• 제목/요약/키워드: 모바일거래

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NFC 결제 서비스 환경에서 결제정보보호를 위한 Signature RTD 기반 거래 인증 기법 (Transaction Authentication Scheme based on Signature RTD for Payment Information Protection in NFC Payment Service Environments)

  • 박성욱;이임영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.507-509
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    • 2014
  • 최근 NFC를 이용한 모바일 결제 서비스가 국내 외에서 널리 주목받음에 따라 모바일 결제 시장이 더욱 활성화 될 것으로 전망되고 있다. 이에 따라 지식경제부 기술표준원에서는 2012년 3월 모바일 지급결제를 위한 표준으로 KS X 6928을 제정하였으며, 관련 학계 및 업체들은 안전하고 효율적인 결제 서비스 환경을 위한 다양한 연구를 진행하고 있다. 본 연구에서는 기존 모바일 지급결제 표준이 갖는 문제점을 제시하고 이를 해결하기 위해 기존에 제공되는 표준 기술과 NFC의 Signature RTD를 활용하여 안전한 거래 인증 기법을 제안한다.

유.무선 문서변환 기술개발

  • 주경준
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 2001년도 International Conference CALS/EC KOREA
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    • pp.393-400
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    • 2001
  • M-Commerce 정의 정의 -이동 단말기를 이용하여 수행되는 모든 형태의 상거래 -이동 단말기와 통신 네트워크를 이용하여 수행되는 각종 정보, 서비스, 재화에 대한 모든 형태의 상거래 범위 C2C: 개인 대 개인 정보 제공, 채팅 B2C: 기업 대 개인 모바일 뱅킹, 티켓팅, 경매, 쇼핑 B2B: 기업 대 기업 모바일 공급 관리, 물류 관리, 자재 관리 M2M: 기계 대 기계 자동 판매기, 고속도로 톨케이트, 주차장 게이트(중략)

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M-Commerce 기술 동향 및 전망

  • 우훈식
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 2001년도 e-Biz World Conference
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    • pp.273-285
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    • 2001
  • ◈ 정의 ㆍ 이동 단말기를 이용하여 수행되는 모든 형태의 상거래 ㆍ 이동 단말기와 통신 네트워크를 이용하여 수행되는 각종 정보, 서비스, 재화에 대한 모든 형태의 상거래 ◈ 범위ㆍ C2C: 개인 대 개인 정보제공, 채팅 ㆍ B2C. 기업 대 개인 모바일 뱅킹, 티켓팅 ,경매, 쇼핑 ㆍ B2B: 기업 대 기업 모바일 공급 관리, 물류 관리, 자재 관리 ㆍ M2M: 기계 대 기계 자동 판매기, 고속도로 톨게이트, 주차장 게이트(중략)

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모바일 커머스의 성공 요인들에 관한 연구 : 가치 중심적인 분석 (Mobile Commerce Success Factors: A Value-Focused Analysis)

  • 이정우;이승희
    • 한국전자거래학회지
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    • 제8권4호
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    • pp.129-149
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    • 2003
  • 최근 모바일 핸드셋을 포함한 모바일 서비스의 보급률이 향상되고, 소비자들의 다양한 욕구를 충족시키기 위한 모바일 데이터 서비스들이 우리의 생활 전반에 급격히 확산되고 있다. 이러한 모바일 커머스의 환경에서 기업은 효과적 인 상품 개발과 서비스를 위해 사용자들이 모바일 커머스에서 중요하게 고려하는 가치가 무엇인지를 파악할 필요가 있다. 모바일 커머스에 관한 연구들이 활성화 되어가고는 있지만 아직까지 사용자 관점에서 접근한 모바일 커머스의 가치에 대하여 학술적으로 합의된 분석 프레임웍은 없는 것으로 보이며 기존의 연구들은 기술 중심적인 연구에 치중되어 있거나 모바일 커머스에 적합하지 않을 수 있는 기존의 프레임웍을 적용하여 실증하기 위한 연구들이 주류를 이루고 있다. 본 연구에서는 Keeney의 가치 중심적인 사고(Value-focused thinking) 기법을 활용하여 70명의 모바일 커머스 사용자들에게 모바일 커머스 사용의 장단점에 대하여 인터뷰를 실시하였고 그 결과 738개의 문장을 수집하여 중복되는 내용을 제거하고 182개의 일반 형태를 추출하여 이를 다시 그룹화 하여 11개의 근본적인 목표들(fundamental objectives)과 18개의 중간 수단의 목표들(means objectives)로 분류하여, 최종 목표의 가치와 그것을 달성하는 데 필요한 수단 목표 가치를 체계화하여 수단-최종 목표 네트워크(means-ends network)를 도출하였다. 이러한 사용자의 관점에서 접근한 모바일 커머스의 가치 프레임웍은 학문적으로 뿐 아니라 실무에서도 유용한 구성 개념으로 고객이 기꺼이 지불할 의사가 있는 모바일 커머스 서비스의 관심사로서 향후 기업이 모바일 비즈니스에 추구할 수 있는 모바일 커머스의 기술 및 서비스 상품개발과 설계에 도움이 될 것이다.

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NFC를 이용한 안전한 모바일 지급결제 시스템 (A Secure Mobile Payment System for Near Field Communication System)

  • 이요람;오수현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.3487-3494
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    • 2013
  • 최근 NFC 기술을 탑재한 스마트 기기를 이용하여 모바일 지급결제, 출입통제, 스마트 포스터와 같이 정보 제공 또는 광고에 관련된 응용 서비스가 제공되고 있다. 이에 따라 NFC 기술과 더불어 스마트 기기 시장은 더욱더 성장할 것으로 전망된다. 특히, 모바일 지급결제 서비스가 국내 외에서 더 활성화될 것으로 예상되고 있으며, 2012년 3월에는 모바일 지급결제를 위한 표준인 KS X 6928이 제정되었다. 모바일 지급결제 시스템은 사용자에게 편의성을 제공하지만 거래 정보를 전송하는 과정에서 데이터가 노출되는 등 다양한 보안 위협이 발생할 수 있기 때문에 인가되지 않은 제 3자에게 전송되는 데이터가 노출되지 않도록 암호화를 수행하는 것이 반드시 요구된다. 따라서 본 논문에서는 KS X 6928의 대면 거래와 비대면 거래에서 데이터를 암호화하는데 사용하는 세션키 생성 방식의 문제점을 분석하고 안전성을 향상시킬 수 있는 안전한 모바일 지급결제 시스템을 제안한다.

모바일 상거래에 대한 IT인력의 혁신저항 (The Innovation Resistance of IT Workforce to Mobile Commerce)

  • 임상현;이충권;차경진;서종원
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.61-78
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    • 2015
  • 본 연구는 기술에 대한 이해와 경험의 정도가 높은 IT종사자들이 모바일 상거래와 같은 혁신에 대한 저항에 있어서 비IT 종사자과 비교하여 어떤 차이가 있는지를 살펴보고자 하였다. 모바일 상거래에 대한 인식을 대상으로 하였다. 총 317명의 설문결과는 IT인력이 모바일 상거래에 저항하는 요인으로는 지각된 위험, 적합성, 복잡성이 확인되었으며, 비IT인력의 경우 상대적 이점, 적합성, 복잡성이 주요 요인이었다. 그리고 모바일 상거래의 두 집단 모두의 결과에서 혁신저항이 클수록 사용의도가 낮게 나타났다.

모바일 B2B 수요에 대한 조사 분석 연구 (Survey and Analysis of Mobile B2B Demand)

  • 김철환
    • 한국전자거래학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.1-19
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    • 2005
  • 모바일 인터넷 사용자의 급성장으로 모바일 인터넷의 응용에 의한 모바일비즈니스가 관련 산업계와 학계의 관심을 끌고 있으나 대부분의 연구는 홈쇼핑 등 B2C관련 시장동향 분석이 주를 이루었다. 본 논문은 모바일 B2B의 독특한 시장영역이 있음을 지적하고 한국에서 모바일 B2B의 동향과 함께 수요에 대한 조사 분석 연구로서 모바일 B2B의 활성화방안을 모색하였다. 수요조사는 사용자, 공급자, 대학, 연구소등의 관련 전문가들의 설문조사를 통해 이루어졌으며, 조사 영역은 사업, 시장, 콘텐츠/응용, 기술개발, 그리고 법제도를 포함한 5개 영역으로 하였다. 조사 분석 결과 모바일 B2B산업은 2005년부터 무선 PDA 등을 이용한 유통, 금융, 영업, 물류 업종을 중심으로 활성화 될 것이며, 보안, 인증, 그리고 표준화 분야가 모바일 B2B 활성화의 중요 요소로 분석되었다.

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모바일 폰에서 XML 상품 정보의 객체 구성 방법 비교 (Comparison of XML Merchant Information Object Constructions in Mobile Phones)

  • 최정익;하상호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (C)
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    • pp.484-486
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    • 2003
  • 무선 인터넷은 현재까지는 주식. 연예뉴스 등 간단한 정보 서비스에 머물고 있지만, 곧 E-Commerce의 대표적인 거래 형태가 무선 인터넷의 영역으로 확장될 것이라 예상된다. 그러나 국ㆍ내의 무선 통신 업체들은 상품 정보를 활용하지 못하고, 별도의 무선 사이트를 구축하여 서비스하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 인터넷상의 상품정보를 모바일 폰상에 효과적으로 디스플레이하는 방법을 고려한다. 먼저. 모바일 폰은 데스크탑 PC에 비하여 처리능력이 상대적으로 크게 떨어진다는 사실을 고려하여, 모바일 폰상에서 XML 상품 정보에 대한 객체를 구성하는 여러 가지 방법들을 제시한다. 다음에, 제안된 방법들을 모바일 폰의 응답시간과 메모리 사용량의 관점에서 실험을 통해서 비교, 분석한다.

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기능적·정서적 요인이 모바일 메신저 서비스에 대한 사용자 만족과 몰입에 미치는 영향: 친밀감과 피로도의 매개효과를 중심으로 (The Impact of Functional and Emotional Factors on User Satisfaction and Commitment toward Mobile Messenger Service: Investigating the Mediating Effects of Intimacy and Fatigue)

  • 이애리;박용완;박유진
    • 한국전자거래학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.33-63
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    • 2016
  • 스마트폰 확산에 따라 모바일 메신저 사용이 급증하고 있으며, 모바일 메신저를 통한 커뮤니케이션이 일상화되고 있다. 본 연구에서는 모바일 메신저 사용 원인과 결과적 현상을 고찰하고자, 커뮤니케이션 미디어로써 모바일 메신저 서비스가 지닌 독특한 특성을 파악하고, 이러한 특성이 모바일 메신저 이용 증가(사용자 몰입과 만족도)에 영향을 줌을 검증하고자 한다. 본 연구에서는 미디어 동기성 이론과 온라인 커뮤니케이션에 대한 문헌연구를 기반으로 모바일 메신저의 주요한 기능적 특성과 감성적 특성을 도출하였다. 특히 본 연구에서는 대인간 커뮤니케이션에 의해 나타날 수 있는 긍정적 효과인 친밀감과 부정적 효과인 피로도를 매개변수로 설정하고, 모바일 메신저 서비스 사용자들이 경험하는 기능적, 정서적 특성 요인이 친밀감과 피로도에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 매개변수인 친밀감과 피로도가 모바일 메신저 서비스 이용에 대한 만족과 몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구 결과를 통해 모바일 메신저 사용의 피로도를 증가시키는 요인과 친밀감을 촉진할 수 있는 요인이 분석됨에 따라, 모바일 메신저 사업자와 사용자들에게 실무적인 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

가상재화의 현금거래가 비즈니스에 미치는 영향 : 온라인게임 아이템 현금 거래를 중심으로

  • 전성민;이보경
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.45-49
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    • 2019
  • 본 연구는 온라인 게임 아이템과 같은 가상재화가 현금 거래될 경우 온라인 게임 비즈니스에 미치는 영향을 정량적으로 추정하려 했다. 기존 연구문헌에서 온라인 상거래와 모바일 앱 유통에서 활용된 롱테일 분포 계량 추정 방법론을 이용하여 추정한 결과, 온라인 게임 거래소의 거래 아이템 총액은 약 1조 5천억 원으로 추정되었다. 이 중, 전문적인 작업장 매출 규모는 연간 약 8,700억원으로 아이템 중개 거래 사이트 게임 머니 및 게임 아이템 거래 총액 대비 58% 수준으로 추정되었다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 온라인 게임 상의 가상재화 아이템의 현금거래에 대한 정량적 분석 시도라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구이다. 다만, 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구문헌에 기초를 둔 추정방법론을 활용하였으며 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다. 또한 본 연구는 작업장 및 불법 서버로 말미암아 발생하는 사회적 비용 등을 온라인 게임 서비스 제공 회사에 일방적 책임을 갖게 하는 것 보다는 사회 전반적인 관점에서 접근해야 한다는 정책적 시사점을 제시한다.

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