COVID-19 펜데믹으로 인한 비대면 문화 확산과함께 사회 관계망 서비스 등 비대면 수단들을 사용하게 되면서 비대면 기술적 환경의 대안으로 '메타버스(Metaverse)'가 부각되었다. 이에 본 논문은 메타버스의 다양한 개념과, XR, 홀로그램, UI, VR 컨트롤러, NFT 등 메타버스 기반 기술 및 메타버스 기술의 ICT 표준화 현황 및 전략에 대해 살펴보았다.
메타데이터 요소집합이란 다양한 형식의 전자문헌 중에서 필요한 정보원을 찾아내는 데 도움이 되는 전자문헌의 가장 기본적인 특징을 기술하기 위한 것이며, 색인보다는 정보량이 많고 공식적인 목록레코드보다는 덜 완전한 레코드를 만들어 이 양극을 조정하려는 것이다. 이의 이점은 다음과 같다. 자동정보원탐색기가 데이터를 수집할 수 있는 형식으로 저자나 출판자가 메타데이터를 만들도록 장려할 수 있으며, 메타데이터레코드의 작성업무를 단순화함으로써 메타데이터요소의 템플릿을 갖는 네트워크출판도구의 개발을 장려할 것이다. 또한 만들어진 메타레코드는 필요하다면 보다 상세한 목록레코드의 바탕이 될 수 있을 것이며, 표준이 된다면 메타데이터레코드는 모든 이용자 집단에게 이해될 수 있을 것이다. 현재 이와 같은 관점에서 활발히 논의되고 있는 Dublin Core 메타데이터 형식을 중심으로 그 현황에 대하여 논한다.
메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.
현재의 메타버스 서비스는 메타버스 학술대회, 메타버스 입학식 등과 같이 단순히 실제 세계의 대체품 역할만을 수행하고 있으며 앞으로의 메타버스는 실제 세계와 가상 세계가 융합된 실·가상 융합형 메타버스 서비스로 발전할 것이다. 실제 세계와 가상 세계가 융합하기 위해서는 실제 세계에 존재하는 다양한 물리적 개체의 정보가 가상 세계로 반영되어야 하며 메타버스 서비스의 규모가 증가함에 따라 높은 확장성을 지원하는 통신 기술이 요구된다. 본 논문에서는 높은 확장성의 통신 미들웨어인 DDS와 시간 확정적 전송을 보장하는 TSN 표준을 융합하여 메타버스 서비스가 요구하는 방대한 데이터를 시간 확정적으로 전송할 수 있는 DDS-TSN 계층 구조를 설계한다.
수재해 관련 정보를 수집하기 위한 주요 소스로서 위성 정보가 활용되고 있다. 본 연구에서는 그 중 NASA SEDAC과 UNISDR(United Nations International Strategy for Disaster Reduction)의 Global Risk Data Platform, UNESCO의 IHP-WINS를 대상으로 메타정보를 구축하는 [글로벌(위성기반) 수재해 관련정보 수집체계]를 구성하였다. 이때 메타정보를 수신/처리하는 역할의 하비스터는 OGC(Open Geospatial Consortium) 표준 WMS(Web Map Service)서비스의 필수 Operation인 GetCapabilities를 통하여 ISO GML을 획득한 후 이를 처리하도록 구성함으로써 여타표준 준수 DataSource에 대한 적응성을 확보하였다. 수집된 메타데이터를 통하여 검색된 정보는 표준 Map Service를 통하여 구글 지도 기반의 시계열 수재해 주제도 정보 서비스와 WebGL기반 3D 수재해 주제도 서비스로 각각 구성되도록 설계하였다. 국내 수재해 현장정보 수집 체계에 있어서는 사진을 포함한 시민의 현장 정보가 지오태깅기술과 동반되어 수재해 플랫폼으로 업로드 되면, 수집된 시계열 정보는 주제별 카테고리로 그룹화 된 후 클러스터링 가시화 기법으로 지도 공간상에 표출되도록 구성하였다. 이때 공신력 있는 공공 데이터(Data.go.kr)의 대피소 등 관련 시설 정보를 동시에 매핑하여 융합서비스 하도록 모색하였다. 본 연구는 전반적으로 웹서비스를 지향하며 전문가, 기관(부처), 교육기관으로 구분된 서비스를 구상하고 있다.
메타데이터 표준은 디지털 정보자원의 기록생애주기를 기술하는 데 있어 매우 중요한 요소이다. 메타데이터 표준은 정보자원에 행해지는 업무의 목적과 내용에 영향을 받고 있으나, 일반적으로 정보자원의 관점을 중심으로 정의 및 설계되었기 때문에 기록생애주기 전체를 보는 업무의 관점은 반영되어 있지 않다. 그래서 정보자원의 기록생애주기 전체를 커버하기 위해서는 정보자원의 업무 관점에서 메타데이터 속성을 적절하게 선택하고 조합하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 기록생애주기를 커버하고 정보자원에서 실행되는 업무와 요구조건에 따라 적절한 메타데이터 속성을 선택하여 조합할 수 있는 업무중심의 어플리케이션 프로파일을 작성하여 제안하였다.
본 연구는 데이터 웨어하우스 환경에서 어떤 메타데이터를 어떻게 관리하는 가를 알아보기 위하여, 데이터 웨어하우징을 위한 3 가지 메타데이터 관리 스키마(추출 메타데이터, 웨어하우스 메타메이터, 사용자 접근 메타데이터)를 이용한다. 특히, 3 가지 메타데이터 중에서 사용자의 데이터 웨어하우스에 대한 접근과 그 활용을 위한 웨어하우스 메타데이터와 사용자 접근 메타데이터에 초점을 두고 이들 메타데이터 관리에 대한 사례를 연구한다.
2025년 메타버스에서 주요 응용시장 전망에 의하면, 헬스케어 1,111억 달러, 제품개발 1,097억 달러, 교육 907억 달러, 프로세스 개선 848억 달러, 유통 622억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 또한, 2030년 메타버스 시장은 1조 5429억 달러 규모로 더욱 성장할 것으로 예상 된다. 시장이 커져가며 메타버스는 다양한 기관과 전문가들로부터 다양한 속성이 정의되고 있지만, 메타버스를 실질적으로 개발할 수 있는 기능을 제공하는 메타버스 플랫폼(metaverse platform)은 이러한 주요 속성이 얼마나 잘 적용되고 있는지 현 상황을 연구한다. 전 세계적으로 가장 많은 유저를 보유하고 있는 네이버 제페토와 2022년 9월 론칭하며 게임을 통한 메타버스 구현을 목표로 둔 넥슨의 메이플스토리월드에 메타버스의 주요 속성을 대입한다.
본 연구에서는 다양한 메타데이터간의 의미적 호환성을 유지하거나 개선하기 위한 기존의 방법론을 분석하고 크로스워크를 이용한 메타데이터간의 의미 호환 가능성과 한계에 대해서 검토한 후 메타데이터간의 의미 호환을 극대화하기 위한 의미적 메타데이터 매핑 프로세스를 제시하였다. 이 프로세스는 대상 메타데이터 스킴확인, 공통 데이터요소개념(DEC) 발견, 데이터요소개념에 따른 속성 그룹화, 매핑 테이블 작성 등의 네 단계로 구성된다. 국내에서 개발된 단체표준 수준의 두 인력정보 메타데이터를 대상으로 본 연구에서 제안된 프로세스를 적용하여 매핑 테이블 작성 과정을 보였다.
이 연구는 ISO/IEC 11179 표준을 준수하는 메타데이터 레지스트리(MDR) 시스템의 재설계와 구현에 관한 것이다. 재설계의 핵심은 MDR 시스템을 유지하면서 이용자들에게 실제로 필요한 핵심이라 할 수 있는 클래스(class), 속성(property), 값 영역(vlaue domain)의 코드값을 중심으로 시스템을 재편하는 것에 있다. 이를 구현하기 위해서는 표준을 준수하는 운영 시스템이 필요하여, 그 대상을 한국정보통신기술협회의 MDR 시스템으로 하였다. 그 결과 재설계한 시스템은 표준에서 제시하고 있는 개념영역, 메타데이터 요소 개념, 메타데이터 요소, 값영역에 대한 이해 없이도 쉽게 특정 메타데이터의 검색과 활용이 가능함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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