기존 인터페이스 디자인에 대한 연구에서는 자연스럽고 편안한 사용을 통한 효율적인 의미 전달 방법을 제시하기 위한 전제로 인간이 지각하고 행동하고 사고하는 원리에 대한 설명을 언급하고 있다. 본 연구는 이러한 편안한 사용이 사용자의 편의성과 연관이 있으며, 편의와 효율은 인간의 감성과 연결되어 있을 것이라는 기초 가설에서 시작 되었다. 본 연구의 목적은 시각적 메타포 요소가 사용자의 감성에 미치는 영향에 대한 분석을 통해 기존 연구가 주로 메타포를 언어적 수사의 표현으로 이해하는데 반해 메타포의 시각적 요소가 인터페이스의 편의성과 친밀도에 중요한 역할을 한다는 것을 밝히는 데 있다. 이를 위해 메타포의 개념과 감성디자인의 개념과 함께 관련 선행연구를 고찰하고 프로토콜 분석을 통해 메타포의 요소를 피 실험자가 구두화하는 과정을 통해 감성에 미친 영향을 분석 할 것이다.
오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반 가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다.
이용자 중심의 인터페이스 개발은 현재 검색시스템에서 가장 중요한 이슈가 되고 있다. 인터페이스에서 은유모형의 사용은 바로 이용자 편의성을 높이는 방안이라 할 수 있다. 본 연구는 은유모형에 대한 이용자의 전반적인 의견을 조사하였고 대학도서관과 공공도서관의 검색 인터페이스에서 실제 사용되고 있는 은유모형을 대상으로 하여 의미 인지도와 의미 전달도를 평가하여 전반적인 은유모형의 유용성을 분석하였다. 현재 사용퇴고 있는 은유모형 즉 메타포는 그 이미지가 서로 비슷비슷하고 내포하는 의미가 유일하지 못하는 문제점을 가지고 있어 이용자에게 혼동을 야기 시키는 경향을 발견하였다. 또한 몇몇 메타포는 내용을 설명하고 있는 텍스트와 메타포 이미지간의 의미적 관계가 명료하지 않게 나타났다. 따라서 앞으로 개발될 기능적 메타포는 인터페이스에서 미적인 효과뿐만 아니라 작업을 쉽게 이해할 수 있도록 하고 학습 및 기억을 도와줄 수 있어야 하며, 기존의 경험/지식 또는 실제 환경에 기반으로 하여 개발되어야 할 것이다. 또한 실제 환경 그 자체를 은유화 시켜 온라인 환경을 구성하는 조직 메타포를 검색인터페이스에 응용시키는 방안도 앞으로 강구되어야 할 것이다.
본 연구는 인터랙티브 악기와 인터랙티브 사운드 인스톨레이션을 구성하는 디자인 요소를 정의하고 작품의 인터페이스, 제스처, 사운드, 경험(Embodied experience) 디자인에 반영된 메타포를 물리적, 행위적, 음향적 체현적 유형으로 구분하여 분석한다. 이를 기반으로 동작 기반 인터랙티브 사운드 오브제에 반영된 메타포 유형간의 연관성을 분석하여 메타포가 작품 또는 디자인의 목적에 따라 어떤 연관성으로 어떤 유형에 강점이 실려 설계될 수 있는지 논의한다. 본 연구에서는 메타포를 인간의 오감에 의한 경험 및 체현된 경험으로 확장시켜 유형을 세분화하였고 동작 기반의 인터랙티브 사운드 오브제 디자인 요소들과 연관 지어 분석을 시도하였다는 점에 의의가 있다. 본 연구를 기반으로 연구자 또는 디자이너가 동작 기반 인터랙티브 사운드 오브제를 디자인할 때 고려할 수 있는 요소 및 메타포 유형을 인지하고 유형간의 연관성을 고려하여 메타포를 효과적으로 활용하는 데 참고할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 중등 예비체육교사들이 배움중심수업에 대해 어떠한 의미를 부여하는지 메타포 분석을 통해 알아보고, 체육수업 중 배움중심수업의 적용에 대하여 인식을 점검하고자 하는 데 그 목적이 있다. 연구 목적을 달성하고자 배움중심수업에 대한 인식을 메타포로 표현하는 설문 조사로 실시하였다. 자료 분석은 메타포 분석방벙론에 따라 코딩, 메타포 분류, 분석 단위 결정, 표본의 범주화 등의 과정을 통해 처리되었다. 그 결과 교육의 필요성, 교육의 목표 및 내용, 교수·학습 방법 및 평가, 교사 교육 및 역할이라는 4개의 대분류와 자아실현을 위한 수업, 미래 사회 준비를 위한 수업, 창의성을 기르는 수업, 개방적이고 다양한 수업, 호기심 자극 및 흥미 유발 수업, 개인의 발달 및 특성에 적합한 수업, 실천하기 부담스러운 수업, 교사의 창의성과 독창성이 필요한 수업의 8개 내용유형으로 도출되었다. 본 연구의 결과를 통해 배움중심수업의 필요성 및 방향에 대해 그 시사점을 확인할 수 있었다.
거시적 데이터 변화를 단순한 형태로 유추 비교 및 분석하는 시각 정보 콘셉트 개발방법이 필요하다. 시각 정보 콘셉트의 개발에는 시각화 형태 선택, 수사학적 효과 선택 그리고 디지털 표현요소 선택 작업이 필요한데, 이 중에서, 사용자에게 시각 정보를 효과적으로 전달하기 위한 수사학적 효과 선택 방법의 예를 제시한다. 본 연구에서는 기간별 및 업종별 주가 분석을 위해서, 원관념과 비유되는 보조관념을 통하여 거시적 관점에서 데이터 비교 분석이 가능한 메타포 수사학을 선택했다. 갓털이 퍼져나가는 민들레를 메타포로 사용한 2차원 3단 형태 변화와 시간에 변화 따라서 형태와 색상이 변하는 코랄 작약 꽃송이를 메타포로 사용한 3차원의 3단 형태 변화 정보표현 방식을 제시한다. 이러한 수사학적 메타포를 사용하면, 거시적인 거래 변화와 업종별 주가 비교 분석이 가능하다.
본 연구의 목적은 인공지능 교육에서 체화된 메타포를 활용한 실제적 학습 과정과 학습자 인식을 포함한 교육 맥락을 이해하는 것이다. 이를 위해 질적 접근을 통해 체화된 메타포 기반 언플러그드 활동 활용 수업을 설계하고, 심층인터뷰를 실시하였다. 수업 전 과정에서 수집된 자료는 학습자 특성과 학습환경, 학습 맥락에 따른 경험과 인식을 분석하기 위해 매트릭스 분석기법을 활용하였다. 연구결과는 첫째, 표상 지식과 이후 실습 과정에 미치는 영향에 학습자의 사전 경험에 따라 차이가 나타났다. 다음으로 체화된 메타포를 활용한 언플러그드 활동은 실습 및 텍스트 코딩에 연착륙 효과를 나타냈다. 끝으로, 언플러그드 방식과 플러그드 방식의 수업의 유기적 통합은 컴퓨팅 사고의 잠재력을 이해하는 데 도움이 되었다.
구글 글라스가 출시됨에 따라 웨어러블 컴퓨터 또는 웨어러블 디바이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 글은 웨어러블 컴퓨터의 개발과 활용에 인문학적 메타포를 어떻게 적용할지에 대한 탐색적(exploratory) 연구이다. 인문학은 인간 내면의 꿈, 상상, 욕망을 실체로 한다. 반면 공학에서 다루는 소프트웨어 개발방법론이나 애플리케이션 설계는 논리적 언어로 표현된 검증 가능한 대상이다. 이 글은 상이한 두 학문을 인간친화적 애플리케이션 개발을 위해 융합시키려는 시도로서 '구조혈'이라는 인문사회과학적 개념을 매개로 인문학적 메타포를 적용한 웨어러블 컴퓨터의 설계와 서비스 시나리오를 도출하고자 하였다. 구체적으로 웨어러블 컴퓨터에서 정보를 검색하고 공유하고 참여하고 분석하는 서비스의 사례와 이 과정에 적용 가능한 인문학적 메타포가 무엇인지를 밝혔다.
Studies in social science are performed on the language of social actors. While a metaphor analysis focuses on the meaning of the language, a cognitive map analysis deals with its external relationships. If we can put together both analyses, it will be possible to investigate the internal meanings and external relationship of the language and image at the same time. In this paper, metaphor analysis and cognitive map approach is applied to find the image of local governments. This study shows how to link metaphor analysis to the cognitive map and the benefit of using both approaches together.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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