Online education is a major trend in the future education change and the COVID-19 pandemic has further accelerated the process. Online education has become an important part of the modern education system because of its stability and continuity. However, the disadvantages of traditional online education can reduce users' experience, thus upgrading online education is the key to future education. Metaverse, as a new platform for online education, redefines the occurrence space of online education, changes the teaching mode and learning and evaluation methods of online education, and shows its development potential. This research analyzed the characteristics of Metaverse and its technological development status, and then proposed an intelligent online education environment construction scheme based focused on Metaverse of art education.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.18
no.3
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pp.179-202
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2001
In information system research. there has been a strong interest in developing the user-centered interface. Interface metaphors have been regarded as a user friendly device of the information retrieval systems. This study is to discover overall opinions about metaphors and to evaluate the usability of metaphors used in the homepages and retrieval interfaces of academic and public libraries. It is found that some metaphors cause users to confuse because they are similar each others or don\`t have unique meaning and because some have weak relationship between texts and images of metaphors. It is necessary to develop a metaphor model suitable for the a specific interface. This study proposes to develop functional metaphors which can help users easily understand how to operate and remember the procedures, and which are based in user\`s knowledge and experiences. The organizational metaphors of a virtual community also will be considered as a new type of retrieval interfaces.
Recently, metaverse is rapidly expanding its area as a platform that can be applied to various fields. In particular, the function that allows many users to interact in a three-dimensional space allows VR/AR-based educational content to be used as a more advanced concept. Due to the nature of engineering education, it is often based on three-dimensional objects. In the case of a three-dimensional object, it is difficult to explain through two-dimensional videos or documents, and it becomes more difficult to express when the process of changing the object is included. The three-dimensional space of the metaverse can improve this difficulty based on real-time rendering. Another characteristic of engineering education is that there are many invisible elements. Although it is involved in the movement of objects due to electromagnetic fields, magnetic fields, and forces, it is the main reason for increasing learning difficulty because it is invisible. These problems can also help learning because they can be visually represented in the metaverse space. In this paper, the results of the establishment of the metaverse platform for engineering education and the real-time lecture contents produced based on it are described, and the applied results and lecture evaluation are discussed. Lectures using a total of 9 metaverse contents were conducted, and 90% of the positive lecture evaluation results were obtained.
The purpose of this study is to use K-MOOC, which has limitations in utilization because it is centered on theory delivery, to derive tasks to activate the teaching methods of instructors, and to implement the derived tasks using the metaverse platform. to develop a prototype. According to the purpose of the study, the study was conducted as follows. First, from October 4 to November 15, 2022, a Delphi survey was conducted on 21 experts with experience of consulting, research, class development, and operation related to the K-MOOC project. Second, in order to realize the tasks in the teaching method field derived from the Delphi survey, matching with the teaching method class model elements to result of Delphi survey was applied was carried out. Finally, based on the results of expert Delphi and the elements of the class model applicable to the metaverse platform, a teaching method was developed. Through the process of the study, a total of 16 detailed items were derived for the teaching method-related tasks for the activation of K-MOOC: support strategic tasks, teaching method competency, aspect of class design, evaluation and sharing of learning outcomes. By applying the metaverse, the teaching model elements for K-MOOC revitalization were derived from four categories: self-directed repetition, individualized problem solving, practice opportunity expansion, and immediate feedback, and matched with the first 16 detailed items. A four-step teaching model was completed: course attendance (step 1), mission analysis by individual level (step 2), sharing of mission solutions (step 3), and mission evaluation and feedback (step 4). Through the results of this study, the possibility of using the metaverse as a teaching practice platform was confirmed even in terms of the introduction and development of specialized techniques.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.47
no.2
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pp.75-101
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2013
This study analyzed the effect of metacognition to the information-seeking behaviors of 250 undergraduate students. For this, metacognition was examined by the inspection form that the Educational Psychology Programs of the Department of Education, at Seoul National University, developed in 2005. The information-seeking behaviors were examined by the observance of the established information-seeking performances and through a survey. As a result of the analysis, metacognition affected the items of the survey for the information-seeking behaviors, excluding one item. As metacognition is the cognitive characteristics acting after the cognitive process, it affected thinking activities that were conducted by the brain. In addition, metacognition affected the seeking process, the results of seeking, and the general information-seeking behaviors. Therefore, the study of metacognition is effective in the overall aspects of information-seeking behaviors including the seeking process, the results of seeking, and the general information-seeking behaviors.
In this study, we develop 15 learning programs to enhance the variable identification and control abilities for the middle school students and analyze the effect of the programs applied to the class. To increase the learning effect of the variable identification and control abilities, we design the programs so that the students can monitor their thinking processes and also they can evaluate the results from their cognitive activities objectively. We analyze the effect of the programs applied to the class and the results show that the test group, which uses the program, marks higher scores in the variable identification abilities compared to the control group. Also, the test group has the increased level of logic to control the variables. Especially, the effect is higher with the students who do not have any logic to control the variables. From the results, we know that it is possible to improve the variable identification and control abilities of the students through the meta-cognitive learning programs developed by us. Furthermore, the results show that the score of variable control abilities positively correlate with that of meta-cognitive level. It means that the meta-cognitive strategy meaningfully increases the variable control abilities of middle school students.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.22
no.5
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pp.1-9
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2019
A physical computing education is helpful for enhancing learners' computational thinking, creativity, and collaborative problem solving ability and so on. Recently, it is being actively promoted according to the software education policy and the 2015 revised national curriculum in Korea. This study describes a meta-synthesis of research on physical learning education that investigates the extent to which there is evidence of benefits and challenges for physical computing education. 37 articles were identified, and 20 articles met the inclusion criteria. The synthesis resulted in the list of purposes, teaching and learning methods, and physical computing tools, and benefits of physical computing education.
The main purpose of this study was to develope a reflective journal and examine its effects on student's academic achievement and self-regulated learning strategies. For this study, 'a structured reflective journal' was designed through the steps of systems approach with the purpose of enhancing student's academic achievement and self-regulated learning strategies, especially meta-cognition and critical thinking. The reflective journal used in this study contained the constructive elements of (1) self-evaluation with 5 likert scale, (2) learning essay, (3) dialogue with peers, and (4) dialogue with professor. A total of 94 freshmen enrolled in one of two sections of the engineering courses(theory-based class and experiment and practice-based class) participated in the study for 8 weeks. A pre-test-post-test design was used to examine the effects of the application of reflective journal on student's achievement and self-regulated learning strategies. For the result, analysis of covariance was conducted to determine whether there were any academic achievement differences and self-regulated learning strategy differences. The results suggested that students were taking advantages of the reflective journal, and there were statistically significant differences in academic achievement in the experiment and practice-based class and self-regulated learning strategies in both classes.
Sukyong, Jung;HyungSoo, Park;HwanSoo, Kang;Jinhyung, Cho;Larry S, Kim
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.28
no.2
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pp.77-87
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2023
Currently, due to Covid-19, non-face-to-face activities are underway in various fields, and non-face-to-face education is also necessary in the education field. In this paper, we develop and utilize a metaverse-based realistic education platform that combines the latest realistic 3D technology and XR interactive technology to enhance students' understanding of the latest technology and strengthen their educational capabilities. To this end, we understand the main technologies of metaverse in terms of education, investigate contents and application cases of education using metaverse, and compare them with the proposed realistic educational platform. In the future, non-face-to-face education is expected to account for an important portion, and more effective learning is expected through the metaverse-based realistic educational platform developed in this paper when instructor lectures the MZ generation in a virtual world called metaverse.
The cloud computing environment is a new trend of web based application parts. It can be IT business model that is able to easily support learning service and allocate resources through the internet to users. U-learning also is a maximal model with efficiency of the internet based learning. Thus, in this research, we proposed a design of u-learning's teaching and learning model that is applying the internet based learning. Proposal method is to fit u-learning and has 7 steps: Preparing, planning, gathering, learning process, analysis and evaluation, and feedback. We make a cloud u-learning server and cloud LMS to process and manage the service. And We also make a mobile devices meta data to aware the model.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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