세계 경수로의 1/3을 차지하는 미국은 장수명화에 의한 투자효과가 높은것으로 판정되어 그 기술개발프로그램도 타국의 추종을 불허할 정도로 열심이다. 전기사업의 장래에 활로를 찾을 수 없는 미국의 많은 원자로를 보유하는 전력회사에 있어서 장수명화는 앞으로 유력한 대안으로 받아들여질 것이다.
본 연구는 명화 차용 광고의 유형(인터렉티브형/ 인쇄광고형)과 조절초점(촉진초점/ 예방초점) 간에 기억 효과와 광고태도 효과를 싱험을 통해규명하였다. $2{\times}2$ 피험자간 요인설계를 하여 Two Way MANOVA분석을 통해 검증하였다. 명화 차용 광고 실험물은 '빈센트 반 고흐'의 '자화상'을 변형하여 조작하였다. 연구 결과, 첫째, 촉진초점 소비자들은 명화 차용 인터렉티브 광고를 인쇄광고보다 광고 관련 정보를 많이 기억하였으며, 광고 태도 역시 촉진초점 소비자들은 예방초점 소비자들과 비교하여 인터렉티브 광고를 긍정적으로 인식하였다. 둘째, 예방초점 소비자들은 촉진초점 소비자들과 반대로 명화차용 인쇄광고를 인터렉티브 광고보다 제품 관련 정보를 회상하는 경향이 두드러지게 나타났다. 이에 명화차용 광고를 기존 인쇄 광고나 방송 광고에서 확장하여 IT 기술과 접목한 인터렉티브 형태로 제작하여 흥미를 유발하여 기억과 태도에 영향을 미치기 위해서는 디지털 미디어를 통한 접근이 효과적이라 할 수 있다. 본 연구는 명화차용 광고를 인쇄 뿐 아니라 인터렉티브 미디어로 확장하여 실증적으로 연구되었다. 그러나 향후 연구에서는 명화광고의 유형을 다양화하여 실험을 할 필요성이 제기된다.
최근, 제품 디자인의 차별화 방법 중 하나로 제품에 명화(名畵)를 차용하는 이른바 '명화 마케팅(masterpiece marketing)'이 각광받고 있다. 본 연구는 시장에서 널리 사용되고 있는 명화 마케팅에 체계적이고 과학적인 방법을 적용하여, 명화에서 유발되는 감정이 제품 속성 평가에 영향을 미치는 중요한 요소임을 밝혀내고자 하였다. 본 연구는 명화가 가지는 본질적 기능인 감상자의 정서 유발에 초점을 맞추어, 차용된 명화에서 유발되는 감정(affect)이 해당 제품 평가에 어떠한 영향을 미치는 가에 대한 가설을 세웠다. 보다 구체적으로 기존 감정 연구에서 제시된 감정의 두 축, 쾌(pleasure), 환기(arousal)의 수준에서 차이가 나는 명화가 각각 제품에 차용되었을 경우, 소비자의 제품 평가에 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 제품의 유형(실용재/ 쾌락재)과 각 속성(실용적 속성/ 쾌락적 속성)에 대한 평가의 차이를 통해 살펴보았다. 분석 결과, 긍정 감정을 야기하는 명화에 대한 선호도가 부정감정을 야기하는 명화에 대한 선호도보다 높았으며, 제품 유형에 관계없이 긍정감정을 유발하는 명화를 제품에 차용하였을 경우 부정감정을 유발하는 명화를 제품에 차용했을 때보다 제품태도가 더 높게 나타났다. 또한 이를 바탕으로 명화가 유발하는 감정이 제품태도에 미치는 영향은 명화에 대한 선호도에 의해 매개됨을 밝혀냈다. 감정의 또 다른 한 축인 환기 수준이 높은 명화를 실용재인 우유에 차용했을 경우, 쾌락적 속성에 대한 평가가 높아진 반면, 환기 수준이 낮은 명화를 차용했을 경우에는 실용적 속성에 대한 평가가 높아졌다. 그러나 쾌락재인 초콜릿의 경우 이러한 차이가 발견되지 않아 제품에 차용된 명화에서 유발되는 감정 수준(환기 수준)이 제품 유형에 따라 각각 다른 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 다음과 같은 점에서 의의가 있다. 첫째, 시장에서 널리 사용되고 있는 명화 마케팅에 체계적이고 과학적인 방법을 적용하여, 명화에서 유발되는 감정이 제품 속성 평가에 영향을 미치는 중요한 요소임을 밝혀내었다. 둘째, 긍정/부정 감정에 초점을 두어 진행되었던 기존 연구에서 더 나아가 감정의 또 다른 축인 환기가 제품 속성평가에 차별적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다.
소득수준이 향상됨에 따라 소비자의 예술에 대한 관심이 커지고 있으며, 이러한 추세를 반영하듯 아트마케팅이 대중화되고 있다. 본 연구는 예술작품을 활용한 광고 형식을 유형화 한 후 명화의 시장 노출 빈도에 따른 소비자들의 광고 효과(광고태도/회상/진단성)를 실험연구를 통해 살펴보았다. 본 연구결과, 첫째, 명화 활용 방식에 따른 회상은 통계적으로 유의미한 차이가 발생하지 않았다. 그러나 재해석된 명화에 대한 진단성은 긍정적인 것으로 나타났다. 둘째, 시장노출빈도가 적은 명화광고가 상대적으로 더 많이 회상된 것으로 나타났다. 셋째, 시장 노출빈도가 높은 명화를 재해석한 광고가 가장 회상이 높게 나타났다. 본 연구는 고관여 제품에 한정하였으나 향후 저관여 제품에 대한 연구도 진행해 볼 필요가 있다. 본 결과는 효과적인 명화차용 광고를 제작하는데 기여할 것으로 기대된다.
원자력발전소는 다중방호의 개념에서 복수의 안전설비를 갖는 등 계통이 팽대하고 복잡하며 또한 엄격한 품질관리를 실시하므로 다른 발전형식에 비해 건설비가 높은 편이다. 따라서 설비의 유효이용을 도모하는 것이 중요하다. 이와 같은 관점에서 앞으로 기설발전소의 장수명화를 도모하고, 전수명기간의 발전전력량을 증대시킴으로서 원자력발전 코스트를 다른 발전코스트보다 유리하게 하는 것도 가능하다. 장수명화를 실현시키기 위해서는 수명평가상 중요한 구조기기의 노화진단기술, 수명예측방법 및 수명을 좌우하고 교환이 곤란한 기기$\cdot$시스템의 보수기술$\cdot$공법 등에 관한 기술개발이 중요한 과제이다.
기존의 명화를 인터랙티브화하여 관람자에 반응하는 영상을 제작 하였다. 명화와 자신이 함께한다는 새로운 개념을 시도하였으며 동시에 관람자의 색을 인지하여 명화가 바뀌는 시스템을 기획 하였다. 샤갈(Marc Chagall)의 작품 속에 관람자가 투영되고 동시에 작품의 정체성에 맞는 다른 BGM으로 상황을 연출한다. 관람자가 움직이면 작품에 모션이 투영되지만 움직임이 없는 상황엔 자연스럽게 작품만이 보여 진다. 영화 4작품은 '칼라트랙킹'에 의해 관람자의 레드(Red), 그린(Green), 블루(Blue)에 각각 반응 하도록 제작 하였다.
하브루타 교육은 짝을 지어 대화하고 토론하고 논쟁하는 방식의 질문 중심 교육이며, 특히 명화 하브루타는 명화에 대한 질문과 답변을 통해 그림의 감상 능력을 증진하고 표현력을 풍부하게 하기 위한 목적으로 시행되고 있다. 본 연구에서는 동양화를 대상으로 한 명화 하브루타를 지원하기 위해, 최신 딥러닝 기술을 활용하여 동양화 등장인물의 성별 관점에서 질문을 자동으로 생성하는 방안을 제시한다. 구체적으로 본 연구에서는 사전학습모델인 VGG16을 바탕으로 동양화 인물 중심의 미세조정을 수행하여 동양화의 인물 분석을 효과적으로 수행할 수 있는 모델을 제안한다. 또한 질문의 유형을 명화 하브루타에서 사용되는 사실 질문, 상상 질문, 그리고 적용 질문의 3가지 유형으로 분류하고, 각 질문을 등장인물에 따라 세분화하여 총 9가지의 질문 패턴을 도출하였다. 제안 방법론의 활용 가능성을 확인하기 위해 실제 동양화의 등장인물 300건을 분석한 실험을 수행하였으며, 실험 결과 제안 방법론에 따른 성별 분류 모델이 기존 모델에 비해 높은 정확도를 나타냄을 확인하였다.
본 논문은 디지털 사이니지의 명화 차용 광고 유형(단순차용 vs. 단순변형 vs. 재해석)과 인게이지먼트 수준(고 vs. 저)에 따라 광고 태도와 회상 정보의 양이 어떻게 차별적으로 나타나는지를 실증적으로 살펴보는 데 있다. 3×2 피험자 간 요인 설계를 하였으며, Two Way MANOVA 분석을 통해 가설을 검증했다. 연구 결과, 첫째, 디지털 사이니지에 명화를 단순하게 차용하는 경우 인게이지먼트 수준과 상관없이 광고 태도와 회상 정보 모두 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 사이지니의 명화 차용 광고는 인게이지먼트가 낮은 경우 단순변형이 광고 태도와 회상이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 사이니지의 인게이지먼트 수준이 높으면 재해석한 명화 차용 광고가 태도와 회상이 높게 나타났다. 향후 연구에서는 회상을 제품 차원과 광고 이미지 차원으로 구분하여 분석하는 것이 바람직하다.
본 연구의 목적은 명화감상에 기초한 이야기 책 만들기 활동이 유아의 언어표현력과 그림감상능력에 미치는 영향을 알아보는 데 있다. 이를 위해 광주광역시에 소재한 S유치원과 A유치원 만 5세 유아47명을 연구대상으로 하여 실험집단 23명 비교집단 24명을 임의 배정하였다. 실험집단은 12주 동안 명화감상에 기초한 이야기 책 만들기 활동을 실시하였으며, 비교집단은 동일한 기간 동안 명화를 감상한 후 느낌과 생각을 그림으로 표현하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 활용하여 언어표현력과 그림감상능력에서의 결과 차이에 대한 t검증을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 명화감상에 기초한 이야기책 만들기 활동은 문장길이를 제외한 언어표현력 전체에 유의미한 영향을 미쳤으며, 유아의 언어표현력을 향상시킨 것으로 나타났다. 둘째, 명화감상에 기초한 이야기책 만들기 활동은 그림감상능력 전반에 걸쳐 유의미한 영향을 미쳤으며, 유아의 그림감상능력을 향상시킨 것으로 나타났다. 이러한 결과는 명화를 감상하고 그림의 앞-뒤 이야기를 글과 그림으로 표현하여 이야기책을 만들고 감상하는 과정이 유아의 언어표현력과 그림감상능력을 향상시키는데 효과적인 교수학습 방법임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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