SQL이 관계형 데이터베이스를 지원하기 위한 산업표준 언어이지만 VRML 응용프로그램 내에서 SQL 명령을 수행하기 위한 표준은 현재 확정된 상태는 아니다. 또한 VRML 내의 SQL 스크립트를 현대 어떠한 브라우저도 지원하지 않고 있다. 본 논문에서는 VRML 노드가 가질 수 있는 부가정보를 데이터베이스의 연결을 통해서 사용자에게 보여줄 수 있는 방법을 제시한다. 즉 노드에 고유한 이름을 부여하여 VRML 내의 노드들을 관리하고 SQL을 처리하기 위한 클라이언트와 서버의 연결관계를 자바의 네트웍 기능과 VRML의 EAI(External Authoring Interface)를 이용해서 처리하게 된다.
최근에 R은 여러 분야에서 많이 사용되고 있다. 특히 모의실험(simulation)이나 통계학 관련 연구에 많이 사용되고 있다. 모의실험을 하는 경우에는 많은 반복으로 인해 R 프로그램의 수행 속도가 매우 중요하다. 또한 데이터마이닝 분야에서도 R을 많이 사용하고 있다. 우리는 데이터 마이닝에서 데이터의 전처리 과정 중 Fayyad & Irani 방법을 사용하여 연속형 변수를 이산화하는 실험을 하였으며, 이를 위해 R을 사용하였다. 이 프로그램은 재귀 함수를 이용하고 이런 과정에서 빈도표 작성, information계산, 빈도표의 분할, 정지 규칙 등의 여러 함수를 사용하게 되어있다. 우리가 작성한 R 로드를 사용하여 UCI DB의 Iono 자료를 (속성이 35개, 사례수가 약 1000개정도) 이산화 하였을 때 7초 이상의 상당한 시간이 소요된다. 반면에 JAVA로 만들어진 Weka에서 똑같은 Fayyad & Irani 방법을 수행했을 때 위와 같은 큰 자료를 이산화하는 속도가 매우 빨라 수행시간은 거의 무시할 만하였다. 이런 차이점을 보고 R 프로그램의 수행 속도를 늘이는 방법을 찾게 되었다. 이 본 발표에서는 R 코드 중 시간이 많이 소요되는 것들을 몇 가지 선정하고 이들을 더 효율적으로 만들 수 있는 코드를 작성하여 이들 코드의 수행속도를 비교하였다. 또한 몇 가지 명령에 대해서는SAS와도 비교하였다.
데이터 종속성을 제거하기 위해서 명령어의 결과값을 예상하는 여러 결과값 예측기의 장점을 이용하여 놓은 성능을 얻을 수 있는 새로운 혼합형 예측 메커니즘을 제안한다. 제안된 혼합형 결과값 예측기는 예상 테이블을 모험적으로 갱신할 수 있기 때문에 부적절한(Stale) 데이터로 인해 잘못 예상되는 명령어의 수를 효과적으로 감소시킨다. 또한 정적 분류 정보를 사용하여 명령의 반입시 적절한 예측기에 할당함으로써 예상 정확도를 더욱 향상시키며, 하드웨어 비용을 효율적으로 감소시키도록 하였다. 5개의 SPECint 95 벤치마크 프로그램에 대해 SimpleScalar/PISA 3.0 툴셋을 사용하여 실험하였다. 16-이슈 폭에서 모험적 갱신을 사용한 평균 예상 정확도는 73%의 실험 결과가 나왔으며, 정적 분류 정보를 사용하였을 경우 예상 정확도가 88%로 증가된 결과를 얻었다.
에스테렐은 반응형 시스템 설계에 적합하도록 디자인 된 명령형 동기언어이다. 시스템 개발 시에는 디버깅을 위해 다양한 테스트가 필요하다. 반응형 시스템을 테스트 하려면 일련의 입력을 시간의 흐름에 따라 순서대로 나열하여야 한다. 하지만 원하는 목적에 적합한 테스트 데이터를 생성해 주려면 많은 노력이 필요하며, 이 과정에서 오류가 발생하기도 한다. 따라서 디버깅의 특성상 빠르면서 원하는 목적의 테스트 데이터를 쉽게 표현할 수 있는 도구가 필요하다. 본 연구에서는 디버깅에 도움을 줄 수 있는 테스트 데이터 자동 생성기를 개발하였다. 본 연구는 개발자가 원하는 테스트 데이터를 쉽게 표현할 수 있고, 빠르게 테스트 데이터를 만들어내는 것에 초점을 두었다. 또한 사례 연구를 통해 실제 시스템 개발에 우리의 테스트 데이터 생성기를 적용한 예를 보여준다.
데이타 종속성을 제거하기 위해서 명령어의 결과값을 예상하는 여러 결과값 예측기의 장점을 이용하여 높은 성능을 얻을 수 있는 새로운 혼합형 예측 메커니즘을 제안한다. 제안된 혼합형 결과값 예측기는 예상 테이블을 모험적으로 갱신할 수 있기 때문에 부적절한(stale) 데이타로 인해 잘못 예상되는 명령어의 수를 효과적으로 감소시킨다. 또한 정적 분류 정보를 사용하여 명령의 반입시 적절한 예측기에 할당함으로써 예상 정확도를 더욱 향상시키며, 하드웨어 비용을 효율적으로 감소시키도록 하였다. 5개의 SPECint 95 벤치마크 프로그램에 대해 SimpleScalar/PISA 3.0 툴셋을 사용하여 실험하였다. 16-이슈 폭에서 모험적 갱신을 사용한 평균 예상 정확도는 73%의 실험 결과가 나왔으며, 정적 분류 정보를 사용하였을 경우 예상 정확도가 88%로 증가된 결과를 얻었다.
본 연구에서는 Haskell의 모나드 기법을 이용한 명령형 언어의 컴파일러 구현에 대해 논의한다. 이 컴파일러는 한 생성 룰이 입력 스트링의 파싱을 실패할 때 다른 생성 룰로써 파싱하는 backtracking 기능의 비 결정적 Recursive Descent Parser를 포함한다. Haskell은 파싱에 필요한 우수한 기능들을 가지고 있다. Haskell의 대수적 타입은 추상구문트리를 자연스럽게 표현할 수 있으며, 모나드 파싱을 적용한 프로그램 코드는 매우 간결하여 가독성이 좋고, 타 언어에 의해 구현된 것에 비해 코드의 양이 획기적으로 감소된다. 이 컴파일러의 목적 코드는 스택 머신을 기반으로 한 Stack-Assembly 언어로서 이것을 위한 코드 생성과 어셈블러 실행 환경에 대해서도 논의한다.
본 논문은 요양원·요양병원에 입원한 노인들을 위한 실행능력중심 기능성 스마트 게임기기 및 데이터를 관리할 수 있는 시스템을 개발하고자 한다. 시스템은 증강현실 기반의 스마트맵, 동작 감응형 스마트 스틱, 스마트 명령과 연동하는 로봇, 이러한 게임 콘텐츠로 동작되는 모든 기기에서 나오는 데이터를 수집·관리·분석하는 정보 측정 및 분석 시스템으로 동작되는 시스템을 설계하였다. 이 시스템을 통해 한국이나 일본의 노인병원에서 간절히 필요로 하는 요양보호사 없이 노인들끼리 셀프 진행 가능하고 재미있는 기능성 콘텐츠의 수요를 만족시켜 줄 수 있을 것이다. 또한 치매와 같이 완벽한 치료가 불가능한 질병에도 증상악화를 늦추는 효과가 있으리라 예상한다. 향후 시스템을 개발하여 직접 실험을 하면서 다양한 데이터 수집을 통해 빅데이터로 활용하여 보다 전문적이고 효율적인 재활을 진행할 것이다.
내장형 신호처리 시스템의 상당 수는 스트리밍(streaming) 어플리케이션의 특성을 지니고 있다. 데이터플로우(dataflow) 계산모델을 이용하면 스트리밍 프로그래밍 패러다임을 손쉽게 표현할 수 있다. 데이터플로우 계산모델에서는 프로그램의 병렬성이 드러나므로 멀티코어를 위한 병렬 프로그램으로의 컴파일 과정 또한 용이해진다. 우리는 내장형 신호처리 시스템의 스트리밍 특성을 데이터플로우 계산모델에 기반하여 표현하기 위한 언어 확장으로서 SPEX(Signal Processing Extension)을 제안하고자 한다. SPEX는 기존의 명령형언어(imperative language)상에 스트리밍 프로그램밍 패러다임을 표현할 수 있게 한다. SPEX 언어 확장은 매개변수 데이터플로우 계산모델(parameterized dataflow)에 기반하고 있으며, 이를 위해 몇몇의 키워드를 기존의 C++ 언어 더하는 방식으로 이루어져 있다. 본 논문에서는 하나의 필터내에서의 스트리밍 계산 특성 및 필터 간의 스트리밍 데이터 전달을 표현하는 SPEX의 기능에 초점을 맞추고자 한다.
ASP는 동적인 대화형 웹 서버 응용 프로그램을 작성하고 실행하기 위해 사용할 수 있는 '서버 측 스크립트' 환경이다. ASP를 사용하면 HTML 페이지와 스크립트 명령 및 ActiveX 구성요소를 조합하여 대화형 웹 페이지나 강력한 웹 기반의 응용 프로그램을 만들 수 있다. 사용자가 HTML에 익숙한 사람이라면 ASP 스크립트가 동적인 페이지의 작성을 위한 좋은 방법임을 알 수 있을 것이다. 또한 HTML 파일 작성에 필요한 자바 스크립트나 비쥬얼 베이직 스크립트는 물론이고 그 외 HTML 파일의 내용을 요구에 맞게 배치하기 위해 사용하는 CSS1의 기본적인 내용 정도는 알고 있어야 한다고 본다. 뿐만 아니라 CGI 프로그래밍과 웹 서버와 클라이언트의 상호 작용 관계, 그리고 웹 서버 관리하는 방법 등의 내용을 완벽하게 갖추고 있다고는 생각하지는 않는다. 하지만 앞으로 진행해 나가면서 직접 설명을 하지는 않겠지만 이와 같은 기술들이 모두 사용이 될 것이고, ASP는 다른 웹 애플리케이션 언어보다 쉽고, 웹에서의 많은 응용과, 무한한 가능성을 내포하고 있다는 것을 말하고 싶다. 그러므로 ASP에 접근하는 방법에 있어서 운영하는 방법을 연구하였다.
우리는 본 논문에서 사용자 제스처 인터페이스 기반 퀴즈게임 콘텐츠를 제안한다. 우리는 기존의 아날로그 방식으로 수행해 오던 퀴즈게임의 요소들을 파악하여 디지털화함으로써 퀴즈 진행자의 역할을 콘텐츠 프로그램이 담당할 수 있도록 하였다. 우리는 키넥트 카메라를 사용하여 깊이영상을 획득하고 깊이영상에서 사용자 분할, 머리 위치 검출 및 추적, 손 검출 등의 전처리 작업과 손들기, 손 상하이동, 주먹 모양, 패스, 주먹 쥐고 당김 등의 명령형 손 제스처 인식기술을 개발하였다. 특히 우리는 사람이 일상생활에서 물리적인 객체를 조작하는 동작으로 인터페이스를 위한 제스처를 정의함으로써 사용자가 이동, 선택, 확인 등의 추상적인 개념을 인터페이스 과정에서 체감할 수 있도록 디자인하였다. 앞서 발표되었던 선행 작업과 비교할 때, 우리는 승리 팀에 대한 카드보상 절차를 추가하여 콘텐츠의 완성도를 높였으며, 손 상하이동 인식과 주먹 모양 인식 알고리즘 등을 개선하여 문제 보기선택의 성능을 크게 향상시켰고, 체계적인 실험을 통해 만족할 만한 인식 성능을 입증하였다. 구현된 콘텐츠는 실시간 테스트에서 만족스러운 제스처 인식 결과를 보였으며 원활한 퀴즈게임 진행이 가능하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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