 반영할 수 없다. 본 논문에서는 읽기 매체에 따라 가독성이 어떻게 달라지는지, 가독성을 측정함에 있어 관점들이 어떻게 반영되는지를 살펴보고자 한다. 서로 다른 읽기 매체들을 사용하여 동일한 뉴스 기사에 대해 가독성을 측정하였으며, 측정된 결과를 사용하여 각 읽기 매체가 가독성를 측정하는 요소들 중 어떤 요소에 큰 영향을 받는지를 살펴본다. 또한, 가독성을 측정함에 있어 글의 구성뿐만 아니라 흥미 관점을 추가하였으며, 이로부터 가독성의 요소들이 글의 구성 관점과 흥미 관점에서 어떠한 차이점을 보이는지 살펴본다.

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UHD 제작 및 송수신 시연을 위한 테스트베드 구축 (Testbed for UHD Production, Transmission and Mobile Reception)

  • 서영우;전성호;서창호
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.107-109
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    • 2018
  • 지상파 UHD 방송을 위해 과학기술정보통신부는 UHD 방송장비의 국산화를 위한 R&D 사업을 UHD 워크플로우 전반에 걸쳐 추진한 바 있다. KBS와 RAPA는 국산 UHD 방송장비로 구성된 UHD 라이브 워크플로우의 시연 및 정합시험을 위한 시연용 테스트베드를 기획 및 제작하였다. 전체 시스템은 뉴스 및 토크쇼 형태의 시연 영상 연출을 위한 미니 스튜디오, 비디오 및 오디오 믹서, CG, 서버 등으로 구성된 부조정실, ATSC 3.0 시그널링 서버 등 송출시스템, 익사이터를 통한 송신 그리고 모바일 수신 단말을 통한 수신 시스템 등 실제 지상파 방송 송출 시스템을 모델링하여 테스트베드 형태로 구성된다. 본 논문은 시연 테스트베드 각 부분의 기획의도 및 구체적인 설계 방안의 제시를 통해 소규모 UHD 방송 스튜디오 등 워크플로우의 구성에 대한 이해를 돕고 아울러 상호운영성 검증 방안 들을 제시한다. 구현된 테스트베드는 방송기술인연합회와 공동으로 KOBA 2018 전시회에서 구축되어 전시기간 동안 전시회를 홍보하는 방송 프로그램 제작에 활용되었다.

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자기 준거 진단 인터페이스와 사회적 준거 진단 인터페이스가 정보 편식에 미치는 영향: 모바일 뉴스를 중심으로 (Effects of Self- and Social-Reference Point Diagnosticity Interfaces on Unbalanced Information Consumption in the Mobile News Context)

  • 강혜빈;이성원;서길수
    • 경영정보학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.219-238
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    • 2015
  • 인터넷과 정보기술의 발달로 사람들은 많은 정보에 접하게 되었으며, 정보 제공 사이트들은 사용자들에게 적합한 정보를 추천해 줌으로써 정보 과잉의 문제를 해결해 왔다. 하지만, 사용자의 취향과 선호에 기반한 정보 추천은 편향된 정보만을 소비하게 되는 정보 편식의 문제점을 일으킬 수 있다. 이러한 추천시스템의 부작용에 대해서는 연구가 거의 행해지지 않아 왔다. 본 논문은 정보 편식을 완화시키는 정보 시스템적 솔루션에 초점을 맞췄다. 적응수준이론과 기대이론을 기반으로 사용자 자신의 정보 소비 행태를 준거점으로 구체화시킨 자기 준거 진단 인터페이스와 타인들의 정보 소비 행태를 준거점으로 자신의 정보 소비를 보도록 도와주는 사회적 준거 진단 인터페이스를 제안하였다. 이러한 두 개의 인터페이스가 정보 소비 행태 자각에 어떤 영향을 미치며, 행동의 자각이 정보 편식을 개선하려는 동기와 실제 행동에 영향을 미치는지를 알아보았다. 인터페이스의 효과는 실험을 이용하여 검증하였다. 분석 결과, 자기 준거 진단 인터페이스가 정보 소비 행태 자각과 정보 편식을 개선하는 행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 정보 편식을 개선하고자 하는 동기에는 유의한 결과를 보이지 않았다. 본 연구는 사람들이 선호하는 정보를 제공하는 것에만 관심을 기울였던 기존 연구들과는 달리 추천 시스템의 부작용인 정보 편식의 완화에 관심을 가진 연구라는 의의를 가진다.