• 제목/요약/키워드: 메타표현

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OSGi 컴포넌트 플랫폼을 이용한 메타모델 기반의 건강관리 서비스 시스템 개발 (Development of a Metamodel-Based Healthcare Service System using OSGi Component Platform)

  • 김태웅;김희철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.121-132
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    • 2011
  • 건강관리 시스템은 자신의 건강상태를 주기적으로 체크하여 질병의 조기발견과 예방에 도움을 주기 위한 의료정보 시스템의 일종이다. 이러한 건강관리 시스템은 신체에서 획득한 신호를 기반으로 한다. 하지만 현재 개발되어 있는 건강관리 시스템은 생체신호를 저장하는 방법과 표현법이 의료기기마다 다르며, 건강 상태를 평가하는 방법 또한 다르다. 이는 시스템간의 상호운용성 결핍, 소프트웨어 개발 비용의 증대, 획일화된 시스템의 부재라는 단점을 가져온다. 이에 본 논문에서는 메타모텔을 기반으로 건강관리 시스템을 개발한다. 이를 위하여 생체신호 데이터를 HL7의 표준 메타모델기반으로 표현 및 저장하고, 건강에 대한 위험요소를 평가하기 위해 웰니스지표 정의 및 데이터 추출을 수학적 명세언어인 OCL을 사용한다. 또한 OSGi기반으로 컴포넌트를 구현하고 조립하여 다양한 디바이스 및 시스템의 확장을 쉽도록 한다. 메타모델기반으로 생체 데이터를 표현함으로써 시스템간의 상호운용성을 확보할 수 있으며, OCL을 사용하여 웰니스지표를 정의함으로써 건강 상태 평가방법의 표준화를 유도하고, 명확한 명세가 가능하다는 장점을 가진다.

조선조(朝鮮朝) 시조(時調)의 미적주체(美的主體)와 그 존재양상(存在樣相) (The Centra of the aesthetics and the aspect of existence of the Sijo in the Choseon Dynasty)

  • 최동국
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제23집
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    • pp.107-131
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    • 2005
  • 이 글은 조선조 문인들이 무엇을 미적 자질로 생각하고, 그 미를 인식하는 주체는 어떤 심리의 발용을 요구했는가를 규명하는데 목적을 두었다. 또한 인간의 미적 감관(感官)을 어떻게 인식하고 정의하고 있는가의 고찰도 함께 하였다. 조선조 문인들이 내세운 미적 주체는 사물의 외형에 집착하는 오관의 감각 기관으로 감수하기보다는 허정(虛靜)한 심리(心理)의 발용(發用)을 중시했다. 오관에 의한 사물의 감수(感受)는 형사(形似)에 집착되어 관능적 향락적 서정이 되거나, 이정탕심(移情蕩心)을 일으키는 정서로 인식했기 때문이다. 허정한 심리는 본연의 심성(心性)을 회복하는 심리작용으로 인식하고 이 마음을 시정신과 접맥시켜 미적 주체로 삼는다. 동시에 사물 인식의 객관적 주체로 삼고 사물 또한 객관적 존재로 이해하여 물아일체를 이룸을 목적으로 한다. 곧 이물관물(以物觀物)인데 미적 주체는 감정을 함부로 방일(放逸)하거나 인위(人爲)로서 사물에 감정이입을 해서도 안 된다. 방일과 감정이입은 역물적(役物的) 외물(外物) 인식(認識)으로 극복된다. 이물관물과 역물적 인식에서 오는 정감을 형상화하기 위해 '흥(興)'을 시가의 표현 방법으로 중시하였다. 흥은 현재 눈 앞에서 전개되는 사물과의 만남에서 생성되며 직관적인 감정이다. 홍은 즉물생정(卽物生情)에서 온 감정이자, 또한 표현방식이다. 허정한 심리 작용에서 오는 미적 주체는 성리학적 입장에서 이해된 심성이자 시정신과 접맥된 것이기 때문에 흥체(興體)의 작품은 감상자로 하여금 심성 함양에 일조가 되는, 마음에 정화작용(淨化作用)을 일으키는 효용성을 지닌다. 동시에 인간 정신에 대한 감발 승화작용(感發 昇華作用)을 총체적으로 일으키게 한다.에 접근하는 학문적 태도에 대한 메타교육 등 다양한 메타교육적인 방법을 보여주었기에 퇴계의 작품과 삶이 지대한 교육적 가치를 오늘날까지도 지니게 된다.입고)와 관련된 다양한 문헌자료의 전승은 해당 시조 뿐 아니라 시조문학의 수용과 전승양상을 보여주는 자료로서의 중요한 의미를 갖는다고 할 수 있다플래쉬>고정식>스크롤 방식 순으로 나타나 전체의 결과를 종합하여 볼 때 플래쉬 방식의 성능이 우수함을 알 수 있었다.장 많았고 약 $88.9\%$가 동반정신장애를 가지고 있었으며 CD가 가장 많았다.구 결과와 유사한 결과이다.고 사료된다. 6. 치료전에는 차이가 없던 남,여군 사이에 치료후에 차이가 나타나는 것은 치료 효과에 관계없이 남여에 따른 성장양상의 차이가 그대로 표현된 것으로 사료된다. 연구는 거대 편도를 가진 기능성 III급 부정 교합자의 구개 편도 절제술 전후의 인두강, 설골, 두부 위치의 변화 양상에 대해 알아보기 위해 단국 대학교 부속 치과 병원 교정과에 내원한 남녀 환자 42명을 대상으로 연구하여 다음과 같은 결론을 얻었다. $55.19\%$로 첨가량이 증가하면서 두 항목 모두 크게 감소하는 결과를 보였다. 색도를 분석한 결과 L값, a값, b값 모두 표고버섯 분말 함량이 증가하면서 감소하였고, 모든 처리구에서 기존 무첨가구와 극히 현저한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 시료별 관능검사 결과에서 색 (color), 먹을때의 느낌 (chewiness)과 단맛(sweetness)의 경우 무첨가구와 모든 처리구가 유의적인 차이를 보였으며, 향미 (flavor)와 전반적인 기호도(overall acceptability)에서 당화액과 추출액의

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3차원 공간 탐색을 위한 헬리콥터 조종사 메타포어와 그 구현 (Helicopter Pilot Metaphor for 3D Space Navigation and its implementation using a Joystick)

  • 김영경;정문렬;백두원;김동현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.57-67
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    • 1997
  • 가상공간 탐색은 근본적으로 가상카메라의 조작으로 귀결된다. 이때 가상카메라는 자유도 6을 가지고 움직인다. 그러나 우리가 주로 사용하는 마우스나 조이스틱 등의 입력장치는 2D 장치이다. 따라서 입력장치의 운동에 대응되는 카메라의 운동은 어느 한 순간에는 2D운동이다. 그러므로 카메라의 6DOF(degrees of freedom) 운동은 2D 또는 1D 운동들의 결합으로 표현할 수밖에 없다. 많은 가상공간 탐색 브라우저에서는 이 문제를 해결하기 위해 여러 가지 탐색 모드를 사용한다. 그러나 다수의 모드를 설정하는데 사용된 기준이 분명하지 않고 각 모드에서 가능한 조작들이 서로 중복되는 경향이 있을 뿐만 아니라 입력장치의 감각 대응성(kinesthetic correspondence)이 미흡하기 때문에 사용자가 공간을 탐색할 때 상황을 장악하고 있다는 느낌을 가지기 힘들다. 이 문제를 해결하기 위해서는 일관적이면서도 포괄적인 단일 탐색 메타포어가 필요한데 본 논문에서는 이를 위해 헬리콥터 조종사 메타포어를 제안한다. 헬리콥터 조종사 메타포어를 이용한다는 것은 조종장치들에 의해 사용자가 공간에서 날고있는 가상 헬리콥터의 조종사가 되어 공간 영상을 탐색 한다는 의미이다. 본 논문에서는 헬리콥터의 6DOF 운동을 직관적으로 조작하기 위해서 이를 6개의 2D 운동공간, 즉, (1) 평면상의 이동, (2) 수직면상의 이동, (3) 현위치중심의 피치, 요회전, (4) 현위치중심의 롤, 피치회전, (5) 좌우상하 선회, (6) 물체중심회전, 으로 분할하고, 각 2D 운동공간을 가시화 시켜 그 공간 자체를 메뉴화 하였다. 이렇게하면 사용자로 하여금 의식적으로 특정 모드를 선택하는 부담없이 단지 필요에 의해 적절한 2D 운동공간을 시각적으로 판단할 수 있도록 해준다. 각 운동공간에서의 헬리콥터 운동은 조이스틱의 2D 조작으로 제어한다.

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기관지천식 환자에서 기관지 감수성과 기관지 반응성에 관한 연구 (Relationship between Bronchial Sensitivity and Bronchial Reactivity in Asthma)

  • 서기열;장중현;천선희
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제45권2호
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    • pp.341-350
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    • 1998
  • 연구배경: 기도가 수축제에 노출되어 좁아지는 성질이 증가된 상태를 기관지 과민성 (airway hyperresponsiveness)이라 하며, 메타콜린 기관지 수축 유발검사에 의한 기관지 과민성 검사는 천식환자의 진단에 널리 이용되고 있다. 기관지 감수성 (bronchial sensitivity)은 주어진 기도 반응, 즉 기관지 수축을 일으키기 시작하는데 요구되는 기관지 수축제의 농도로 표시되며, 기관지 반응성 (bronchial reactivity)은 기관지 수축제의 연속적 흡입에 따르는 기도 수축 반응의 증가로, 용량반응곡선의 기울기로 표현된다. 천식환자는 기관지 감수성 뿐만 아니라 기관지 반응성도 정상인과 큰 차이가 있으며 기관지 반응성이 기관지 감수성보다 더 두드러진 특정으로 지적되기도 한다. 이에 저자는 천식환자에서 임상양상의 경중도와 기관지 감수성 및 기관지 반응성 사이의 관계를 알아보기 위하여 본 연구를 시행하였다. 방 법: 1996년 1월부터 12월까지 이대 부속병원에서 메타콜린 기관지 수축 유발검사를 시행 받은 천식환자 56명을 대상으로 임상상태에 따라 경증, 중등증 및 중증으로 구분하였다. FEV1이 20% 감소하는 PC20에 도달한 후, 메타콜린 농도를 1회 더 높여 FEV1이 40% 감소하는 PC40을 측정 또는 유추하였으며 용량반응곡선에서 PC20와 PC40을 연결한 직선의 기울기를 기관지 반응성으로 측정하였다. 결 과: PC20는 경증군, 중등증군, 중증군에서 각각 1.83mg/ml, 0.96mg/ml, 0.34mg/ml이었다. PC40는 경증군, 중등증군, 중증군에서 각각 7.17mg/ml, 2.34mg/ml, 0.75mg/ml이었다. Reactivity(A)는 경증군, 중등증군, 중증군에서 각각 $24.7{\pm}17.06$, $46.1{\pm}22.10$, $59.0{\pm}5.82$였다. PC20와 Reactivity사이에는 유의한 역상관관계가 있었다.(r= -0.70, P<0.01) 결 론: 이상의 결과로 기관지 천식환자는 임상증상이 심할수록 PC20가 낮을 뿐 아니라 반응곡선의 기울기도 커서 기관지 감수성과 반응성 사이에는 유의한 역상관관계를 보였다. 그러나 일부 PC20가 유사한 환자 중에서 기관지 반응성이 큰 차이를 보이는 경우가 있으며 이에 따라 임상경과도 큰 차이를 보였다. 따라서 메타콜린 기관지 수축 유발 검시를 시행할 때 PC20와 기관지 반응성을 함께 측정하면 환자 상태의 평가와 임상 경과의 예측에 있어서 더 많은 정보를 얻을 수 있을 것으로 생각된다.

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메타버스 디지털 아이템 이용 실태 및 이용동기에 따른 만족도 및 추후 구매의사 (The Purchasing Status of the Avatars and Digital Fashion Items in Metaverse and Consumers' Purchase Satisfaction and the Future Purchase Intentions According to Usage Motivation)

  • 김남은;이정란
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.133-148
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 메타버스에서 아바타와 패션아이템을 구매하는 행동이 어떤 이용동기와 관련이 있는지를 밝히고, 구매만족도와 추후 구매의사에 대해 알아보는 데 있다. 이를 통해 아바타와 패션아이템 개발 및 패션산업과 의류교육의 방향성을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 이를 위하여 만 19세 이상 아바타를 보유하고 있는 149명을 대상으로 아바타와 패션아이템 구매실태와 이용동기, 구매만족도, 추후구매의사를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타 소유 비율은 여성, 19세~29세, 소득이 낮거나 아예 높은 경우 높게 나타났다. 연령이 낮은 집단은 모바일폰으로 구매하고, 연령이 높은 집단은 신용카드를 사용하는 경향이 있었다. 응답자들은 아바타를 보유하고 있었어도 구매빈도나 지출 금액이 많지 않았다. 반면, 패션아이템 구매에서는 구매금액이 8,000원 이상 소비하는 집단은 19세~29세였고 소득에 따라 구매빈도, 구매금액이 높아지고 있었다. 둘째, 아바타와 패션아이템 이용동기 중 쾌락추구는 가장 큰 영향력을 미쳤고, 남성은 여성보다 아바타를 통한 자기표현에 신경을 썼다. 셋째, 대리만족 동기는 구매만족도를 높였고 추후 구매의사를 높이는 요인은 대리만족과 스트레스 해소였다. 이를 통해 장기적으로 모든 연령층이 함께 스트레스를 해소할 수 있고, 메타버스 이용자간에 동질감을 느낄 수 있게 하고, 현실과는 다른 가상세계에서의 만족감을 줄 수 있는 요인을 고려하여 아바타와 패션아이템이 개발되어야 할 것이다. 그리고 의생활과 관련된 교육에서 패션 아이템을 활용할 수 있는 방안 및 소비태도에 대한 교육이 필요할 것이다.

MNFS : NAND 플래시메모리를 기반으로 하는 모바일 멀티미디어 파일시스템의 설계 (MNFS: Design of Mobile Multimedia File System based on NAND FLASH Memory)

  • 김효준;원유집;김요환
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제35권11호
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    • pp.497-508
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    • 2008
  • 본 연구는 NAND 플래시 메모리를 기반으로 하는 모바일 멀티미디어 파일시스템(MNFS)에 관한 내용이다. 이 연구에서 제안하는 파일시스템은 기존 범용 플래시 파일시템과는 달리 MP3 플레이어, PMP, 디지털 캠코더 둥과 같은 모바일 멀티미디어 장치에서 최적의 성능을 보장하기 위하여 설계된 파일시스템이다. MNFS는 크게 세 가지의 특징을 갖는데, 첫째 파일시스템의 순차적인 쓰기 요청에 대해 균일한 응답시간을 보장하고, 둘째 파일시스템 마운트 시간이 빠르며, 셋째 최소한의 메모리만을 소모한다. 이를 위해 4가지 새로운 기법들을 사용한다. 파일시스템 메타데이타와 사용자 데이타를 서로 다른 맵핑 기법으로 관리하는 혼합 맵핑 기법과, 파일 데이타 할당 단위를 NAND 플래시 메모리의 블록 단위로 사용한 블록 단위사용자 데이타 할당, 메타데이타를 최소화하기 위한 iBAT, 그리고 상향식 디렉토리 표현기법이다. 프로토타입 MNFS를 ARM9 프로세서와 1G 비트 용량의 NAND 플래시 메모리환경에서 구현하고 성능을 측정한다. 기존의 NAND 플래시 파일시템인 YAFFS와 FTL을 사용하는 FAT 파일시스템과 비교하였으며, 순차적 쓰기 요청에 대해 빠르고 균일한 응답시간을 확인할 수 있다. 또, 같은 조건에서 YAFFS에 비해 30배 빠른 마운트 시간을 보였고, Heap 메모리도 YAFFS의 5%밖에 소모하지 않았다.

과학수업 후 변하는 것과 변하지 않는 것: 정신모형 이론을 중심으로 한 고등학생의 원운동 개념변화 사례 분석 (What Changed and Unchanged After Science Class: Analyzing High School Student's Conceptual Change on Circular Motion Based on Mental Model Theory)

  • 박지연;이경호;신종호;송상호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.475-491
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    • 2006
  • 최근 과학교육에서 학생들이 현재 가지고 있는 개념의 특성을 분석하고 개념형성에 영향을 미친 요인들을 확인하며 이들 요인들이 개념변화과정에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 심층적인 논의의 한 가지 이론적 배경으로 정신모형에 대한 관심이 높아지고 있다. 정신모형이란 학습상황에서의 외부 정보와 장기기억 속에 저장되어 있는 지식과 믿음 사이의 상호작용의 결과로서 작업기억 속에 형성된 역동적인 표상이다. 따라서 문제 상황에서 형성된 정신모형과 정신모형 형성과정을 조사하는 데에는 학생의 인식론적 신념, 존재론적 신념, 메타인지 등 인지적 요인, 동기, 불안, 목표 등의 정의적 요인, 수업, 제시된 과제 등의 맥락요인과 같이 다면적인 접근을 시도할 수 있다. 이에 본 연구에서는 학생들의 원운동 정신모형 형성에 영향을 미치는 관련 변인들을 사례연구와 문헌연구를 통해 확인한 후, 윈운동 단원을 가지고 정신모형 이론에 기반 한 수업모형을 개발하여 경기도 소재의 인문계 고등학교 2학년 물리수업에 적용한 후, 이 수업에 참여한 한 학생의 수업 전, 직후, 지연 사후의 각 시기마다 이 학생이 원운동 문항에 관해 어떤 정신모형을 형성시켰는지, 그리고 각 시기를 거치면서 원운동 문항에 관한 정신모형이 어떻게 변하였으며 이에 영향을 미친 요인들에 관해 알아보았다. 사례 분석 결과, 학생들이 각 시기의 문제 상황에서 떠올린 정신모형은 통합된 정신모형 이론에서 논의한 바와같이 수업이전 획득한 관련 지식과 인식론적 신념 등과 같은 인지적 요인, 과학학습에 대한 흥미 등의 정의적 요인, 메타인지 활동 등을 강조한 교수전략이 사용된 수업 등의 맥락요인들이 역동적으로 상호작용한 결과로 형성된 것임을 확인할 수 있었다. 한편, 겉으로 표현된 정신모형은 수업 후 어느정도 변화가 가능한 것으로 확인되었으나, 인식론적 신념과 같은 부분은 수업후에도 쉽게 변화지 않음을 알 수 있었다.

조르주 슈비츠게벨의 "회화의 주체" 작품연구 - 들뢰즈의 감각이론과 프레임이론을 중심으로 - (Research on Georges Schwizgebel's "The Subject of Picture" - Focus on Deleuze's Frame Theory and Sensibility Theory -)

  • 정동희;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.102-109
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    • 2007
  • 회화에서 프레임의 미학을 연구하는 것보다 애니메이션 화면구성에 대한 프레임을 분석하는 것은 더욱 더 중요한 의미를 지니고 있다. 단편 애니메이션작가 조르주 슈피츠게벨의 이미지 형상은 캐릭터를 지우는 흔적을 통하여 작가 신체의 촉각적 감각으로 형상화된 구체적인 표현이라고 말할 수 있다. 이는 들뢰즈가 언급한 형상지우기에 의한 흔적의 변형(메타모포시스 Metamorphosis)과 비유된다. 애니메이션에서 살아 숨쉬는 캐릭터는 들뢰즈가 기술한 형상과 같이 실사영상과는 구별된다. 애니메이션은 프레임 안에서 움직이는 캐릭터의 형상과 큰 움직임이 없는 배경으로 나눠질 수 있는데, 움직이지 않는 배경의 구성은 들뢰즈가 언급한 아플라와 유사한 성격을 갖는다. 이는 실사영상을 프레임 단위로 기록하는 영화와는 다르게 애니메이션은 실제와는 다른 경계인 아플라를 배경으로 표현하고 있으며, 캐릭터는 최소한의 구상성을 갖고 대상에 대한 형상의 일그러짐을 통하여 새로운 형상으로 재탄생되고 있다. 다음은 프레임의 시간지속에 대한 문제이다. 슈피츠게벨의 작품은 프레임과 프레임사이의 상관관계에 의하여 의미가 생성된다. 그의 작품에서는 프레임과 프레임 간의 구성에 따른 형상 묘사 자체가 프레임으로 구성된다. 이러한 과정을 통하여 슈비츠게벨의 작품은 각 프레임 사이에 연결되어 있는 개별 프레임이 새롭게 생성되는 대상의 형상을 묘사하고 있다. 이는 대상에 대한 지시체의 근본이 적용되지 않는 현대영화에서 극히 적게 찾아 볼 수 있다고 들뢰즈는 언급한다. 바꿔 말하면 슈비츠게벨의 작품은 현대영화의 특징을 갖춘 애니메이션으로 프레임과 프레임 사이의 형상을 묘사하고 있다. 이는 들뢰즈가 언급한 대상세계의 법칙과 논리에서 벗어나 이루어지는 크리스털적 묘사임을 알 수 있다.

이동 로봇의 물체 인식과 주행을 위한 로봇 지식 체계 (Robot Knowledge Framework of a Mobile Robot for Object Recognition and Navigation)

  • 임기현;서일홍
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제44권6호
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    • pp.19-29
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    • 2007
  • 본 논문에서는 이동 로봇의 다계층으로 로봇 지식 체계를 구축함으로써 실생활 환경에서 잡음이 섞인 센서 때문에 소실되거나 잃어버리거나 가려진 정보를 찾아낼 수 있는 추론(inference)할 수 있는 로봇 지식을 구현하고자 한다. 로봇 지식 체계는 4개의 지식 계층과 2종류의 규칙 (rule)과 공리 (Axiom)으로 구성되어 있다. 인지, 모델, 정황, 활동의 4 개의 지식 계층 (KClass)으로 구성된다. 각각의 지식 계층은 3개의 지식 층 (KLevel)과 3개의 온톨로지 층 (OLayer)으로 구성된다. 3개의 지식층은 하위 층, 중간, 상위 지식층이고, 3 개의 온톨로지 층은 메타 온톨로지, 온톨로지 스키마, 온톨로지 인스턴스 층이다. 공리는 각 온톨로지 층 내에서 온톨로지 요소인 개념간의 관계를 표현하고, 2종류의 규칙은 서로 다른 온톨로지 층간, 서로 다른 지식 계층 간의 연관을 각각 표현한다. 따라서 이러한 특징의 로봇의 하위 수준의 센서 정보에서 상위 수준의 의미 정보를 통합 할 수 있도록 하고, 통합된 지식을 가지고 이웃한 층간의 단방향 추론 및 몇 개의 층들 간의 양방향 추론을 통해 불확실하고 부분적인 정보에 대한 질문에 응답할 수 있다. 이러한 우리의 로봇 지식 체계의 유용성이 물체 인식과 주행을 위한 여러 실험을 통하여 검증할 수 있다.

ebXML 적용을 위한 항만물류산업 비즈니스 프로세스 설계 (Business Process Design to Apply ebXML Framework to the Port and Logistics Distribution Industry)

  • 최형림;박남규;임호섭;이현철;이창섭
    • 경영정보학연구
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    • 제4권2호
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    • pp.209-222
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    • 2002
  • EDI(Electronic Data Interchange)는 빠른 정보 제공, 문서 작업 감소, 원활한 정보교환, 고객 서비스 향상 등의 장점을 지니고 있어 수년간 기업 활동을 지원하는 수단으로 널리 활용되어 왔다. 하지만 최근 인터넷을 통해 e-비즈니스 환경이 구현됨에 따라 EDI는 e-비즈니스를 수행하는 문서양식과 서식, 문서내용, 비즈니스 프로세스, 문서 처리방법 및 표현방법 등을 포함하는 정보활동의 총체적 개념인 ebXML(electronic business eXtensibleMarkup Language) 프레임워크(Framework)로 변화해 가고 있다. 이러한 ebXML 프레임워크를 산업에 적용하기 위해서는 비즈니스 프로세스(BP)나 핵심 컴포넌트(CC), 협력규약 프로필(CPP), 협력규약 합의(CPA)를 등록하는 등록저장소, 메세징 시스템 등이 필요하다. 본 연구에서는 타 산업에 비해 상대적으로 EDI를 많이 사용하고 있는 항만물류산업을 대상으로 EDI 시스템의 현황 및 문제점과 업무 프로세스를 분석하였다. 업무 프로세스 분석을 통해 ebXML프레임워크의 핵심요소인 등록저장소에 등록될 비즈니스 프로세스를 UN/CEFACT 모델링 방법론(UN/CEFACT Modeling Methodology)을 사용하여 정의하고 모델링 하였다. 본 연구에서는 ebXML 프레임워크를 항만물류산업에 적용하기 위해 UN/CEFACT 모델링 방법론에 따라 협업(Business Collaborations), 트랜잭션(Business Transactions), 문서흐름(Business Document Flows), 구성법(Choreography), 패턴(Pattem) 등을 UML(Unified Modeling Lanfuage)로 표현하였으며, 본 연구결과를 통하여 ebXML 프레임워크를 타 산업에 적용할 수 있는 메타방안을 제시하고 있으며, 항만물류산업에 속한 개별기업에서 실제 시스템을 구현할 수 있는 비즈니스 프로세스 설계를 목적으로 하고 있다.