새롭게 발견되는 단백질의 구조와 기능 예측에 사용되는 모티프는 단백질 원시 데이터가 빠르게 증가함에 따라 그 중요성 역시 나날이 증가하고 있으며 이러한 모티프에 대한 다양한 서열 메소드들과 데이터베이스들이 개발되었다. 그러나, 이러한 모티프 데이터베이스들은 각각 이질적인 데이터 구조를 지니고 독자적으로 개발, 개발되어 왔기 때문에 서로 다른 형태의 검색 결과를 제공한다. 따라서 사용자는 각 데이터베이스에서 사용하는 데이터 구조들에 대한 전반적인 지식을 습득해야 하며 모티프 데이터베이스들 각각에 대해 중복된 반복 검색 작업들을 수행하여야 한다. 따라서 이 논문에서는 이러한 문제 해결을 위해, 각각의 모티프 데이터베이스들에서 제공하는 자원을 분해하고, 합병하는 과정을 거쳐 하나의 통합된 모티프 데이터베이스를 구축하였고, 기존의 데이터베이스에서 지원하지 못했던 단백질 3차 구조정보, 분류 정보의 지원을 가능케 하였고, 각 멤버 데이터베이스 검색 메소드의 장점을 그대로 적용할 수 있는 메타 엔진을 설계하여 사용자 편의적 검색 환경을 제공한다.
개인화된 IT 서비스의 트렌드는 학습자를 위한 튜터링 시스템에도 학습자의 능력과 수요를 고려한 개인화된 서비스를 요구하고 있다. 본 연구에서는 지능형 튜터링 시스템을 위해 사용자 프로파일 에이전트(UPA, User Profile Agent) 모델을 제안한다. UPA는 프로세스, 메타데이터, 사용자 인터페이스로 구성되어 있으며, 사용자의 기본 정보와 학력 및 경력 정보, 학습 영역 지식, 개인 능력 측정 정보를 메타데이터에 기반으로 저장한다. 저장된 사용자 프로파일 정보는 에이전트의 프로세스에 의해 가공되어 학습자에게 유용한 정보를 제공할 수 있도록 기여할 수 있다. 향후 본 논문의 모형 설계를 기반으로 이러닝 기술 환경의 변화를 반영한 지능화된 지능형 튜터링 시스템 개발에 기여할 수 있도록 연구 발전시키는 것을 목표로 한다.
FRSAD과 온톨로지 모형간의 연계는 어떠한 정보구현시스템이나 특정 상황에서도 독립적인 상위 계층의 지식구조를 제안하고, 의미 연결, 지식구조, 주제접근, 상호운용성 등을 확보하기 위한 노력이다. FRSAD 모형을 현실적인 정보환경에 적용하고, 도서관 안팎 어디서나 자유롭게 정보를 확인하고 공유하기 위해서는 지식표현 인코딩 체계가 필요하다. 본 연구에서는 웹 온톨로지 언어인 OWL를 사용하여 FRSAD 모형을 온톨로지 구조로 표현하였으며, 이를 확인하기 위해 Prot$\acute{e}$g$\acute{e}$를 사용하여 FRSAD 온톨로지 모형을 시범적으로 구축하였다.
이 연구의 목적은 교과서 데이터베이스 구축을 위한 기초 작업으로서 교과서 메타데이터를 설계하는 것이다. 이를 위하여 독본류를 교과서의 범주로 정의하였고, 선행연구를 통하여 메타데이터 개발 방법론을 수립하였다. 국립중앙도서관 등 교과서를 수집, 축적, 서비스하는 기관의 목록 기술요소를 조사하여 서지적으로 필수적인 요소들이 누락되지 않도록 하였으며, Dublin Core, MODS, KEM의 요소들을 매핑하여 교과서를 기술하는데 적합한 요소들을 도출하였다. 마지막으로 발행유형, 장르, 교육과정기 요소를 추가하여 최종적으로 3개의 범주-서지, 맥락, 교과서 특성에서 14개의 요소로 구성된 교과서 메타데이터 요소 셋을 제시하였다. 14개의 요소는 표제사항, 저자사항, 발행사항, 형태사항, 식별기호, 언어, 소장처, 주제명, 해제, 장르, 목차, 이용대상자, 교육과정기, 교과정보이다. 우리는 이 연구에서국가지식자원으로 교과서 자원을 축적할 수 있는 조직화 방안을 논의하여 이 분야에 기여하였으며, 향후 연구에서 우리는 실제 교과서를 대상으로 메타데이터 요소를 적용하여 사용성을 평가하고 평가결과에 따라 수정 보완할 것을 제안하였다.
이 연구에서는 모델링을 통해 드러난 학생의 과학 메타모델링 지식 발달 단계를 탐구하는데 목적이 있다. 이를 위해 5명의 영재학생들에게 양초연소와 관련된 모델링을 요구하였으며, 모델링의 모든 과정은 관찰되어지고 이후 개별 면담이 진행되었다. 연구결과, 2명의 학생이 1단계로 분류되었으며, 3명의 학생은 2단계로 분류되었다. 1단계 학생들은 모델의 생성, 모델을 이용한 예측 활동이 전혀 수행되지 않았으며, 그들에게는 관찰이 가장 의미가 있는 활동이었으며 이러한 관찰을 통해 모델을 생성하였다. 반면, 2단계의 학생들은 모델의 생성, 모델을 이용한 예측, 실험 수행 및 관찰, 예측과 자료의 비교를 모두 수행하였다. 하지만 모델의 생성과 이를 이용한 예측에서 상대적으로 강한 수행을 보였다. 그들은 실험에서 얻는 자료를 절대적인 모델을 확인하는 용도로만 인식하였다. 3, 4단계에 해당하는 학생은 관찰되지 않았다. 이러한 연구결과는 현재 영재학생들이 모델을 객관적 실체로 인식하는 단계에 머물러 있으며, 이들을 진정한 과학자로 양성하기 위해서는 영재학생들이 모델의 주관성을 인식할 수 있도록 돕는 교육이 필요함을 보여준다.
정보과 교육이 정규교과과정에 편입됨에 따라서 학습자의 정보과 교육과정에 대한 학업 수준을 정확히 진단하고 그에 맞는 등급을 부여할 수 있도록 일종의 이론적 기반이 필요하다. 이에 본 연구에서는 개정 블룸의 교육목표 분류와 지식 유형 분류 이론을 통해 정보과 교육과정의 프로그래밍 분야에 대한 기준을 제시하고자 하였다. 그리고 블룸의 "기억"에서부터 "제작" 단계까지 프로그래밍교육 평가 기준을 제시하였다. 그리고 블룸의 지식 유형 기준에 따라서 사실적 지식에서부터 메타인지 지식까지 프로그래밍의 지식 유형 예제를 제시하였다. 또한, 본 연구에서 프로그래밍 활동을 위해 가장 중요한 블룸의 분류는 "적용", "제작" 그리고 절차적 지식 유형으로 분석하였다. 이러한 블룸의 이론 기반 프로그래밍 평가 기준에 대하여 소프트웨어교육 전문가를 통하여 델파이 조사 을 하였다. 조사 결과 목표분류 기준 신뢰도가 0.90, 합의도가 0.85였으며 지식 유형 분류 기준으로는 신뢰도가 0.90, 합의도가 0.79로 나타났다. 이에 본 연구에서 제시한 기준에 대해서 전문가들은 동의하는 것으로 해석할 수 있었다.
본문의 연구목적은 디자인 교육의 도형 기초 다자인 과정에서 다양한 지식차원의 교육콘텐츠에 대한 플립러닝 수업모델의 효율성을 테스트하고, 도형 기초 다자인 과정을 대상으로 한 플립러닝 수업방안 및 의견을 제시함으로써 교육효과를 높이는 데 있다. 블룸의 교육목표 분류학의 지식차원을 사용하여 도형 기초 다자인 과정의 교육내용을 분류하고, 120명의 학생을 4개의 실험조로 나눈 다음, 다양한 지식차원과정 콘텐츠의 플립러닝 학습을 각각 진행하고, 수업 전에 실시한 테스트와 수업 이후 실시한 테스트를 통해 실험데이터를 얻어 분석을 진행하였다. 그 중 사실성과 개념성 지식 수업의 경우 자기주도적 학습, 절차성과 메타인지 부류의 지식수업에서의 플립러닝 수업방식은 학습의 적극성을 유발하여 학습효율을 높일 수 있다. 연구결과와 학생의 피드백을 근거로 도형 기초 다자인 과정 콘텐츠의 분류방법 및 도형 기초 다자인 과정 플립러닝모델에 대한 수업전략을 제시하였다.
본 논문은 시맨틱 검색 시스템에 관한 포괄적인 개념적 모델 제안과 실질적인 구현 사례를 제시한다. 제안된 시맨틱 검색 시스템은 개념적으로 3계층의 아키텍처 지식획득 계층, 지식표현 계층, 지식이용 계층으로 구성하여 설계 및 구현되었다. 지식획득(Knowledge acquisition) 계층은 다양한 소스(Source)의 콘텐츠(텍스트, 이미지, 멀티미디어등)로부터 시맨틱 메타데이터를 생성 및 저장하는 영역이다. 지식표현(Knowledge Representation) 계층은 온톨로지의 스키마와 인스턴스를 구축하고, 이러한 온톨로지 기반 질의 확장 등을 통해 시맨틱 검색을 처리하는 영역이다. 마지막으로 지식이용(Knowledge Utilization) 계층은 검색 이용자가 시맨틱 웹 언어 또는 온톨로지에 대한 지식이 없더라도 직관적으로 검색 질의(Query)를 입력하고 검색 결과를 확인할 수 있도록 구성하였다. 향후 제시된 시맨틱 검색 시스템은 기존 연구 수준의 시맨틱 검색 시스템을 상용화 수준으로 향상시킬 수 있는 계기가 될 것으로 기대된다.
디지털 아카이브는 지속적으로 보존할 가치가 있는 디지털 기록을 보존하고 활용하기 위한 온라인 플랫폼이다. 그러나 국내에서 운영되고 있는 디지털 아카이브는 기능 메타데이터, 데이터의 기술원칙과 관련된 공통 원칙이 존재하지 않는다. 이는 분산적으로 존재하는 디지털 기록을 연계하기 힘들게 만드는 요인이 된다. 본 연구는 디지털 기록의 상호운용을 개선하기 위한 방안으로 디지털 아카이브를 위한 공통 어휘를 제안하고, 공통 어휘로 구축된 디지털 아카이브의 상호운용성을 평가한다. 1997 외환위기 아카이브의 데이터를 수집·분석하여 지식그래프를 구축하고, RiC-O로 구축된 지식그래프와 상호운용성을 비교한다, FAIR 데이터 원칙의 평가 프레임워크는 1997 외환위기 아카이브와 지식그래프를 평가하는 데 활용된다. 구축된 지식그래프는 기록의 다양한 개체가 서로 연계되고, 기록의 이해에 도움이 되는 맥락 정보를 제공한다. 검증 결과는 공통 어휘로 구축된 지식그래프가 기존 아카이브에 비해 디지털 기록의 연계와 검색, 상호운용 관점에서 향상된 결과를 보인다.
이 연구는 터부 게임을 활용한 지리수업이 학생들의 학습에 미친 영향을 분석한 것이다. 터부 게임은 한 모둠이 금기단어를 사용하지 않고 주제어를 설명하면, 다른 모둠들은 그 주제어를 유추하여 답변하는 것이다. 각 모둠이 작성한 터부 게임 학습지를 분석하고, 심층면담을 토대로 터부 게임이 학생들의 학습에 미친 영향을 도출하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 금기단어를 사용하지 않고 주제어를 설명해야 하는 모둠의 경우, 다른 모둠들이 쉽게 알아 맞힐 수 없도록 내용을 설명하는 과정에서 주로 확산적 사고를 한 것으로 나타났다. 둘째, 주제어를 설명하는 모둠에 비해 그 설명을 듣고 주제어를 유추해야 하는 다른 모둠들의 경우, 확산적 사고보다 수렴적 사고에 의존하는 경향을 보였다. 셋째, 학생들은 주제어를 설명하는 모둠의 역할과 주제어를 맞추는 모둠의 역할을 모두 경험하기 때문에, 수렴적 사고와 확산적 사고를 함께 학습하였다. 넷째, 터부 게임은 금기단어를 사용하지 않고 주제어를 설명하거나 그러한 설명을 듣고 주제어를 유추하는 과정에서 학생들의 의사결정력, 비판적 사고력, 메타인지 등의 고차사고력 함양에 중요한 역할을 한 것으로 나타났다. 다섯째, 학생들은 문제해결을 위해 교과 지식은 물론, 다른 교과에서 학습한 지식, 일상생활을 통해 경험한 직접적 지식, 그리고 미디어를 통해 간접적으로 획득한 지식 등 다방면의 지식을 함께 활용 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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