• 제목/요약/키워드: 메타 지식

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대학 교육의 메타버스 활용 현황 및 도입 전략에 대한 연구: 단계별 메타버스 도입 프레임워크 개발을 바탕으로 (A Study on Metaverse Utilization and Introduction Strategies in College Education: Based on Step-by-step Metaverse Introduction Framework)

  • 손영진;박민정;채상미
    • 지식경영연구
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    • 제24권1호
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    • pp.1-29
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    • 2023
  • 코로나19 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기의 일상화는 전 산업에 걸친 디지털 전환(Digital Transformation)을 가속화하였고 교육 분야에서도 IT 기술과 교육 서비스가 융합된 에듀테크(Edutech)가 확산되며 대학 교육에서도 변화를 가져왔다. 대학에서의 비대면 온라인 강의는 오프라인 학습의 병행 또는 보조적 수단이었으나 코로나19 팬데믹 이후 확산된 비대면 온라인 동영상 수업은 학습자와의 상호작용 부재, 학습자의 학업 이해도 저하 등의 한계를 보였고 대안으로 실시간 온라인 강의가 병행되었으나 상호작용 한계를 해결하지 못하고 기존 온라인 교육의 장점인 시공간 제한 없는 학습마저 없애는 문제가 발생하였다. 또한 학생들의 대학내 활동 참여 기회 감소에 따른 경험 부재로 인한 사회화 능력 감소가 우려되나 Zoom 과 같은 2차원 디지털 환경의 웹 회의 플랫폼을 사용한 온라인 활동은 학생들의 사회활동에 충분히 기여하지 못하였다. 이와 같은 한계를 극복하고자 하는 방법으로 '메타버스'가 주목받기 시작하였다. 메타버스는 아바타를 사용하는 3차원으로 구성되는 가상세계이나 상호작용, 사회적, 경제적 활동과 같은 실생활을 구현한 기술적 특징을 가져 온라인 교육의 한계 및 의사소통 한계 문제를 해결하는 학습 공간, 비교과 활동 지원 플랫폼으로 사용되기 시작하고 있다. 메타버스를 이용한 대학 교육의 실제 적용을 위해 도입 전략의 마련이 필요한 시점으로 이를 위해 본 연구에서는 첫째, 메타버스의 개념, 특징, 서비스 유형 등 메타버스와 관련된 전반적인 선행연구와 메타버스 적용사례를 고찰하고 둘째, 기술수명주기 모델과 혁신 기술 확산 이론을 바탕으로 한 메타버스 도입 프레임워크를 구축하고 단계적 도입 전략 및 주 사용층에 따른 특화된 도입 방안을 수립하여 시나리오로 제시하였다. 이를 통해 신기술 도입의 이론적 배경, 메타버스 연구의 확산 뿐 아니라 효율적 도입 전략 형성과 연계 서비스 모델 기초 제공, 대학의 부가가치 창출 전략을 제공할 수 있는 실무적 기반을 제시한다.

메타버스 이용자의 심리 특성 탐색 연구 (An Exploratory Study of Psychological Characteristics of Metaverse Users)

  • 김현정;김현중;김범수;노환호
    • 지식경영연구
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    • 제24권4호
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    • pp.63-85
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    • 2023
  • 본 연구는 코로나-19 시대를 거치며 증가한 메타버스 공간에 관한 관심을 바탕으로 주된 이용층을 확인하고 이를 예측하는 변인을 탐색하고자 했다. 온라인 활동을 예측하기 위해서는 이용자 이용 목적과 동기 및 관련된 인구통계적 요인을 확인해야 하므로 이를 예측 변인으로 모형 분석을 진행했다. 2022년 한국미디어패널조사 데이터를 바탕으로 메타버스 이용자를 예측하는 Heckman 2단계 표본선택모형 분석을 수행했다. 분석 결과 1단계 선택모형에서 메타버스 이용을 결정하는 주된 요인으로는 오프라인 활동, 개방성, OTT 이용 여부, 그리고 유료 콘텐츠 구입 여부가 확인되었다. 또한 2단계 결과모형에서는 개방성, 성별, 유료 콘텐츠 구입 여부가 메타버스 이용 시간을 높이는 주된 변인으로 확인되었다. 이 연구 결과는 코로나-19 시대 온라인 활동 증가와 함께 메타버스 서비스에 관한 관심이 높아지고 있는 상황에서, 메타버스 이용자를 이해하고 예측하는 데 기여할 수 있을 것이다. 또한 메타버스 플랫폼 관련 기업과 개발자에게 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.

메타버스와 미디어 풍요성: UI 디자인이 사용자 경험에 미치는 영향 (Metaverse and Media Richness: The Effect of UI Design on User Experience)

  • 송원철;황동욱;정동훈
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.83-98
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    • 2022
  • 본 연구는 메타버스에서의 사용자 인터페이스에 따른 미디어 풍요성, 그리고 이에 따른 사용자의 경험을 메타버스 내에서 사용자의 객관적인 퍼포먼스, 사용자의 주관적인 사용자 인터페이스 인식, 현존감, 그리고 사용자가 느낀 즐거움이라는 측면에서 다각적으로 분석한다. 2(UI 상호작용성: HUD vs. 고정 UI) × 2(시각적 단서: 유 vs. 무 )그룹내 반복측정 실험 결과, 사용자들은 시각적 단서가 존재할 때 객관적인 지표와 주관적인 지표 모두 보다 긍정적으로 나타났다. 또한, 메타버스 사용자가 경험한 즐거움에 있어서 인터페이스에 대한 유용성에 대한 인식의 유의미한 매개효과가 발견됐다.

연구기관 생산 지식정보자원 관리에 관한 연구: 교육연구기관 홈페이지를 중심으로 (Management of Knowledge and Information Resources Made by Research Institutes: Focusing on the Homepags of Educational Research Institutes)

  • 이명희
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제46권1호
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    • pp.177-202
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    • 2015
  • 본 연구는 교육연구기관에서 생산된 지식정보자원이 기관의 지식관리시스템으로 역할을 수행하는지 살펴보고, 국가지식관리시스템의 방안 제시를 위하여 시도되었다. 홈페이지에서 제공되는 지식정보자원을 '결과의 지식정보자원', '과정의 지식정보자원', '소통의 지식정보자원'으로 분류하고, 내용분석법을 사용하여 메타데이터의 적용 현황, 검색시스템의 구성 현황을 분석하였다. 연구결과, 홈페이지 지식정보자원 관리의 개선을 위하여 표준화된 유형별 메타데이터와 분류체계의 개발, 홈페이지가 기관 생산지식정보자원의 대외 유통 창구라는 인식 고취, 홈페이지 지식정보자원에 대한 다양한 검색기능과 지식지도 제공, 원문 획득을 위한 연계정보 제공, 조직 운영자와 홈페이지 관리자의 기관 홈페이지에 대한 지식관리시스템으로서의 인식, 모바일 환경에 적합한 데이터 크기 분할과 제공 단위의 다양화 작업, 내부 전자결재시스템과 홈페이지의 유기적인 연계 기능을 제시하였다.

Bloom의 신교육목표 분류체계에 기초한 4차 산업혁명 시대에 요구하는 지식과 역량 분석: 2015 개정 실과(기술·가정) 교육과정의 가정과 성취기준을 대상으로 (Analysis of Knowledge and Competency for the Fourth Industrial Revolution Based on Anderson's Revision of Bloom's Taxonomy: Focused on Achievement Standard in the 2015 revised Practical Arts(Technology·Home Economics))

  • 양지선;이경숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.129-149
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    • 2018
  • 본 연구는 4차 산업혁명 시대를 예고하는 사회 변화 속에서 Bloom의 신교육목표분류학에 기초하여 2015 개정 가정과 성취기준을 분석하고 핵심역량과 지식의 연관성을 찾는데 목적을 두었으며 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 지식 차원은 중학교 성취기준에서는 메타인지적 지식이, 고등학교 성취기준에서는 사실적 지식이 가장 높게 나타났으며 지식 차원의 하위유형은 구체적 사실과 요소에 대한 지식이 가장 높게 나타났다. 인지과정 차원은 중학교 성취기준에서 '적용하다', '분석하다', '평가하다', '이해하다', '창안하다'의 순으로, 고등학교 성취기준에서는 '이해하다', '평가하다', '창안하다', '적용하다', '분석하다' 순으로 나타났다. 둘째, 핵심 개념별로 지식 차원과 인지과정 차원은 '발달'에서 메타인지 지식과 '이해하다', '관계'에서 개념적 지식, 메타인지적 지식과 '이해하다', '생활문화'에서 메타인지적 지식과 '적용하다', '안전'에서 절차적 지식과 '평가하다', '분석하다', '관리'에서 사실적 지식, 절차적 지식과 '적용하다', '생애설계'에서 메타인지적 지식, 사실적 지식과 '이해하다'가 높게 나타났다. 셋째, 성취기준에 사용된 동사의 진술은 '탐색하다', '이해하다', '분석하다', '실천하다', '제안하다', '인식하다', '평가하다'의 순으로 나타났다. 행동 동사의 진술은 수행과정을 판단할 수 있는 기준이 되므로 교과내용 지식과 다양한 인지과정을 나타내는 성취기준에 반영되어 구체적인 역량을 성취할 수 있다. 따라서 성취기준을 통해 학습자의 수행능력의 습득에 더욱 효과적인 인지과정을 제공하고 내용요소와 기능과의 연결을 정교화하는 전략을 통해 교육의 방향성을 높이고 학습자들이 미래를 대비하는 역량을 함양해나갈 수 있도록 지원해야할 것이다.

Bloom의 신 교육목표 분류학에 의한 초등 과학 영재교육 자료의 수업목표 사례 분석 (Analysis of Instructional Objectives in a Teaching-Learning Material for Gifted Elementary Students in Science by Bloom's Revised Taxonomy of Educational Objectives)

  • 하소현;곽대오
    • 영재교육연구
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    • 제18권3호
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    • pp.591-612
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    • 2008
  • 본 연구에서 K 초등 과학 영재교육 자료에 제시된 수업목표를 Bloom의 신 교육목표 분류학으로 분석한 결과는 다음과 같다. 제시된 수업목표는 13개 주제에 총 217개였고 영역별로는 에너지 27개, 물질 68개, 생명 52개, 지구 70개였다. 지식차원에서는 개념적 지식에 해당하는 수업목표가 가장 많았고 절차적 지식, 메타인지 지식, 사실적 지식 순으로 나타났다. 인지과정 차원에서는 '이해하다'에 해당하는 수업목표가 가장 많았으며 '적용하다', '창안하다', '분석하다'와 '평가하다' 순이었고 '기억하다'는 매우 적었다. 수업목표를 에너지, 물질, 생명, 지구의 네 영역으로 나누어 분류한 결과 지식 차원에서는 에너지, 물질, 지구 분야의 경우 개념적 지식이 가장 높은 비율을 차지했고 절차적 지식, 메타인지 지식, 사실적 지식 순으로 나타났다. 반면, 생명 분야는 절차적 지식이 가장 높은 비율을 차지했고 다음으로 메타인지 지식, 개념적 지식, 사실적 지식 순으로 나타났다. 인지과정 차원에서는 네 영역 모두 '이해하다'에 해당하는 수업목표가 가장 많았는데 그 비율은 지구 영역에서 가장 높았으며 물질, 에너지, 생명 순으로 나타났다. '기억하다' 범주에 해당하는 수업목표는 네 영역 모두에서 낮게 나타났다. 따라서 K 초등 과학 영재교육 자료의 수업목표는 복잡한 지적 조작을 요구하는 상위 수준의 사고 기능을 기르는 데 목표를 두고 있음을 확인하였다.

초등수학영재의 수학 창의적 문제해결력과 메타인지와의 관계 (The Relationship between Mathematically Gifted Elementary Students' Math Creative Problem Solving Ability and Metacognition)

  • 신승윤;류성림
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제17권2호
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    • pp.95-111
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 초등수학영재의 수학 창의적 문제해결력과 메타인지와의 관계, 수학 창의적 문제해결력에 대한 메타인지 구성 요소별 영향력을 밝혀 수학 창의적 문제해결력을 향상시키기 위한 교수 방법으로서 메타인지적 접근에 대한 기초 정보를 제공하는 것이다. 연구 대상은 광역시 소재 대학교 영재교육원의 5학년 초등수학영재 40명과 초등학교 영재학급의 5학년 초등수학영재 40명으로 총 80명이다. 연구결과 초등수학영재 집단 안에서도 수학 창의적 문제해결력과 메타인지의 개인차가 크게 나타났으며 수학 창의적 문제해결력과 메타인지는 유의미한 상관 관계를 보였다. 또한 수학 창의적 문제해결력 전체에 상대적으로 가장 큰 영향을 미치는 메타인지 구성요소는 메타 인지적 지식으로 나타났고, 수학 창의적 문제해결력 중 유창성과 독창성 요소에 가장 큰 영향을 미치는 메타인지 구성요소는 메타인지적 지식이며, 융통성에 가장 큰 영향을 미치는 메타인지적 구성요소는 메타인지적 자기조정으로 나타났다. 메타인지적 경험은 상대적으로 적은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 수학 창의적 문제해결력과 메타인지와의 관련성을 고려하여 초등수학영재의 창의적 문제해결력을 높일 수 있는 메타인지적 접근을 기반으로 한 구체적인 교육과정과 수학영재 교육 프로그램이 개발되어야 함을 시사하는 것이라 볼 수 있다.

메타데이터 레지스트리의 표준화 동향

  • 백두권
    • 지식정보인프라
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    • 통권9호
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    • pp.20-25
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    • 2002
  • 정보공유를 위한 표준화된 데이터 관리 및 이들에 대한 관리 메카니즘를 지원하기 위한 작업의 일환으로 ISO/IEC JTC1 WG2 - 데이터 관리 및 교환(Data Management and Interchange)에서는 데이터 공유 및 교환을 위한 근본적인 해결방안으로 메타데이터 레지스트리(Metadata Registry : MdR)에 대한 표준화를 진행하고 있다.

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메타버스 서비스의 구전의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 만족과 플로우를 중심으로 (Metaverse's Characteristic Factors Affecting Word-of-Mouth Intention: Focused on Flow and Satisfaction)

  • 김준;유재현
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.99-122
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    • 2022
  • 코로나 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기가 장기화되면서 대중들은 원격 연결 서비스에 익숙해졌으며, 나아가 대면활동을 대체할만한 온라인 플랫폼을 요구하고 있다. 또한 가상융합기술(XR)의 고도화, MZ세대의 성장은 메타버스 서비스를 급속히 확장시키고 있다. 하지만, 메타버스에 관한 기존 연구들은 기본 개념 및 유형분류에 초점이 맞추어져 있거나 세부기술 및 사례에 관한 연구가 대부분이며, 메타버스 서비스의 구전의도에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 만족과 플로우(Flow)를 중심으로 메타버스 서비스의 구전의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실증분석을 실시하였다. 분석결과 즐거움, 도전감, 원격실재감은 플로우에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 플로우는 만족과 구전의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 만족은 구전의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 메타버스 서비스에 관한 학술적 시사점과 서비스의 확장을 위한 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

Web 문서의 효율적인 실시간 검색을 위한 잡음 제거와 패턴 정합 기법 (Noise Removal and Pattern Matching for Efficient Meta-Search of Web Documents)

  • 강대기;이제선;함호상
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.132-134
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    • 1998
  • 웹 상의 메타 검색 엔진, Push 프로그램 그리고 에이전트와 같은 웹 기반 응용 프로그램들은 웹 문서의 취득과 자동 필터링에 대한 능력을 필요로 한다. 이를 위한 인터페이스의 지식들은 대부분 코드 내에서 ad-hoc으로 구현되어 왔다. 본 논문에서는 취득된 웹 문서를 전처리하고 원하는 정보를 추출하기 위한 방법을 제시하고, 웹 상위 신문 기사에 대한 검색으로 실험해 보았다. 검색 시스템은 웹 문서의 전처리 과정을 통해 필요한 정보에만 집중할 수 있고, 아주 적은 양의 일반화된 지식을 토대로 원하는 정보를 용이하게 찾을 수 있었으며, 또한 웹 문서의 형식이 바뀌더라도 크게 영향을 받지 않으며, 새로운 웹사이트의 추가도 용이하였다. 본 논문의 방법으로 구현된 신문 기사 검색 시스템은, URL과 아주 적은 양의 지식만으로도, 10 개의 신문 웹사이트에서 문서를 가져와 효과적으로 해석할 수 있었다. 본 논문의 방법은 메타 검색 엔진이나, 잡지나 신문 기사 정보의 푸쉬(Push) 솔루션, 또는 상품 정보 검색 시스템 등의 설계에 활용될 수 있다.

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