• 제목/요약/키워드: 메타 리뷰

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텍스트마이닝을 활용한 메타버스 서비스의 경험 품질 평가의 이해: 로블록스 사례 연구 (Understanding the Evaluation of Quality of Experience for Metaverse Services Utilizing Text Mining: A Case Study on Roblox)

  • 김민준
    • 서비스연구
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    • 제13권4호
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    • pp.160-172
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    • 2023
  • 메타버스는 정치, 경제, 사회, 문화적 활동이 가능한 가상의 환경을 나타내는데, 이를 통해 현실과 디지털이 공존하여 사람들은 색다른 일상을 경험할 수 있다. 최근 메타버스의 발전으로, 기존의 서비스 경험 방식이 변화하고 있다. 기존의 선행연구는 주로 메타버스 서비스의 기술 발전에 중점을 두었지만, 최근의 연구들은 고객 관점에서 메타버스 서비스의 경험 품질을 평가하는 것에 중점을 두고 있다. 고객 관점에서 서비스 품질을 결정하는 서비스 특성을 정확히 이해하고 분석해야, 성공적인 메타버스 서비스를 설계할 수 있기 때문이다. 그러나, 선행연구들은 이러한 중요성만을 강조하고 있을 뿐, 평가를 위한 보편적이고 체계적인 개념과 관련된 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 이러한 한계를 극복하기 위해 텍스트마이닝을 활용한 온라인 리뷰 분석을 수행하였다. 특히, 로블록스 서비스의 온라인 리뷰 227,332건을 분석하고, 분석 결과를 기반으로 로블록스 서비스의 개선 방향을 모색하였다. 분석을 위해 토픽 모델링, 감성 분석, 로지스틱 회귀 분석 등의 텍스트마이닝 및 기계학습 알고리즘을 활용하였으며, 서비스 개선 방향을 모색하기 위해 중요도-실행도 분석을 수행하였다. 연구 결과, 메타버스 서비스의 경험 품질 평가에 활용 가능한 9개 서비스 특징을 도출하였으며, 이들과 서비스 만족도 간의 관계 분석을 통해 특징별 중요도를 추정하였다. 마지막으로 중요도-실행도 분석을 통해 메타버스 서비스를 가능케하는 기술적 요소보다 서비스 경험을 강화하는 방향의 서비스 개선 전략이 필요함을 파악하였다. 본 논문의 결과물은 메타버스 서비스에 관심이 있는 기업들에게 중요한 시사점을 제공하며, 기업은 이러한 서비스 특징을 활용하여 자사의 강점 및 약점을 파악하여, 변화하는 메타버스 서비스의 환경에서 우위를 차지하는데 유용한 통찰력을 제공할 것이라 기대한다.

Causal Impact 분석 기법을 접목한 COVID-19 팬데믹 전·후 메타버스 애플리케이션 리뷰의 토픽 변화 분석 (Analysis of Topic Changes in Metaverse Application Reviews Before and After the COVID-19 Pandemic Using Causal Impact Analysis Techniques)

  • 이소원;노미진;한무명초;김양석
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권1호
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    • pp.36-44
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    • 2024
  • 가상환경 기술의 발전과 COVID-19 팬데믹으로 언택트 문화가 부상함에 따라 메타버스(Metaverse)가 주목받고 있다. 본 연구에서는 최근 메타버스 서비스로 주목받는 "제페토" 애플리케이션에 대한 사용자들의 리뷰를 분석하여, COVID-19 팬데믹 이후 메타버스에 대한 요구사항의 변화를 확인하고자 하였다. 이를 위해 2018년 9월부터 2023년 3월까지 구글플레이스토어에 작성된 "제페토" 애플리케이션 리뷰 109,662건을 수집하였으며, LDA 토픽모델링 기법을 활용하여 토픽을 추출하고, COVID-19 팬데믹이 선언된 "2020년 3월 11일"을 기준으로 전·후로 토픽이 어떻게 변화했는지 Causal Impact 기법을 사용하여 분석하였다. 분석 결과 애플리케이션 기능적 문제(토픽1), 보안 문제(토픽2), 애플리케이션 내 가상화폐(Zem)에 대한 불만 사항(토픽3), 애플리케이션 성능(토픽4), 개인정보 관련 문제(토픽5) 등 5가지 토픽이 추출되었으며, 이들 중 보안 문제(토픽2)가 COVID-19 팬데믹에 가장 큰 영향을 받았음이 확인하였다.

문자 인식에서의 Fuzzy Membership Function

  • 양순성;남기동;김영종;이균하
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 1990년도 제2회 한글 및 한국어정보처리 학술대회
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    • pp.191-198
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    • 1990
  • 본 논문에서는 문서 자동 인식 시스템에서 다중 카테고리로 모호하게 인식되어 질 수 있는 조합 심볼을 하나의 메타 심볼로 간주하고, 이 심볼을 fuzzy set theory에 기초를 두어 분석을 하였다. 분석 과정에서는 메타 심볼이 갖는 프리미티브들의 기울기와 길이, 프리미티브들간의 연결 및 프리미티브의 위치등의 어트리뷰트들을 이용하였다. 모호성을 내재하고 있는 메타 심볼들을 ACS(Ambiguous Category Set)의 원소로 간주하였으며, ACS의 원소들은 모호성의 원인을 제공하는 부분패턴들을 공동으로 포함하고 있다. 부분패턴을 구성하고 있는 프리미티브를 분리하여 어트리뷰트 값을 측정하고, 정의한 MF(Membership 함수)의 파라메터로 사용하였다. MF에서 얻어진 MFV(Membership Function Value)는 모호한 메타 심볼이 어떤 카테고리로 분류될 수 있는지를 나타내도록 하였다.

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근거중심의학과 체계적 고찰 (Evidence-based Medicine and Systematic Review)

  • 김수영
    • 한국의료질향상학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.35-40
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    • 2006
  • 체계적 고찰은 명확히 정의된 문헌검색에 기반하고, 결정된 기준(criteria)을 이용하여 선택된 문헌의 질을 평가하며, 타당성이 입증된 방법으로 분석을 시행하는 리뷰의 한 형태이다. 체계적 고찰은 (1)답을 얻고자 하는 질문을 공식화 하고 이에 대한 프로토콜을 작성하고, (2)해당 질문에 대한 일차 연구를 찾아서 포함시키고 (3)자료의 질을 평가하고, (4)자료를 추출하여 뽑고, (5)자료를 분석하며, (6)결과를 해석하고 보고서를 작성하는 순서로 이루어진다 하지만 체계적 고찰 혹은 메타분석이 모든 문제에 대한 해결책은 아니다. 메타분석이 수행되었다고 하더라도 질이 나쁜 연구가 포함되거나 질 문제를 무시한 경우, 이질성에 대해 적절한 주의를 기울이지 못할 때, 무차별적인 자료 병합으로 결론이 정확하지 않은 경우, 출판 비뚤림, 시간 지체 비뚤림, 이중 출판 비뚤림, 언어 비뚤림, 결과 보고 비뚤림과 같은 보고 비뚤림이 문제가 되는 경우에는 메타분석 혹은 체계적 고찰이 잘못된 결론으로 도달하도록 할 수 있다. 따라서 올바른 방법론에 기초한 체계적 고찰만이 현존하는 모든 근거를 결합하여 올바른 결론으로 이끌 수 있다.

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한국 노인의 자원봉사활동이 생활만족도와 우울에 미치는 효과: 체계적 리뷰 및 메타분석 (The Effects of Volunteering on Life Satisfaction and Depression among the Korean Elderly: A Systematic Review and Meta-Analysis)

  • 양지훈;황성동
    • 한국노년학
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    • 제38권3호
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    • pp.435-452
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    • 2018
  • 본 연구는 체계적 리뷰 및 메타분석 방법을 활용하여 한국에서 발행된 노인 자원봉사활동에 대한 다양한 연구 결과를 체계적으로 수집하여 노인의 심리사회적 건강에 미치는 자원봉사활동의 효과를 계량적이고 종합적인 결과로 제시하는 데 그 목적이 있다. 6개의 데이터베이스와 3개의 홈페이지에서 발견한 연구 중 포함조건을 충족한 총 47편의 연구가 분석에 활용되었고, 추출된 데이터의 수는 53개였다. R 프로그램을 활용하여 평균 효과 크기를 산출한 결과, 생활만족도에 대한 노인 자원봉사활동의 평균 효과 크기는 r=0.340이었으며, 우울은 r=-0.310이었다. 이러한 결과는 노인의 심리사회적 건강을 위해 자원봉사활동이 효과적임을 보여주며, 정책과 실천영역에서 자원봉사활동 제공의 근거가 된다.

객체 간 관계 정보를 포함하는 지식 그래프 구축 기법 및 추천 시스템에서의 활용 방안 (An Approach to Constructing Knowledge Graph for Recommender Systems based on Object Relations)

  • 박성준;배홍균;채동규;김상욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.759-760
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    • 2020
  • 최근 사용자, 상품, 그리고 상품의 메타 정보 사이의 관계를 표현한 지식 그래프 (knowledge graph) 가 추천 시스템 분야에서 많은 관심을 받고 있으며 활발히 이용되고 있다. 하지만 기존의 지식 그래프는 각 노드 (사용자, 상품, 메타 정보 등) 사이의 단순한 사실 관계만을 표현하고 있으며, 이는 사용자의 선호도를 정확히 파악하는 데 한계가 있다. 본 논문에서는 지식 그래프의 정보 부족 문제를 보완하기 위해 각 상품에 남겨진 텍스트 리뷰를 감정 분석 (sentiment analysis) 하고, 이를 각 노드 간의 선호도 정보로 활용하여 지식 그래프를 구축하는 방법을 제안한다.

한국과 일본의 장기 저탄소 에너지 시나리오에 대한 메타 리뷰

  • 박년배
    • 자원ㆍ환경경제연구
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    • 제21권3호
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    • pp.543-572
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    • 2012
  • 본 연구는 2000년부터 현재까지 한국과 일본의 에너지 수급 현황을 비교하는 한편, 2000년 이후 발표된 중장기 저탄소 에너지 계획 및 시나리오 관련 문헌들을 검토하였다. 에너지수급 측면에서 한국과 일본은 모두 에너지 수입의존도가 높고, OECD 국가들 중에서 제조업의 비중이 높으며, 전력 계통은 외부와 고립된 시스템이며, 발전량에서 원전이 차지하는 비중이 높고, 재생에너지 잠재량은 높지만 실제 생산량은 낮다는 점 등이 유사하다. 차이점은 에너지 소비량 추세가 일본은 감소하는 반면, 한국은 증가하고 있으며, 지역간 전력 교류가 한국은 가능한 반면, 일본은 그렇지 않으며, 향후 원자력 확대가 일본은 어려울 전망인 반면, 한국의 현 정부는 원자력 확대 방침을 유지하고 있다는 점 등이다. 후쿠시마 원전 사고 전후로, 일본과 한국의 정부에서 수립한 에너지계획은 원자력을 약 2배 수준으로 확대할 계획으로 하고 있었지만, 시민사회에서는 에너지 수요 저감, 원자력의 단계적 축소, 재생에너지 확대를 내용으로 하는 시나리오들을 발표하였다. 본 연구는 일본과 한국의 중장기 에너지 시나리오 및 계획 수립 연구에 활용될 수 있을 것이다.

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메타버스 앱 시장과 여가: 오큘러스 앱 분석 (Metaverse App Market and Leisure: Analysis on Oculus Apps)

  • 김태경;김성수
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.37-60
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    • 2022
  • 가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.

대규모 콘텐츠 추천을 지원하기 위한 UCI 메타데이터와 변환서비스의 기능 개선 (Improvement of UCI Metadata and Resolution Service for Massive Contents Recommendation)

  • 나문성;이재동
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.475-486
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    • 2010
  • 콘텐츠 추천 시스템은 콘텐츠에 대한 사용자의 선호도를 예측하고, 예측된 선호도가 높은 콘텐츠를 추천하는 시스템을 말한다. 디지털 식별자는 디지털 네트워크 환경에서 추상적인 작품(Work)이나 디지털 형태로 제작된 콘텐츠 등을 식별하는 역할을 한다. 디지털 식별자는 콘텐츠 추천 시스템에서 주로 이용되는 내용기반여과 기법과 협업여과 기법에서 효과적으로 활용될 수 있다. 본 논문에서는 UCI 국가표준 디지털 식별자를 대규모 콘텐츠 추천 분야에 효과적으로 활용할 수 있도록 기존 UCI 메타데이터를 확장하고 변환서비스를 개선하는 방안을 제시한다. UCI 메타데이터의 개선은 콘텐츠 추천에 필요한 요약, 키워드, 장르, 연령구분, 평점, 리뷰 항목을 추가하는 것이며, 변환서비스의 개선은 결과페이지에 콘텐츠에 대한 선호도 정보를 입력하는 부분을 포함함으로써 콘텐츠에 대한 선호도 정보를 수집할 수 있도록 하는 것이다. 개선된 UCI를 운용하는 시스템을 설계하고 구현함으로써 본 논문에서 제안한 개선 방안이 콘텐츠 추천에 활용될 수 있음을 보인다.

사용자 감성 기반 영화 추천 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Movie Recommention System Based on User Emotion)

  • 변재희;홍종의;양장훈;최유주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.964-965
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    • 2013
  • 본 연구에서는 사용자의 감성 정보를 기반으로 한 영화 추천 시스템을 설계 및 구현하였다. 이를 위하여 영화 리뷰에서 기본적인 4가지 감성을 뜻하는 단어를 추출 및 분류하고, MovieLens Dataset의 메타데이터에 추가한 후 협업 필터링을 사용하여 영화를 추천한다.