• 제목/요약/키워드: 메타포 과정

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인터페이스에서 시각 메타포의 요소와 사용자 감성과의 상관성 연구 (A Study of The Correlation between Visual Metaphor and User Affection)

  • 이광득;송승근;이진호;정희권
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.165-166
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    • 2013
  • 기존 인터페이스 디자인에 대한 연구에서는 자연스럽고 편안한 사용을 통한 효율적인 의미 전달 방법을 제시하기 위한 전제로 인간이 지각하고 행동하고 사고하는 원리에 대한 설명을 언급하고 있다. 본 연구는 이러한 편안한 사용이 사용자의 편의성과 연관이 있으며, 편의와 효율은 인간의 감성과 연결되어 있을 것이라는 기초 가설에서 시작 되었다. 본 연구의 목적은 시각적 메타포 요소가 사용자의 감성에 미치는 영향에 대한 분석을 통해 기존 연구가 주로 메타포를 언어적 수사의 표현으로 이해하는데 반해 메타포의 시각적 요소가 인터페이스의 편의성과 친밀도에 중요한 역할을 한다는 것을 밝히는 데 있다. 이를 위해 메타포의 개념과 감성디자인의 개념과 함께 관련 선행연구를 고찰하고 프로토콜 분석을 통해 메타포의 요소를 피 실험자가 구두화하는 과정을 통해 감성에 미친 영향을 분석 할 것이다.

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인공지능 교육을 위한 체화된 메타포 이해 : 언플러그드 활동을 중심으로 (A case study of understanding the embodied metaphors for AI education)

  • 안솔뫼
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.419-424
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 인공지능 교육에서 체화된 메타포를 활용한 실제적 학습 과정과 학습자 인식을 포함한 교육 맥락을 이해하는 것이다. 이를 위해 질적 접근을 통해 체화된 메타포 기반 언플러그드 활동 활용 수업을 설계하고, 심층인터뷰를 실시하였다. 수업 전 과정에서 수집된 자료는 학습자 특성과 학습환경, 학습 맥락에 따른 경험과 인식을 분석하기 위해 매트릭스 분석기법을 활용하였다. 연구결과는 첫째, 표상 지식과 이후 실습 과정에 미치는 영향에 학습자의 사전 경험에 따라 차이가 나타났다. 다음으로 체화된 메타포를 활용한 언플러그드 활동은 실습 및 텍스트 코딩에 연착륙 효과를 나타냈다. 끝으로, 언플러그드 방식과 플러그드 방식의 수업의 유기적 통합은 컴퓨팅 사고의 잠재력을 이해하는 데 도움이 되었다.

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교육용 에이전트를 위한 감성 생성 모델 (Emotion Generation Model for Tutoring Agents)

  • Choo, Moon Won;Choi, Young Mie
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 춘계학술발표논문집(하)
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    • pp.812-822
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    • 2002
  • 메타포는 인터페이스 구현의 근간을 이루는 방법론으로 인터페이스의 발전과정은 바로 이 메타포의 패러다임적 진화과정이라고 할 수 있다. 지능형 에이전트는 데스크탑 메타포의 발전된 형태로 인터페이스 설계에 새로운 패러다임으로 등장하고 있다. 무엇보다도 감성적 커뮤니케이션의 필요성이 증대됨에 따라 감성 에이전트에 대하여 다양한 분야와 관점에서 심도있는 연구가 진행되고 있다. 본고에서는 인간의 감성을 교육용 에이전트에 적용할 수 있는 인간의 감성 생성 모델을 제시하고자 한다.

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미학적 테크놀로지로서 철학화하는 게임 (Philosophizing Game as Aesthetic Technology)

  • 전석;조현경;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 3부
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    • pp.183-188
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    • 2007
  • 게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.

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중등 예비체육교사의 배움중심수업에 대한 메타포 분석 (A Metaphor Analysis on the Learning-Centered Class of Pre-Service Secondary Physical Education Teachers)

  • 김승용
    • 산업융합연구
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    • 제21권8호
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    • pp.87-96
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    • 2023
  • 본 연구는 중등 예비체육교사들이 배움중심수업에 대해 어떠한 의미를 부여하는지 메타포 분석을 통해 알아보고, 체육수업 중 배움중심수업의 적용에 대하여 인식을 점검하고자 하는 데 그 목적이 있다. 연구 목적을 달성하고자 배움중심수업에 대한 인식을 메타포로 표현하는 설문 조사로 실시하였다. 자료 분석은 메타포 분석방벙론에 따라 코딩, 메타포 분류, 분석 단위 결정, 표본의 범주화 등의 과정을 통해 처리되었다. 그 결과 교육의 필요성, 교육의 목표 및 내용, 교수·학습 방법 및 평가, 교사 교육 및 역할이라는 4개의 대분류와 자아실현을 위한 수업, 미래 사회 준비를 위한 수업, 창의성을 기르는 수업, 개방적이고 다양한 수업, 호기심 자극 및 흥미 유발 수업, 개인의 발달 및 특성에 적합한 수업, 실천하기 부담스러운 수업, 교사의 창의성과 독창성이 필요한 수업의 8개 내용유형으로 도출되었다. 본 연구의 결과를 통해 배움중심수업의 필요성 및 방향에 대해 그 시사점을 확인할 수 있었다.

적외선 카메라를 이용한 실시간 손동작 인식 인터페이스 (Real-Time Hand Gesture Recognition Interface Based on IR Camera)

  • 홍석민;;이병국
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2012년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.22-25
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    • 2012
  • 본 논문에서는 키보드나 마우스와 같은 인풋 디바이스 없이 손동작만으로 컴퓨터를 조작할 수 있는 차세대 인터페이스인 에어 인터페이스를 구현하였다. 이 시스템 구현을 위해 먼저 적외선 카메라와 적외선 LED를 사용하였고, 또한 적외선의 전반사의 원리를 이용하였다. 이를 통해 획득된 적외선 영상은 다양한 영상처리 기술을 통해 손 영역을 분할, 검출하게 되고, 검출된 정보를 이용하여 다양한 메타포를 구현 하였으며, 최종적으로 개별적인 제어 이벤트에 각각 맵핑되어 컴퓨터를 제어 및 동작하는 과정을 수행하게 된다. 본 연구에서는 손 영역의 검출과 추적, 인식과정 등을 자세히 서술하였으며, 다양한 메타포도 함께 소개가 된다. 그리고 본 연구에서 사용된 기술을 더욱 발전시키면 사회 전반적으로 다양한 부분에서 적극 활용될 것으로 기대된다.

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웨어러블 디바이스의 검색, 참여, 공유, 분석을 통한 인문학적 메타포 도출 (Deduction of Humanistic Metaphor based on Searching, Participation, Sharing and Analysis of Wearable Device)

  • 이원태;강장묵
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.125-130
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    • 2014
  • 구글 글라스가 출시됨에 따라 웨어러블 컴퓨터 또는 웨어러블 디바이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 글은 웨어러블 컴퓨터의 개발과 활용에 인문학적 메타포를 어떻게 적용할지에 대한 탐색적(exploratory) 연구이다. 인문학은 인간 내면의 꿈, 상상, 욕망을 실체로 한다. 반면 공학에서 다루는 소프트웨어 개발방법론이나 애플리케이션 설계는 논리적 언어로 표현된 검증 가능한 대상이다. 이 글은 상이한 두 학문을 인간친화적 애플리케이션 개발을 위해 융합시키려는 시도로서 '구조혈'이라는 인문사회과학적 개념을 매개로 인문학적 메타포를 적용한 웨어러블 컴퓨터의 설계와 서비스 시나리오를 도출하고자 하였다. 구체적으로 웨어러블 컴퓨터에서 정보를 검색하고 공유하고 참여하고 분석하는 서비스의 사례와 이 과정에 적용 가능한 인문학적 메타포가 무엇인지를 밝혔다.

텔레비전 음식 프로그램의 문화적 성찰 (A study on the cultural reflection of TV food program)

  • 함현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 2부
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    • pp.554-555
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    • 2011
  • 본 논문은 미디어에서 제공되고 있는 경험적 과정과 체험으로 이어지고 있는 텔레비전 음식 프로그램의 특성에 대해 살펴보고자 한다. 텔레비전 음식 프로그램은 다양한 메타포를 형성하고 있으며, 시지각과 인지적 차원에서 매체의 영향력은 사회문화적으로 커다란 영향력을 행사하고 있다.

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디지털방송 콘텐트를 위한 메타데이터 저작도구 (Metadata Authoring Tool for Digital Broadcasting Contents)

  • 양승준;이한규
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.387-390
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    • 2009
  • 최근 한국정보통신기술협회(TTA)에서는 지상파 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) ECG(Electronic Content Guide) XML(eXtensible Markup Language) 표준의 제정 및 개정 작업을 완료하였다. 지상파 DMB ECG XML 표준은 종래의 DMB EPG(Electronic Program Guide) 표준에서 제공되었던 서비스를 기능적으로 수용하면서 프로그램내의 특정 세그먼트 단위까지 검색 및 브라우징을 통하여 원하는 콘텐트를 보다 효율적으로 접근, 소비 및 저장이 가능하도록 하는 향상된 서비스를 제공하도록 정의하였다. 또한, 단일 포맷에서 모든 DMB 콘텐트 내용들을 결합하는 DMB AF(ISO/IEC 23000-9:2008; DMB Application Format) 파일 포맷을 포함하고 있다. 한국전자통신연구원에서는 이러한 지상파 DMB ECG XML 표준 및 서비스의 유효성 검증을 위해 메타데이터의 저작 단계에서 전송 및 단말에 이르는 맞춤시청형 방송 시스템을 개발하였다. 이러한 일련의 과정에서 DMB ECG 메타데이터는 맞춤시청형 서비스 제공을 위해 전달되는 핵심 요소로써, 디지털방송 콘텐트에 대한 상세 정보의 기술을 위해 새로운 메타데이터를 생성하거나 기존에 생성된 메타데이터를 재편집하는 과정을 효과적으로 수행하기 위한 메타데이터 저작도구가 필수적으로 필요하다. 본 논문은 사용자 친화적인 DMB ECG 메타데이터 및 DMB AF 저작도구의 개발에 대해 기술한다.

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비접촉식 제스처 기반 3D 조형 태스크를 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 연구 (Multi - Modal Interface Design for Non - Touch Gesture Based 3D Sculpting Task)

  • 손민지;유승헌
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.177-190
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    • 2017
  • 본 연구는 비접촉식 제스처 기반 조형 태스크의 직관성 향상을 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 GSS를 제안하였다. 디자인 조형 과정 및 조형 형태에 대한 사용자 경험을 조사한 후, 기술 발전에 따른 세대별 조형 시스템을 분석하였다. 또, 비접촉 3D 조형 시스템상에서의 조형 제작 프로세스, 조형 제작 환경, 제스처와 조형 태스크 간의 관계성, 자연스러운 손 조합 패턴과 사용자 손동작 요소들을 정의하였다. 이후, 기존 비접촉 3D 조형 시스템상에서 비접촉식 제스처 인터랙션을 관찰하고 자연스러운 조형 제작을 위해 조형 작성자의 행동체계가 반영된 인터페이스의 시각적 메타포와 자연스러운 제스처 인터랙션을 유도할 수 있는 행동적 메타포를 도출하였다. 프로토타입을 개발한 후, 제안된 주요 조형 태스크별 제스처 세트의 직관성을 알아보기 위해 기존 조형 시스템들과 비교하여 사용성 평가를 진행하였다. 제안된 GSS 시스템의 제스처는 이해도, 기억성, 오류율에서 우수성을 보였다. 제스처 인터페이스는 사용자의 경험에 기반한 시각적/행동적 메타포를 바탕으로 시각적 모달리티가 함께 사용된 제스처 인터페이스를 사용자들에게 제공되어야 한다는 것을 확인하였다.