소프트웨어 개발 과정에서 개발자 상호간의 의견 교환과 정보 공유는 실제로 프로젝트를 정확히 이해하고 분석하는데 있어 필수적인 요구 사항이다. 이러한 상호 정보 교환은 시스템의 정보, 기능, 행위 등을 쉽게 해주는 모델링을 통해 이루어지는데, 최근 모델링 작업을 쉽게 해주는 CASE 도구들이 많이 제공되고 있다. 하지만 각각의 CASE 도구들은 모델링 정보에 대한 서로 다른 포맷을 사용하고 있고, 플랫폼 종속적인 인터페이스를 제공하기 때문에 분산 환경에서의 정보 교환 및 공유가 불가능하다. 이러한 문제를 다양한 형태의 정보의 표현이 가능하며 정보교환의 새로운 패러다임으로 등장하고 있는 XML(Extensible MarkUp Language)을 이용하여 표준 객체지향 분석/설계 방법론인 UML 모델을 저장하고 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 메타언어로서의 XML은 웹 환경의 전송 매체 기능을 가지고 있어 분산 환경에서의 정보 공유를 통한 팀 개발과 재사용이 가능하다.
The purpose of this study is to review the functions of {됐어} and {X了} as a discourse marker on different levels, and to examine their similarities and differences. {됐어} has not been widely recognized as a discourse marker in the field of Korean linguistics and Korean language education. Therefore, in order to establish the identity of {됐어} as a discourse marker, the reasons that {됐어} can be regarded as discourse marker were explained prior to the contrastive analysis. As to the method of contrastive analysis for {됐어} and {X了}, they were analyzed on three main dimensions: that is, the textual dimension, the interpersonal dimension, and the metalinguistic dimension in the corpus consisting of scripts of Korean and Chinese sitcoms. The results are as follows. In the textual domain, {됐어} and {X了} have the function of closing the topic in common, while {X了} can indicate a new topic and transmit a topic. In terms of functions in the interpersonal domain, {됐어} and {X了} are commonly used to refuse a partner's proposal or request and to interrupt a partner's speech or action. Furthermore, in the interactional aspect, {됐어} and {X了} performs the function of expressing a response to a preceding utterance and taking the turn of speaking. The difference between them in the interpersonal domain is that {X了} performs the function of correcting a speaker's utterance. In the metalinguistic domain, {됐어} and {X了} are common in that they perform the function of expressing the dissatisfaction of the speaker, showing generosity and making a compromise with the addressee. {X了}'s distinguishing characteristics in this domain is that it can express the attitude of consoling the hearer.
무선 센서 네트워크 어플리케이션의 기능 요구를 달성하기 위한 주요한 수단은 실세계에서 얻는 데이터이므로 어플리케이션 개발 과정에 있어서 데이터에 관한 품질 개선은 중요한 과제이다. 어플리케이션 개발 시 저비용의 프로토타입을 개발하고 빠른 기간 내에 품질을 개선하기 위한 것과 상세한 품질개선에 대한 요구 사항을 만족하는 것이 가능해야 한다. 그러나 기존의 개발방법은 추상도를 일관되게 사용하기 위한 기술능력과 기술의 용이성간의 이율배반적인 관계로 인하여 동시에 두 가지를 만족할 수 없다. 본 논문에서는 추상도가 다른 복수의 모델링 언어를 병용해 사용함으로써 데이터 품질 개선을 지원하는 메타 데이터 설계를 제안한다. 본 논문에서는 설계대상마다 적절한 추상도를 사용하도록 모델링 언어를 정의하고 이들의 사용방법을 제안한다. 또한 상위모델 설계를 하위 모델에 반영함으로써 실제와 근접한 자동모델교환규칙을 정의할 수 있도록 한다.
본 논문에서는 UML 상태 다이어그램으로부터 코드 구현 모델을 생성하는 방법을 제시한다. 첫째로 상태 다이어그램의 상태를 객체화하고, 상태 디자인 패턴에 기반하여 동작 메커니즘을 구조화한다. 다음으로 이 구조에 기반하여 컨텍스트 클래스와 이의 인터페이스 역할을 하는 추상 상태 클래스, 그리고 하위 구상 클래스의 구현 코드를 생성하는 규칙들을 설정한다. 이들 규칙들은 Java의 언어 구조에 기반해서, 상태 다이어그램의 상태들과 동작들에 대한 코드 구현 모델을 생성하게 된다. 한편, 코드의 자동 생성을 위해서는 코드 모델로부터 코드 생성을 위해 구조화된 정보가 필요하다. 따라서, 코드 생성을 위한 정보를 메타 클래스 모델과 메타 행위 모델 형태로 구조화하여 구축한다. 이 메타 정보들에 기반하여 상태 다이어그램으로부터 Java 프로그래밍 언어로의 자동 코드 생성을 위한 엔진의 구축이 가능하다. 또한 코드 모델 생성 엔진은 독자적으로 또는 UML 도구의 상태 다이어그램 기능을 지원하는 도구에 통합된 모듈로서 사용될 수 있다.
최근 가상교육에서 학습 기술의 상호 운용성을 기반으로 한 표준화의 필요성을 인식하고 여러 국제표준기관을 통해서 기반 환경과 컨텐트 명세 및 활용에 대한 표준화 작업이 이루어지고 있다. 이로 인해 e-learning 분야에서는 국제표준을 소개하고 체제적으로 AICC(Aviation Industry CBT Committee), IMS(Instructional Management Systems) Global Learning Consortium, ADL(Advanced Distributed Learning)을 중심으로 진행되어 오고 있다. 특히, 미래의 진보적인 e-learning 환경 개발로, 기능별 5계층으로 구성된 LTSA(Learning Technology Standard Architecture)를 제정하고 이를 통한 개발을 지원하고 있다. 하지만, 이는 시스템 구성요소를 정의한 계층 3의 경우 데이터 흐름 모델로 작성되어 현재 개발 수준과 일치하지 않는 문제점을 가지는 모델로 인정한다. 본 논문에서는 표준 모델링 언어인 UML(Unified Modeling Language)을 통해 모델을 재정의하고, 각 프로세스별 단계를 메타모델로 제시하여 개발과 아키텍처의 이해에 대한 문제점을 해결하고자 한다. 또한, 재정의된 모델을 기반으로 e-learning 지원을 위한 분석, 설계 프로세스를 정의하여 이에 대한 사례를 제시한다. 이는 아키텍처를 기반으로 한 메타모델과 프로세스를 통한 교육영역의 질의 응답 학습 도구인 QALT(Query-Answer Learning Tool)에 적용한다. 모델의 재정의로 아키텍처의 이해성 및 이를 기반으로 하는 교육용 애플리케이션 개발의 용이성의 증대를 기대할 수 있으며, 모델의 재사용성을 보장할 수 있다.
사용자의 요구사항 증대와 기술의 발전으로 인해 현대 시스템은 계속해서 복잡해지고 있어 시스템 설계 오류 및 고장 등으로 인한 시스템 운용 중의 사고도 빈번해지고 있다. 특히 사고로 인한 인적 및 물적 피해가 심각할 수 있는 시스템을 안전중시 시스템이라고 부른다. 이러한 시스템에 대해서는 안전성을 확보하기 위한 특별한 노력이 필요한데 이에 부응하여 본 논문에서는 개발 초기 단계부터 안전성을 반영하면서 시스템 설계를 수행할 수 있는 방법을 연구하였다. 특히 안전 메타모델을 활용해서 기능의 고장 탐지를 수행할 수 있는 시스템 설계 방법을 제시하였다. 구체적으로 국제 안전 표준들을 참고하여 안전 데이터를 추출하고, 시스템 모델링 표준 언어인 SysML을 이용하여 안전 데이터 메타모델을 생성한 후, 시스템 설계에서 안전 데이터 메타모델을 효과적으로 활용하는 모델 기반 안전 시스템 설계 방법을 제시하였고, 이를 기반으로 안전요구사항 생성 및 시뮬레이션 방법에 관하여 논의하였다. 마지막으로 사례연구로서 자동차 시스템 설계에서 SysML 기반 모델링 및 시뮬레이션을 통해 기능 고장의 탐지나 안전 요구사항의 검증이 가능한 것을 보여 주었다. 본 연구에서 안전 데이터에 대한 메타모델의 활용을 통해 안전 데이터 및 정보의 구성 및 관리를 효율적으로 수행할 수 있는 것과, 메타모델 기반 시스템 설계와 시뮬레이션을 활용하여 설계 오류를 줄임으로써 요구사항에 맞는 시스템 설계를 할 수 있음을 제시하였다.
FRSAD과 온톨로지 모형간의 연계는 어떠한 정보구현시스템이나 특정 상황에서도 독립적인 상위 계층의 지식구조를 제안하고, 의미 연결, 지식구조, 주제접근, 상호운용성 등을 확보하기 위한 노력이다. FRSAD 모형을 현실적인 정보환경에 적용하고, 도서관 안팎 어디서나 자유롭게 정보를 확인하고 공유하기 위해서는 지식표현 인코딩 체계가 필요하다. 본 연구에서는 웹 온톨로지 언어인 OWL를 사용하여 FRSAD 모형을 온톨로지 구조로 표현하였으며, 이를 확인하기 위해 Prot$\acute{e}$g$\acute{e}$를 사용하여 FRSAD 온톨로지 모형을 시범적으로 구축하였다.
다양한 분야에서 ISO/IEC 11179 기반의 MDR(Metadata Registry) 시스템들이 개발되었다. 그러나 현재 구축된 MDR시스템들은 표준을 엄격하게 준수하고 있지 않기 때문에 메타데이터 간 불일치 문제가 발생한다. 무엇보다 ISO/IEC 11179는 표준적인 접근 방법을 제공하지 않아 여러 가지 문제점을 초래한다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 SQL/MDR이 제안되었다. 그러나 현재의 SQL/MDR은 검색 기능만 지원할 뿐, MDR의 유효한 생성 및 안전한 접근을 위한 연산을 제공하지 않는다. 이 논문에서는 앞서 언급한 SQL/MDR 문제점 중에서, 안전하고 쉬운 접근제어를 보장할 수 있는 방법으로 MCL(Metadata Control Language)을 제안한다. MCL은 ISO/IEC 11179 Part 6에 정의되어 있는 사용자 그룹의 역할과 권한을 미리 정의하여 사용자를 사용자 그룹에 할당한다. 이러한 방법으로 MDL은 편이성과 보안성을 증대시킨다.
EMI gLite 미들웨어 컴포넌트인 AMGA 서비스는 과학기술 연구자들에 의해 메타데이터 저장소로 분산환경의 대규모 실험 데이터 분석에 넓게 활용되고 있고 그 사용은 메타데이터 카탈로그를 필요로 하는 일반산업에까지 확대되고 있는 추세이다. 하지만, 리눅스와 그리드 사용자 인터페이스 기반의 AMGA는 다른 상용 데이터베이스 시스템과 비교해서 범용성 사용자 인터페이스의 부재라는 단점이 있으며, 기능의 우수함에도 불구하고 활용 및 확산하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는, AMGA 사용의 제약을 최소화하고 사용자 친화적 인터페이스를 제공하기 위해 객체지향적 모델링 언어(UML)를 이용하여 AMGA GUI 툴킷을 개발하였다. 현재 Belle II, WISDOM, MDM 등과 같이 많은 사용자 커뮤니티에서 AMGA는 주요 컴포넌트로 사용되고 있지만 본 개발을 통해 AMGA 신규 사용자의 진입장벽을 낮춰줄 수 있을 뿐만 아니라 보다 많은 커뮤니티로 확대가 기대된다.
뉴 미디어 시대의 도래로 우리는 움직이는 영상 이미지의 세계에 살고 있다고 해도 과언이 아니다. 매체의 발달과 함께 일상에서는 이미지와 함께 순간을 지나며 느끼며 그것을 일부처럼 공존하며 소통하고 있다. 이러한 시대에 논리적이고 현실적인 사고보다 감각적이고 형상적인 이미지가 더 많은 것을 전달하고 설명하기도 한다. 움직이는 이미지를 보는 행위는 언어적이고 개념적인 의미의 전달 이전에 색채와 화면을 구성하고 있는 조형적인 요소와 그것들이 만들어내는 변화가 먼저 인식된다. 특히 서사의 구조를 가지는 영화영상 애니메이션에서는 그 영역이 더욱 크게 작용하며 이러한 장면의 이미지를 연결시키는 트랜지션의 기법 역시 본연의 단순한 기능에서 의미소통의 기능으로 확대되고 있다. 이러한 트랜지션 효과는 단순한 장면전환의 전통적 기법에서 시각적 유희성을 제공하고 서사의 흐름에 도움을 주는 내러티브 기능으로 수행되는 관점에서 시각적 표현의 연구는 지속되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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