이 연구의 목적은 가상환경에서의 다양한 환경 변화를 통한 외국어 학습 효과를 조사하는 것이다. 이를 위해 가상환경 공간을 교실과 식료품점으로 구분한 후, 여기에 각각 세 종류의 자막으로 구성된 텍스트 강화기법을 적용한 몰입형 가상현실 영어학습 콘텐츠를 직접 제작한 후 학습 효과를 비교했다. 실험은 2 × 3 혼합요인설계로 구성됐으며, 가상환경 공간은 실험자 내 요인으로 실험참여자는 학습 공간에 따라 처치 수준이 다른 두 개의 영상에 노출됐고, 텍스트 강화기법은 실험자 간 요인으로 실험참여자는 텍스트 강화기법에 따라 처치 수준이 다른 세 개의 자막 중 무작위로 한 개의 자막에 노출됐다. 가상환경 공간과 텍스트 강화기법에 따른 상호작용 효과 분석 결과, 프레즌스가 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 공간의 주효과를 살펴본 결과, 플로우와 학습 전-후 가상현실 교육 태도에 대해 통계적으로 유의미한 차이가 있었고, 텍스트 강화기법의 주효과를 분석한 결과, 플로우, 가상현실 학습 이용의도, 학습 만족도와 학습 자신감에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 결과적으로 가상현실 공간의 제공 환경에 따라 학습자의 교육에 대한 몰입과 태도 차이를 확인할 수 있었고, 자막 제공 방식에 따라 다양한 교육 효과의 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 이는 가상환경에서 외국어 교육의 효과를 긍정적으로 확인한 것인데, 학교와 학원 등에서 가상환경을 활용한 영어학습 서비스의 가능성을 제시하고, 다양한 가상환경의 변화에 따라 교육 효과가 달라질 수 있다는 함의를 제공한다.
Objective: The aim of this study was to analyze domestic and foreign studies using virtual reality or metaverse for exercise rehabilitation in order to help the disabled or elderly patients with exercise rehabilitation, and suggest a method for using metaverse for exercise rehabilitation. Method: In this study, after analyzing and discussing various information related to the metaverse and exercise rehabilitation through electronic search of recently published papers, academic journals, books, and internet websites, the exercise rehabilitation plan using the metaverse was proposed. Results: In the case of domestic research, the diversity of virtual reality application technology for the rehabilitation of disabled and elderly patients was not secured, but recently, virtual reality or metaverse-related technologies were developed and specialized in a form suitable for exercise rehabilitation. In the case of overseas studies, it was analyzed that exercise rehabilitation using virtual reality and metaverse games for the rehabilitation of disabled and elderly patients can help improve brain, physical ability, and anti-aging by activating the body and mind. Conclusion: Smart metaverse health care is actively introduced to exercise rehabilitation, metaverse telemedicine business is applied to exercise rehabilitation programs, and digital twin games and exercise rehabilitation programs developed by metaverse related companies take into account the characteristics of disabled and elderly patients. If customized smart metaverse healthcare is used for exercise rehabilitation, it is analyzed that it can lead this field.
본 콘텐츠는 현재 메타버스의 세대가 도래함에 따라 IT 디지털 콘텐츠를 적극적으로 수용하는 액티브 시니어를 위해 구현되었다. 요양원의 거주 노인들은 사용자 시나리오를 통해 직접 맵 곳곳을 탐색을 함으로써 자신의 젊은 시절을 회상하거나 과거의 자신의 일생을 보냈던 장소 혹은 직업을 체험할 수 있는 장소와 같이 여러 전경을 체험할 수 있도록 설계하였다. 코로나의 여파가 거세지고 있는 현재 상황에서 본 콘텐츠를 이용하여 요양원의 거주노인들은 심리적 안정감 및 우울증 예방에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이다.
본 논문에서는 블록체인 기술과의 연계로 탈중앙화하여 활용되고 있는 웹3.0의 서비스에 인증서 역할을 하는 NFT를 활용한 플랫폼 개발을 목적으로 한다. NFT 플랫폼은 기존의 해외에만 존재하던 플랫폼을 국내에서 원활하게 이용할 수 있는 플랫폼으로 국내 이용자의 접근성을 높이며, ETH의 수수료, 전송속도 등의 문제성을 해결하여 접근성을 높이기 위해서 Klaytn를 활용한 플랫폼을 개발한다. Klaytn를 활용한 NFT 플랫폼을 통하여 국내 이용자는 더욱 쉬운 접근성을 통해서 높은 활용성을 기대할 수 있으며, 메타버스, 게임 등에 활용할 수 있다.
본 연구는 메타버스 가상 커뮤니티 Ifland의 이용 동기가 만족도와 지속 사용의도에 미치는 영향과 혁신성의 조절효과를 실증적으로 검증하였다. 구체적으로 Ifland 이용자들을 대상으로 이용 동기를 확인하고, 만족도 및 지속 사용의도와의 관계를 분석하였다. 이를 위해 Ifland 이용 경험이 있는 362명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 첫째, Ifland의 이용 동기는 오락휴식, 정보추구, 사회적 상호작용, 자기표현 동기로 나타났으며, 이들 Ifland 이용 동기가 모두 사용 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, Ifland에 대한 만족도가 지속 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 혁신성은 오락휴식 동기와 만족도의 관계에서 조절효과가 있는 것으로 나타났으며 만족도와 지속 사용의도 간에 조절역할을 하는 것으로 밝혀졌다.
3차원 복원은 AR, XR, 메타버스 등에서 활용되고 있는 중요한 주제입니다. 3차원 재구성을 하기 위해서는 스테레오 카메라, ToF 센서 등을 이용해 깊이 지도를 구해야 합니다. 우리는 두가지 센서를 모두 상호보완적으로 이용하여 3차원 정보를 정밀하게 구하는 방법을 고안하였습니다. 우선 두 카메라의 캘리브레이션을 적용하여 색상 정보와 깊이 정보를 일치시킵니다. 그리고 두 센서로부터의 깊이 지도는 3차원 정합과 재투사 방법을 통하여 융합하였습니다. 융합된 3차원 복원 데이터는 RTC360을 이용해 구한 정밀 데이터와 비교 분석하였습니다. 평균 거리 오차 분석을 위해 상용프로그램 Geomagic Wrap을 활용하였습니다. 제안하는 방법을 구현하고 실공간 데이터를 이용하여 실험을 진행했습니다.
본 논문은 고화질 2차원 전신 영상을 입력으로 받아 영상 속 인물이 입고 있는 의상 패턴과 체형 정보를 추정한 후, 이를 반영한 3차원 가상 휴먼의 생성 기법을 제안한다. 의상의 패턴을 얻기 위해서 Cascade Mask R-CNN을 이용하여 의상 분할을 진행한다. 이후 Pix2Pix로 경계를 블러 및 배경색을 추정하고, UV-Map 기반으로 변환하여 3차원 의상 메쉬의 UV-Map을 얻을 수 있다. 또한, SMPL-X를 이용하여 체형 정보를 얻고 이를 기반으로 의상과 신체의 기본 메쉬를 변형한다. 앞서 얻은 의상 UV-Map, 체형이 반영된 의상과 신체의 메쉬를 이용해 최근 각광받고 있는 게임 엔진인 언리얼 엔진에서 렌더링하여 최종적으로 사용자가 그의 외형이 반영된 3차원 가상 휴먼의 애니메이션을 볼 수 있도록 한다.
메타버스에 대한 관심이 증가하면서 가상현실을 간접 체험에 접목하려는 많은 노력이 이루어지고 있으며, 게임과 같은 오락뿐만 아니라 학생들의 교육에 활용하고자 하는 시도도 증가하고 있다. 간접 체험의 핵심적인 기술은 사용자가 실제와 같이 느낄 수 있게 대상을 모델링하는 것이다. 갯벌과 같은 자연환경은 시간에 따라 수시로 변하고, 많은 생명체들도 서식한다. 본 논문에서는 갯벌의 생태 환경을 사실적으로 표현하는 체험 콘텐츠를 제작하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 갯벌이 시간적으로 변화하는 모습을 자연스럽게 모델링하는 방법을 설명하고, 갯벌에 서식하는 생명체인 게를 행동 트리를 이용하여 NPC 형태로 모델링하는 방법을 설명한다. 구현 결과는 제안하는 방법이 간단한 알고리즘을 사용하지만 갯벌의 모습을 잘 표현하는 것을 보여준다.
지능정보사회에서 VR 기술은 차세대 기술로서 주목받으며 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 이러한 배경에서 도서관에서도 VR 기술을 접목해야 할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 국내외 도서관에서 이용되고 있는 VR 콘텐츠를 조사하여 분류하고 유형과 특징을 분석하는 데 목적이 있다. 따라서 본 연구에서는 VR 기술이 적용되고 있는 국내외 도서관을 대상으로 VR 콘텐츠 사례를 수집하여 분석하였으며, 분석 결과가 시사하는 바를 바탕으로 향후 VR 콘텐츠를 도서관에 적용하고자 할 때 유의해야 할 사항들을 제언하였다. 본 연구는 기존의 연구에서 중점적으로 논의되지 않았던 VR 콘텐츠를 대상으로 실제 사례에 기반하여 연구를 진행하였다는 점에서 의의가 있다.
BISDN/ATM 네트워크의 트래픽 관리를 위한 새로운 예방제어 기법은 크게 연결 승인제어(CAC), 사용자 파라메타(UPC), 우선순위제어 등으로 나뉘어 진다. 이중 사용자 파라메타 제어는 이미 승인된 연결들(connections)의 서비스 품질을 보장해 주기 위해 중앙 네트워크의 진입부에서 승인된 파라메타를 계속적으로 감시하고, 협의된 파라메타를 위반한 트래픽이 발견될 때는 적절한 제어조치를 수행하여 네트워크의 과잉밀집일 막는다. 본 논문에서는 트래픽 제어기법중 사용자 파라메타 제어에 초점을 맞추어 논술하고, 기존의 UPC 모델들의 단점을 개선시킨 GRACE-LB(Guaranteed Rate Acceptance & Control Element-Leaky Buckey)을 설계, 제안 하였다. GRACE-LB은 기존의 LB 모델을 수정하여 Cell 버퍼를 없애고 토큰 풀(Token-Pool)을 둘로 구분하였으며, '주기토근'의 개념을 도입하여 토큰 발생형태를 트래픽 소스와 같은 버스트 특성을 갖게했다. 이를 통하여 본 GRACE-LB은 기존 UPC 모델들이 제어하기 어려웠던 버스티한(bursty) 트래픽의 평균전송률(ABR) 및 버스트 기간(burst duration)에 대해 효과적인 제어를 수행한다. 또한 Cell 버퍼가 없고 간단한 연산만을 이용하여 구현이 가능하므로 어느 곳 이든지 쉽게 설치될 수 있는 장점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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